Kouma Kishima(MBAA): Unterschied zwischen den Versionen

 
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Zwar immernoch weit davon entfernt als "grappler" definiert zu werden, ist F-Kouma sehr throw-lastig in jeder Hinsicht; offensive, defensive und combos.
Zwar immernoch weit davon entfernt als "grappler" definiert zu werden, ist F-Kouma sehr throw-lastig in jeder Hinsicht; offensive, defensive und combos.


Er ist ein sehr Okizeme-orientierter Charakter, sein gameplay dreht sich darum aus seinen Wuerfen knockdowns zu bekommen und diese ohne Ruecksicht auszunutzen. Kouma ist der perfekte Charakter fuer Spieler die zwar bereit sind zu arbeiten um reinzukommen, den Gegner aber einfach facerollen wollen sobald sie dies erreicht haben.
Er ist ein sehr Okizeme-orientierter Charakter, sein gameplay dreht sich darum aus seinen Wuerfen knockdowns zu bekommen und diese ohne Ruecksicht auszunutzen. F-Kouma ist der perfekte Charakter fuer Spieler die zwar bereit sind zu arbeiten um reinzukommen, den Gegner aber einfach facerollen wollen sobald sie das mal erreicht haben.


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==== Okizeme ====
==== Okizeme ====


WHICH WAY
midscreen WHICH WAY


http://www.youtube.com/watch?v=Q_cl3Ya0cQs
http://www.youtube.com/watch?v=Q_cl3Ya0cQs
Stellt sich die Frage, was macht man im Corner aus 623/214 knockdowns? Hier gibt's generell 2 Routen:
'''623B'''
OTG Route. Combos in 623B into happy funland. Backroll option faellt fuer den Gegner weg, neutraltech mit meaties und forwardroll mit 214A[4] bestrafen, beides fuehrt wieder in 623B und repeat x n. Jeder Spieler mit nem bisschen Gehirn wird anfangen liegen zu bleiben, in dem Fall mit OTG strings / 22B relaunches antworten - das verursacht zwar minimalen Schaden, versorgt Kouma aber mit oh so wichtigem meter. Was uns direkt zur naechsten Route fuehrt.
'''22C'''
Untechable knockdown Route. Standard 623A ender/airthrows fuehren hier rein. Sofern man Meter zum ausgeben hat werden die knockdowns in 22C installs genutzt. Reversaloptionen sind hierbei irrelevant, der Gegner muss sich auf wakeup mit einem unausweichlichem 50/50 schlag/cmdthrow Ratespiel auseinandersetzen. Lediglich eine handvoll F-moon Charaktaere koennten mit DP+IH entkommen.


=== Defensive ===
=== Defensive ===
Fullmoon is leider bisschen limitiert was shieldingoptionen betrifft, dennoch ist es sehr lohnenswert gegen offensichtliche meaties, unblockable versuche etc shielding -> 214 durch zu bekommen.
214C ist durch die durchgehende invul ein sehr gutes tool - allerdings macht die kurze Reichweite es fast irrelevant, niemand wird so bloed sein und sich point blank neben nen Kouma mit meter stellen (Haha, doch.). Gut gegen manche overheads (z.B. F-Ries 214C, C-Ciel 4[B], etc.) aber achtet darauf nicht aus versehen 421 zu bekommen. Rage has been had.
22C ist ein guter "verpiss dich" move - funktioniert allerdings nicht gegen Okizeme. Sachen wie F-Nero's 236C oder C-Kohaku's 22B/C halten Kouma so lange in hitstop bis die superarmor schon wieder ausgelaufen ist, schon bevor er ueberhaupt recovered ist.
2B ist einer der beefigsten antiairs im Spiel.
5A trifft sehr vertikal fuer einen jab.
j.C bitte nicht fuer air to air combat verwenden Oh Mein Gott nein.


= Navigation =
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