Lee Rekka(LB2): Unterschied zwischen den Versionen

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== Gameplay ==
== Gameplay ==
Mr.Evade, ein Rushdown Monster.
MUDA DESU. Lee ist ein sehr guter charakter, ausgezeichnet durch schon fast unfaire high/low optionen die in sehr viel schaden resultieren. Sein AB evade-move macht es unglaublich schwer ihn zu pressuren oder ihn aus seinen strings zu poken, was ihn zu einem offensiven faceroller macht. Er besitzt starke jumpins und ist einer der wenigen charaktaere die wirklich gute, flexible anti-air optionen besitzen. Zu seinen "schwachstellen" zaehlen fehlende crossupmoeglichkeiten und relativ kurze reichweite seiner normals.


== Normals ==
== Normals ==
*'''2A:''' trifft low, gut für mixup im Speed Mode.
*'''2A:''' trifft low, gut für mixup im Speed Mode. Schrecklich im Power Mode, nicht benutzen.
*'''4A:''' Normal mit langem Hitstun, linked in sich selbst, und viele andere Normals, Infinite möglich. Ausserdem kann man ihn Special Canceln.
*'''4A:''' Normal mit langem Hitstun, linked in sich selbst, und viele andere Normals, Infinite möglich. Ausserdem kann man ihn Special Canceln.
*'''5A:''' Normal mit leichtem Vorwärts Momentum. Hat Special Möglichkeit.
*'''5A:''' Normal mit leichtem Vorwärts Momentum. Hat Special Möglichkeit.
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*'''j.B:''' trifft 2 Mal, sehr guter Air to Ground Normal mit Mindgame Option.
*'''j.B:''' trifft 2 Mal, sehr guter Air to Ground Normal mit Mindgame Option.
*'''2C:''' trifft low, chained in sich selbst, Linked in 4A und 5B, Special Cancel Möglich, sehr wichtiger Normal für lee.
*'''2C:''' trifft low, chained in sich selbst, Linked in 4A und 5B, Special Cancel Möglich, sehr wichtiger Normal für lee.
*'''3C:''' Sweep.
*'''3C:''' Sweep. Specialcancelbar, sollte man aber nicht machen - Lee besitzt keine specials die schnell genug recoveren.
*'''5C:''' langsamer low, 2C ist besser.
*'''5C:''' langsamer low, 2C ist besser.
*'''6C:''' Wallbounce, braucht man ausserhalb vom Speed Mode kaum.
*'''6C:''' Wallbounce, braucht man ausserhalb vom Speed Mode kaum.
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== Special Moves==
== Special Moves==
*'''Ryu Tsui Sen: 214Cx3:''' Rekkas, letzter hit macht Untechable Knockdown, sehr viel schaden.
*'''Ryu Tsui Sen: 214Cx3:'''  
:Rekkas, letzter hit macht Untechable Knockdown, sehr viel schaden. schon ab dem ersten teil extrem unsafe auf block da Lee, unabhaengig von block/hit, eine festgelegte recoveryanimation durchmachen muss sobald er den boden wieder beruehrt.


*'''Ryu Shou Sen: j.214Cx2:''' Rekkas, letzter hit macht Untechable Knockdown, sehr viel schaden.
*'''Ryu Shou Sen: j.214Cx2:'''  
:Rekkas, letzter hit macht Untechable Knockdown, weniger schaden als die bodenversion. der erste teil laesst Lee's momentum unveraendert, was die rekkas womoeglich durch landing abbrechen kann bevor man die moeglichkeit besitzt den zweiten teil zu machen wenn man sie auf dem weg nach unten benutzt. zweiter teil stoppt sein momentum und bewegt ihn wieder etwas nach oben. selbe recoveryanimation wie die bodenversion, daher sehr unsafe auch auf airblock.


*'''En Sen Shou: 2~8B:''' Flashkick like Move, sehr starker Move wenn Gegner einen Injump machen.
*'''En Sen Shou: 2~8B:''' Flashkick like Move, sehr starker Move wenn Gegner einen Injump machen. Schuetzt vor crossups wie Amano oder Mukuro post-bnb typische crossups.
:*'''2B:''' macht nach dem Flashkick noch einen Knockdown den man auch nicht techen kann.
:*'''2B:''' Kim-style knockdown follow-up.


*'''Kasumi: AB:''' Evade Move, Invul ab Frame 0 (lol) jedoch keine Wurf Invul.
*'''Kasumi: AB:''' Evade Move, Invul ab Frame 0 (lol) jedoch keine Wurf Invul.
:*'''Hokage: A:''' ''Followup 1.1'' Langsamer "Evade" Move, Special Cancel Möglich, andere Followups sind Besser.
:*'''Hokage: A:''' ''Followup 1.1'' Langsamer "Evade" Move, Special Cancel Möglich, andere Followups sind Besser. der einzige followup welcher Lee in counterhit state versetzt.
:*'''Homura: B:''' ''Followup 1.2'' Hoping Kick, unglaublich gute Hitbox, Guter Anti Air, trifft Overhead.
:*'''Homura: B:''' ''Followup 1.2'' Hoping Kick, unglaublich gute Hitbox, geht ueber lows, eignet sich sehr gut als antiair, trifft Overhead und ist absurd schnell. Lee's version von Ukyo's Tsubame Gaeshi, allerdings safe auf block lololol. Lee gilt ab dem ersten startup frame als in der luft.
:*'''Senpuu: 2C(bis zu 3 Mal):''' ''Followup 1.3'' Low Kick Reihe, Hit 1&2 haben kann man Special Canceln, 3ter Hit macht knockdown.
:*'''Senpuu: 2C(bis zu 3 Mal):''' ''Followup 1.3'' Low Kick Reihe, Hit 1&2 haben kann man Special Canceln, 3ter Hit macht knockdown.
:*'''Hakkei: D:''' ''Followup 1.4'' Palm Strike, macht keinen Knockdown, wenig Sinn diesen zu benutzen.
:*'''Hakkei: D:''' ''Followup 1.4'' Palm Strike, macht keinen Knockdown, wenig Sinn diesen zu benutzen. Update: Scheint eine ziemlich enorme hitbox nach oben zu besitzen, was es als anti-air einsetzbar macht... Homura ist dennoch besser lol.


