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| width= | '''???: 214A/B/C''' | | width= | '''???: 214A/B/C''' | ||
Kouma's Commandgrab und Fokus seines Gameplays. Koennen nicht aufgeloest werden und greifen Gliedmassen. | |||
*'''A''': | *'''A''': Kurze, dennoch nicht zu unterschaetzende, Reichweite. Kommt in 3F raus und laesst den Gegner vor Kouma mit einem untechbaren Knockdown zu Boden fallen, was neben 623A sein weiteres Sandoori Setup ist. | ||
*'''B''': | *'''B''': Identisch wie die A-Version, jedoch mit mehr Startup. Kouma macht einen grossen Schritt nach vorne wenn er den Throw ausfuehrt, was ihm unglaubliche Reichweite verschafft - genug, um Pushback zu negieren und kann daher auch aus long-range normals gecancelled werden fuer Tickthrows. Man ist niemals sicher. | ||
*'''C''': | *'''[2] Followup''': Kouma wirft den Gegner hinter sich zu Boden. Verursacht etwas mehr Schaden als der normale Throw und verursacht ebenfalls untechbaren Knockdown, Kouma recovered aber zu langsam um Sandoori zu kriegen. | ||
*'''[4] Followup''': Kouma wirft den Gegner hinter sich und Wallslammed ihn. Sofern Kouma nah genug an der Wand ist um dash 5/2A connecten zu koennen kann er beliebige Combos dranhaengen, und eventuell in 623 enden. | |||
*'''236C Followup''': Fuer 100% Meter cancelled Kouma seine A/B Throws in eine aufgepowerte Super-Version. Macht nur minimal mehr Schaden als der [2] Followup und verursacht ebenfalls untechbaren Knockdown - aber wieder nicht genug, um etwas grossartiges zu machen. | |||
*'''C''': Die niedrigste Reichweite von allen und zu viel Recovery um Sandoori zu bekommen - verursacht aber enormen Schaden, ist komplett Unverwundbar und kann nach dem Superflash nichtmehr entkommen werden. | |||
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