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{{Character | {{Character | ||
| portrait= [[Image: | | portrait= [[Image:Winning_98_kyo.png]] | ||
}} | }} | ||
== Matchups== | == Matchups TODO== | ||
==Gameplay Profil Kyo== | ==Gameplay Profil Kyo== | ||
Mid und close range ist wo Kyo zuhause ist, gut pokes, starke Combos. | |||
Kyo ist (wie immer) einer der besten Charactere, wenn nicht der Beste. | |||
Gerade in der Offensive ist gegen einen gut gespielten Kyo kaum Land zu sehen. | |||
== Normals & Command Normals == | == Normals & Command Normals == | ||
===Standing Normals=== | ===Standing Normals=== | ||
*'''s.A:''' Normal mit kurzer Reichweiter lässt sich Canceln, trifft keine crouching gegner. | |||
*'''s.B:''' gute Reichweite aber nicht Cancelbar, startup ist etwas langsam. | |||
*'''s.C:''' auch hier gute reichweite und Cancelbar, relativ schnell für C move. | |||
*'''s.D:''' sehr gute range, leider lässt sich der normal nicht Canceln. | |||
*'''s.CD:''' sehr viel stun auf block, relativ schnell. | |||
*'''close.A:''' Super und Special cancelbar, trifft einige aber nicht alle crouching gegner. | |||
*'''close.B:''' trifft low ist super cancelbar. | |||
*'''close.C:''' sehr lange stun zeit, cancelt in alles, absolut wichtig für kyo combos. | |||
*'''close.D:''' Genau wie cl.C aber nur nicht so gut. | |||
===Crouching Normals=== | ===Crouching Normals=== | ||
*'''crouching.A:''' Super und Special Cancelbar, trifft nicht low. | |||
*'''crouching.B:''' Trifft low, sein bester "footsie", nicht Special oder Super Cancelbar, linked in cl.C. | |||
*'''crouching.C:''' geht als Anti-Air normal, für Combos aber nicht so gut wie cl.C. | |||
*'''crouching.D:''' sweep mit sehr guter reichweite. | |||
===Jumping Normals=== | ===Jumping Normals=== | ||
*'''j.A:''' nützlich für Combos, aber j.C ist einfach besser. | |||
*'''j.B:''' verdammt starker Normal, schlägt fast alles und ist nützlich für Combos, mit einer der besten air normals im ganzen spiel. | |||
*'''j.C:''' guter Air to Ground normal, nützlich als Combostarter, leider nicht so guter Air to Air move. | |||
*'''j.D:''' siehe j.C, mit etwas besseren Air to Air möglichkeiten. | |||
*'''j.CD:''' langer blockstun, viel Priority. | |||
*'''neutral j.A:''' gleich mit j.A. | |||
*'''neutral j.B:''' leider nutzlos. | |||
*'''neutral j.C:''' gleich mit j.C. | |||
*'''neutral j.D:''' sehr guter Air to Air, mit wahnsinns range. | |||
===Command Moves=== | ===Command Moves=== | ||
*'''f+B:''' 2ter hit ist Overhead ausserhalb der Combo, innerhalb von Combos kein overhead, auch in Combos nützlich. | |||
*'''df+D:''' ender der meisten low normal Combos von kyo, macht gut Schaden und Stun, leider kein knockdown. | |||
*'''j.d+C:''' normal mit sehr starken hitstun und pushback, in EXTRA Mode kann man es im forward Dash benutzen und einen Infinite daraus machen.(ziemlich schwer) | |||
*'''f+C(throw):''' gibt es nicht viel zu sagen Forward Throw, kann man techen | |||
*'''f+D(throw):''' den Throw kann man '''NICHT''' techen/rollen, sehr Wichtig. | |||
== Special Moves == | == Special Moves == | ||
*'''100 Shiki Oniyaki: DP+A/C:''' | |||
:Kyos "Dragonpunch", er hat Autoguard auf startup was diesen move zu einem sehr guten Anti Air macht. C version macht mehr schaden, A Version ist safer auf block aber nicht 100%. | |||
*'''910 Shiki Nue Tumi: QCB+A/C:''' | |||
:reversal Attack, hat aber nur ein sehr kurzes Zeitfenster, dafür Kontert es aber low und High attacken. | |||
*'''212 Shiki Kototuki You: HCB+B/D:''' | |||