*'''Enryu Haibi: 63214A/B: Super Cancel''' Langsamer Dashin Fanstrike, nichts gutes an dem Move ausser das man die A Version Super Canceln kann.
*'''Enryu Haibi: 63214A/B: Super Cancel''' Fanstrike rush. A Version geht ueber etwa den halben bildschirm, B ueber den ganzen. A-version ist der move, aus dem P-Lee sein super combo'd. B version ist UNGLAUBLICH lange active, der gegner kann rausspringen und wenn er wieder runterfaellt kann es ihn immernoch treffen. Dadurch sehr gut zum chippen geeignet. Achtung: Geduckte gegner werden gelaunched und koennen recht schnell recoveren.
:*'''41236B: Followup zum B Basis Move:''' Dieser hit macht knockdown, jedoch chainer er überhaupt nicht mit dem Basis move...
:*'''41236B: Followup zum B Basis Move:''' verursacht knockdown, muss aber sofort gecancelled werden um zu combon. falls Lee mit dem basis move die seite zum gegner wechselt dreht er sich hiermit um und trifft ihn crossup, was jedoch leider sehr offensichtlich und den schaden des resets nicht wert ist. sehr unsafe auf block. rekka combos in jeder hinsicht besser, nicht benutzen. Juggled wenn der erste hit den gegner in der luft trifft.


*'''Muei Kyaku: j.236C:''' Gut für Instant Overheads und mehr Mindgames beim Jumpin.
*'''Muei Kyaku: j.236C:'''  
:Gut für Instant Overheads und mehr Mindgames beim Jumpin. unabhaengig der hoehe unsafe auf block, minimaler framevorteil auf hit - leider nicht genug um daraus linken zu koennen.


*'''Ibuki: [Start]:''' Anders als die Meisten Character hat Lees taunt eine Funktion, er lädt bei halten des Start Buttons Leben wieder auf.
*'''Ibuki: [Start]:'''  
:Anders als die Meisten Character hat Lees taunt eine Funktion, er lädt bei halten des Start Buttons Leben wieder auf.


== Desperation Moves ==
== Desperation Moves ==
*'''Ougi Enryu Tenshin: 21416AB:''' lässt sich aus vielen Normals chainen, wenn man nah genug dran ist, der Move hat leider eine sehr schlechte Reichweite.
*'''Ougi Enryu Tenshin: 21416AB:'''  
:lässt sich aus vielen Normals chainen, wenn man nah genug dran ist, der Move hat leider eine sehr schlechte Reichweite. Im Powermode kein problem, 63214A->DM geht aus allem, immer und ueberall.


== Super Desperation Moves(Power/EX Mode Only) ==
== Super Desperation Moves(Power/EX Mode Only) ==
*'''Hiougi Soten Muei Kyaku: 21416B:''' Einer der wenigen SDMs die man gut Chainen kann sogar nach 2C, und der richtig viel Schaden macht und dabei auch noch sehr schnell ist im Startup, was will man mehr?
*'''Hiougi Soten Muei Kyaku: 21416B:'''  
:Einer der wenigen SDMs die man gut Chainen kann sogar nach 2C, und der richtig viel Schaden macht und dabei auch noch sehr schnell ist im Startup, was will man mehr?
 
:Sidenote von pres: actually... die combomoeglichkeiten sind beschraenkter als die vom DM. Der move ist nicht so schnell wie er aussieht, und falls Lee weit genug entfernt ist dass der SDM in die "rush"-animation uebergehen muss ist es unmoeglich in ihn zu combon. Macht nur minimal mehr schaden als eine DM combo. Der wirklich grosse unterschied ist eher dass Lee viel schneller davon recovered und sofort wieder am gegner bei wakeup sein kann, anstatt half screen distance beim DM.


== Super Chain Combo(Speed/EX Mode Only) ==
== Super Chain Combo(Speed/EX Mode Only) ==
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== Combos ==
== Combos ==
*'''Any Mode Combos:'''
:4A,4A,5B, 214Cx3, 5C(OTG)
:2C,2C,5B, 214Cx3, 5C(OTG)
:AB~(2Cx2), 21416AB.
*'''Power/EX Mode Only:'''
:j.C,5B, 63214A, 21416AB
:2C,2C,5B, 21416B
:AB~(2Cx2), 21416B
*'''Speed/Ex Mode Only:'''
:4A,2A,2B, 2~8B~B
:4A,5AA,2B/5B, 214Cx3, 5C(OTG)
:4A,5AA,2B/5B, 21416AB


== Mixup ==
== Mixup ==
*'''AB:'''
**'''B:'''Overhead
**'''2C:'''Low mit Combo Möglichkeit.
*'''Speed/EX Mode Chain Mixup:'''
**'''4A,2A,2B...:'''Doppelter Low hit
**'''5AA,2B:''' einfacher Low hit.
*'''Another High/Low nach Knockdown:'''
**'''2369C:'''Overhead.
**'''Meaty 2C:'''Low.


== Externe Links ==
== Externe Links ==
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