Kouma Kishima(MBAA): Unterschied zwischen den Versionen

 
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Zwar immernoch weit davon entfernt als "grappler" definiert zu werden, ist F-Kouma sehr throw-lastig in jeder Hinsicht; offensive, defensive und combos.
Zwar immernoch weit davon entfernt als "grappler" definiert zu werden, ist F-Kouma sehr throw-lastig in jeder Hinsicht; offensive, defensive und combos.


Er ist ein sehr Okizeme-orientierter Charakter, sein gameplay dreht sich darum aus seinen Wuerfen knockdowns zu bekommen und diese ohne Ruecksicht auszunutzen. Kouma ist der perfekte Charakter fuer Spieler die zwar bereit sind zu arbeiten um reinzukommen, den Gegner aber einfach facerollen wollen sobald sie dies erreicht haben.
Er ist ein sehr Okizeme-orientierter Charakter, sein gameplay dreht sich darum aus seinen Wuerfen knockdowns zu bekommen und diese ohne Ruecksicht auszunutzen. F-Kouma ist der perfekte Charakter fuer Spieler die zwar bereit sind zu arbeiten um reinzukommen, den Gegner aber einfach facerollen wollen sobald sie das mal erreicht haben.


{|border="0" cellspacing="5" width="100%"
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[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]
[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]


Text
Schneller air-to-air. Counterhit fishen yayness! Aber wenn mans auf sowas anlegt ist 5A/2B antiairen bedeutend effektiver. Nur special cancelbar.


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[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]
[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]


Genereller air-to-alles normal fuer diese Situationen wo j.A zu kurz und j.C zu langsam ist.
Genereller air-to-alles normal fuer diese Situationen wo j.A zu wenig prio hat und j.C zu langsam ist. Nur special cancelbar.


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[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]
[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]


Bester air-to-ground normal, sofern die Zeit dafuer gegeben ist. Aufladbar, wodurch es cancelbar wird. Das aufladen von j.C beeinflusst Kouma's Luftmomentum und verhindert landingrecovery, wodurch sich sehr irritierende Ratespiele kreieren lassen.
Bester air-to-ground normal, sofern die Zeit dafuer gegeben ist. Aufladbar, wodurch es in generell cancelbar wird, ausser in airdashes. Das aufladen von j.C beeinflusst Kouma's Luftmomentum und verhindert landingrecovery, wodurch sich sehr irritierende Ratespiele kreieren lassen.


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| width= style="background:#B2BEB5;"| '''Sanjoue: 236A/B/C'''
| width= style="background:#B2BEB5;"| '''Sanjoue: 236A/B/C'''


3-Hit Rekkas mit Superarmor auf dem ersten Teil. Die ersten beiden Teile werden mit A/B ausgefuehrt, wobei sie sich nur mit der Reichweite unterscheiden. Je nach Button fuer den 3. Teil fuehrt Kouma drei verschiedene Ender aus.
3-Hit Rekkas mit Superarmor auf dem ersten Teil. Die ersten beiden Teile werden mit A/B/C ausgefuehrt. Je nach Button fuer den 3. Teil fuehrt Kouma drei verschiedene Ender aus.
 
* A/B (erster rekka)
** A/B (zweiter rekka)
*** A/B/C (ender)
** C (erster rekka -> ex)
* C (raw ex)
 


*'''A''': Schlag mit Vorwaertsmomentum, besitzt Superarmor. Beim Zweiten mal ausfuehren schlagt Kouma etwas tiefer, launched dabei aber besitzt keine Superarmor mehr.
*'''A''': Schlag mit Vorwaertsmomentum, besitzt Superarmor. Beim Zweiten mal ausfuehren schlagt Kouma etwas tiefer, launched dabei aber besitzt keine Superarmor mehr.
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| width= | '''Akkai: 214A/B/C'''
| width= | '''Akkai: 214A/B/C'''


Kouma's Commandgrab und Fokus seines Gameplays. Koennen nicht aufgeloest werden und greifen Gliedmassen.
Kouma's Commandgrab und Fokus seines Gameplays. Koennen nicht aufgeloest werden und greifen hitboxverlagerungen.


*'''A''': Kurze, dennoch nicht zu unterschaetzende, Reichweite. Kommt in 3F raus und laesst den Gegner vor Kouma mit einem untechbaren Knockdown zu Boden fallen, was neben 623A sein weiteres Sandoori Setup ist.
*'''A''': Kurze, dennoch nicht zu unterschaetzende, Reichweite. Kommt in 3F raus und laesst den Gegner vor Kouma mit einem untechbaren Knockdown zu Boden fallen, was neben 623A sein weiteres Sandoori Setup ist.
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*'''[2] Followup''': Kouma wirft den Gegner hinter sich zu Boden. Verursacht etwas mehr Schaden als der normale Throw und verursacht ebenfalls untechbaren Knockdown, Kouma recovered aber zu langsam um Sandoori zu kriegen.
*'''[2] Followup''': Kouma wirft den Gegner hinter sich zu Boden. Verursacht etwas mehr Schaden als der normale Throw und verursacht ebenfalls untechbaren Knockdown, Kouma recovered aber zu langsam um Sandoori zu kriegen.


*'''[4] Followup''': Kouma wirft den Gegner hinter sich und Wallslammed ihn. Sofern Kouma nah genug an der Wand ist um dash 5/2A connecten zu koennen kann er beliebige Combos dranhaengen, und eventuell in 623 enden.
*'''[4] Followup''': Kouma wirft den Gegner hinter sich und Wallslammed ihn. Sofern Kouma nah genug an der Wand ist um dash 5A/B connecten zu koennen kann er beliebige Combos dranhaengen. Kouma spielt Makoto in 3rd Strike.