:Kyo dashed nach vorne und macht einen grab, der geblocked werden kann, B Version wird 1/3 des screens an distanz zurückgelegt, D Version fullscreen. Ausserhalb von Combos eher nicht zu gebrauchen mit 98er Kyo ausser zum schnellen überbrücken von distanz. | |||
*'''707 KomaHoFuri: RDP+B/D:''' | |||
:Kyo springt nach vorne und führt einen kick aus, dieser move ist ein overhead, D Version überbrücked eine weitere distanz. Trifft gegen einige duckenden gegner nicht, RDP+B kann in Combos benutzt werden. | |||
*'''75 Shiki Kai: QCF+B/D*B/D:''' | |||
:Kyo macht zuerst einen kick nach oben und mit einem weiteren K macht er den 2ten kick der den gegner launched, die D version hat nach dem zweiten kick eine juggle funktion die sehr Wichtig ist für combos. | |||
*'''114 Shiki Ara Kami: QCF+A:''' - Rekka Starter | |||
**'''128 Shiki Kono Kizu: QCF+P:''' - Follow up#1 von QCF+A, launcher, chained. | |||
***'''127 Shiki Yano Sabi: HCB+P(hier nur P):''' - 1st Ender von 128, Overhead. | |||
***'''125 Shiki Nana Se (press K):''' - 2nd Ender von 128 Shiki Kono Kizu, schickt gegner sehr weit zum anderen ende des screens.(gegner fliegt sehr weit) | |||
**'''127 Shiki Yano Sabi: HCB+P:''' - Follow up#2 von QCF+A, Overhead, chained nicht. | |||
***'''Ge-Shiki: Miguiri Ugachi: (press P)''' - OTG hit nach overhead. | |||
***'''125 Shiki Nana Se (press K):''' - kick launcher ender, gut bei geblockten overhead. | |||
*'''115 Shiki Doku Kami: QCF+C:''' - Harter Rekka Starter. | |||
**'''401 Shiki Tumi Yomi: HCB+P:''' - Followup zu QCF+C. | |||
***'''402 Shiki Batu Yomi: f+P:''' - Ender der harten Rekka. | |||
== Desperation Moves== | == Desperation Moves== | ||
*'''Hi-ougi Ura 108 Shiki Orochinagi QCB, HCF+P (P halten um attacke zu verzögern)''' | |||
:Kyo hält eine Flame in der hand und dashed nach vorne während er die Flame nach Vorne entlädt, nützlich in Corner Combos und gegen springende gegner. Max Mode hat 3 hits. | |||
*'''SaishuKetsuken Ougii QCFx2+P''' | |||
:Kyo macht eine art Rekka move nach vorne. Kann aus verschiedensten Situationen gecombo'd werden, auch die Max Mode variante hat den selben startup und kann auch von z.B. s.A chainen. | |||
== Combos == | == Combos == | ||
'''Bread N' Butter''' | |||
*'''cr.Bx2, cr.A, df+D''' | |||
low Starter BnB. | |||
*'''cl.B xx DP+C''' | |||
close low Starter. | |||
*'''cl.C, f+B xx HCB+B/D''' | |||
Close Starter. | |||
*'''s.C xx QCF+C, HCB+P, f+P''' | |||
letzter hit kann whiffen, je nach range. | |||
*'''j.B, cl.C xx QCF+C, HCB+P, f+P''' | |||
jumpin BnB. | |||
*'''j.C, cl.C xx HCB+B/D''' | |||
noch eine jumpin BnB. | |||
*'''j.d+C(crossup), cl.C, QCF+D*D xx HCB+B/D''' | |||
crossup Combo, präzises timeing vorrausgesetzt. | |||
*'''cr.B (link) cl.C xx QCF+C, HCB+P, P''' | |||
Link BnB Combo | |||
*'''j.C, cl.C xx QCF+D*D, QCF+A, HCB+P, P''' | |||
CORNER ONLY BnB. | |||
'''Super Combos''' | |||
*'''cr.Bx2 cr.A xx QCFx2+P''' | |||
low Starter Super Combo. | |||
*'''cl.B, cr.B, cr.A xx QCFx2+P''' | |||
close low starter für Super Combo. | |||
*'''j.d+C(crossup), cl.C xx QCF+D*D xx QCB, HCF+P''' | |||
Crossup starter für Super Combo, relativ schwer. | |||
*'''j.D, cl.C xx QCF+D*D xx QCB,HCF+P''' | |||
CORNER ONLY Super Combo. | |||
*'''s.D, f+B, QCB,HCF+P''' | |||
Nur gegen daimon getestet. Geht aber scheinbar gegen chars mit grosser horziontaler hitbox. | |||
== Externe Links == | == Externe Links == | ||
== Navigation == | == Navigation == | ||
{{KOF98Navi}} | {{KOF98Navi}} | ||
[[Category:Male Character]] | |||
[[Category:SNK Character]] | |||
[[Category:KOF Character]] | |||
[[Category:KOF98 Character]] |
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