*'''236C Followup''': Fuer 100% Meter cancelled Kouma seine A/B Throws in eine aufgepowerte Super-Version. Macht nur minimal mehr Schaden als der [2] Followup und verursacht ebenfalls untechbaren Knockdown - aber wieder nicht genug, um etwas grossartiges zu machen.
*'''236C Followup''': Fuer 100% Meter cancelled Kouma seine A/B Throws in eine aufgepowerte Super-Version. Macht nur minimal mehr Schaden als der [2] Followup und verursacht ebenfalls untechbaren Knockdown - aber wieder nicht genug, um etwas grossartiges zu machen.
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*'''B''': Langer Dash, recovered bedeutend langsamer als die A Version und ist daher nur limitiert von nutzen.
*'''B''': Langer Dash, recovered bedeutend langsamer als die A Version und ist daher nur limitiert von nutzen.


*'''C''': Fake-Stomp Fake-Dash... Trololol.
*'''C''': Fake-Stomp Fake-Dash. Herper derper.


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*'''A''': Kommt schnell raus, recovered aber zu langsam um irgendetwas ausser Techpunishes/OTG machen zu koennen.
*'''A''': Kommt schnell raus, recovered aber zu langsam um irgendetwas ausser Techpunishes/OTG machen zu koennen.


*'''B''': Kommt etwas langsamer raus, recovered aber schnell genug um in 623B/C linken zu koennen. Godlike, wird ab Current Code den Gegner sogar im OTG state noch launchen.
*'''B''': Kommt etwas langsamer raus, recovered aber schnell genug um in 623B/C linken zu koennen. Launched den Gegner auch aus OTG state.


*'''C''': Superarmor Install. Deckt im Gegensatz zu den anderen Versionen auch den Bereich hinter Kouma ab und recovered etwa so schnell wie die B, schleudert den Gegner aber zu hoch um irgendetwas machen zu koennen. Der wirkliche Nutzen dieses Moves sind die gefuehlten ~120F Superarmor die man danach bekommt, was Kouma erlaubt sein Okizeme durchzuziehen und nichtmal auf manche Reversals achten zu muessen oder auf richtig stylische art Bursts zu baiten. Kouma kann in der Zeit sogar weiterhin blocken.
*'''C''': Superarmor Install. Deckt im Gegensatz zu den anderen Versionen auch den Bereich hinter Kouma ab und recovered etwa so schnell wie die B, schleudert den Gegner aber zu hoch um irgendetwas machen zu koennen. Der wirkliche Nutzen dieses Moves sind die gefuehlten ~120F Superarmor die man danach bekommt, was Kouma erlaubt sein Okizeme durchzuziehen und nichtmal auf manche Reversals achten zu muessen oder auf richtig stylische art Bursts zu baiten. Kouma kann in der Zeit sogar weiterhin blocken.
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==== Okizeme ====
==== Okizeme ====


WHICH WAY
midscreen WHICH WAY


http://www.youtube.com/watch?v=Q_cl3Ya0cQs
http://www.youtube.com/watch?v=Q_cl3Ya0cQs
Stellt sich die Frage, was macht man im Corner aus 623/214 knockdowns? Hier gibt's generell 2 Routen:
'''623B'''
OTG Route. Combos in 623B into happy funland. Backroll option faellt fuer den Gegner weg, neutraltech mit meaties und forwardroll mit 214A[4] bestrafen, beides fuehrt wieder in 623B und repeat x n. Jeder Spieler mit nem bisschen Gehirn wird anfangen liegen zu bleiben, in dem Fall mit OTG strings / 22B relaunches antworten - das verursacht zwar minimalen Schaden, versorgt Kouma aber mit oh so wichtigem meter. Was uns direkt zur naechsten Route fuehrt.
'''22C'''
Untechable knockdown Route. Standard 623A ender/airthrows fuehren hier rein. Sofern man Meter zum ausgeben hat werden die knockdowns in 22C installs genutzt. Reversaloptionen sind hierbei irrelevant, der Gegner muss sich auf wakeup mit einem unausweichlichem 50/50 schlag/cmdthrow Ratespiel auseinandersetzen. Lediglich eine handvoll F-moon Charaktaere koennten mit DP+IH entkommen.


=== Defensive ===
=== Defensive ===
Fullmoon is leider bisschen limitiert was shieldingoptionen betrifft, dennoch ist es sehr lohnenswert gegen offensichtliche meaties, unblockable versuche etc shielding -> 214 durch zu bekommen.
214C ist durch die durchgehende invul ein sehr gutes tool - allerdings macht die kurze Reichweite es fast irrelevant, niemand wird so bloed sein und sich point blank neben nen Kouma mit meter stellen (Haha, doch.). Gut gegen manche overheads (z.B. F-Ries 214C, C-Ciel 4[B], etc.) aber achtet darauf nicht aus versehen 421 zu bekommen. Rage has been had.
22C ist ein guter "verpiss dich" move - funktioniert allerdings nicht gegen Okizeme. Sachen wie F-Nero's 236C oder C-Kohaku's 22B/C halten Kouma so lange in hitstop bis die superarmor schon wieder ausgelaufen ist, schon bevor er ueberhaupt recovered ist.
2B ist einer der beefigsten antiairs im Spiel.
5A trifft sehr vertikal fuer einen jab.
j.C bitte nicht fuer air to air combat verwenden Oh Mein Gott nein.


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