King of Fighters 98 Ultimate Match Final Edition: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Backdash'''
*'''Backdash'''
Backdash werden mit 4,4 ausgeführt. Backdash hat keine Unverwundbarkeit, dennoch ist man relativ früh airborne was dazu führt das man Lows damit ausweichen kann. Außerdem ist es möglich Commandnormals und Airspecials während des Backdashes einzugeben um seine Distanz und sein Momentum zu verändern.
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*'''Jumps'''
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Version vom 24. Juni 2020, 21:14 Uhr

Postponed.png Under Construction: Dieser Artikel befindet sich noch in reger Bearbeitung. Es können sich Daten ändern oder gar komplett gelöscht werden. Wir bitten um Verständnis.



The King of Fighters '98 Ultimate Match Final Edition
(-)
Kof98umfe.png
Hersteller: SNK Playmore, Code Mystics
Systeme: Arcade, Windows PC
Releases: Flag jp.png 24/01/2011 Arcade
Flag World.png 16/12/2014 Steam
Flag World.png 01/06/2018 GOG

Versionen

  • Arcade
Vertrieben auf der NESiCAxLive Plattform.
  • Windows PC
Steam und GOG Release sind spielerisch identisch zur Arcade. Mit beiden lässt sich online spielen, jedoch nicht Steam Version gegen GOG Version. Die GOG Version benötigt außerdem GOG Galaxy zum online spielen.

Notation

Um Eingaben darzustellen wird die Numpad Notation verwendet, hier eine Referenz:
Stick Notation JAP.png

Layout

KOF98UMFE wird mit 4 Buttons gespielt und es dominieren folgende Button Layouts:

Block NeoGeo (Kralle)
KOFXIIlayout.jpg NeoGeo Button Layout.png
  • A = Leichter Schlag
  • B = Leichter Tritt
  • C = Starker Schlag
  • D = Starker Tritt

Block ist Standard Einstellung in den PC Releases. NeoGeo ist das Layout der original Arcade Hardware.

Mechaniken

Modes


KOF98UMFE hat 3 Modes welche Mechaniken der Bewegung, Metermanagement und Combos beeinflussen, einen dieser Modes wählt man vor der Wahl seiner Charaktäre:

  • Advanced
Dieser Mode gibt deinen Charaktären mit 6[6] einen Run, mit AB eine Rolle und bis zu 3 Super-Stocks auf dem ersten Charakter, 4 auf dem zweiten und 5 auf dem dritten. Einen Stock erhält man wenn sich die Super-Bar gefüllt hat, das passiert durch Ausführen von Special Moves, Blocken von Angriffen und Angreifen gegnerischer Charaktäre.
  • Extra
In diesem Mode haben deine Charaktäre mit 66 einen Dash nach vorne aber keinen Run. Anstatt der Rolle hat man mit AB einen Sidestep. Jeder Charakter hat nur einen Stock und kann seine Bar durch halten von ABC aufladen. Extra Mode erlaubt es einem die Recovery bestimmter Moves zu verkürzen indem man MAX-Mode während einer Combo aktiviert, das ermöglicht vielen Charaktären neue Combo-Routen. Außerdem hat man immer Zugriff auf einen DM während man Redlife hat.
  • Ultimate
Lässt den Spieler verschiedene Mechaniken beider Modes kombinieren. Zur Wahl stehen also:
  • Run oder Dash
  • Roll oder Sidestep
  • Stocks oder Charge

Movement


  • Run
6[6] und der Charakter fängt an zu rennen. Er rennt auch weiter wenn man [3] hält, so kann man im Lauf nach unten chargen und/oder crouching normals sofort drücken. Der Run hört auf wenn man [6]/[3] loslässt, springt oder einen Move ausführt. Außerdem bekommt man immer einen Hyper Jump/Hop wenn man aus einem Run Jumpen/Hoppen will.
  • Dash
  • Backdash

Backdash werden mit 4,4 ausgeführt. Backdash hat keine Unverwundbarkeit, dennoch ist man relativ früh airborne was dazu führt das man Lows damit ausweichen kann. Außerdem ist es möglich Commandnormals und Airspecials während des Backdashes einzugeben um seine Distanz und sein Momentum zu verändern.

  • Jumps
In KoF gibt es zahlreiche Arten zu Springen:
  • Jump
7, 8, oder 9 für einen Jump nach jeweils hinten, oben oder vorne.
  • Hop
7, 8, oder 9 kurz antippen für einen Hop nach jeweils hinten, oben oder vorne.
  • Hyper Jump
1, 2, oder 3 kurz antippen dann sofort 7 oder 9 für einen Hyper Jump nach jeweils hinten oder vorne.
  • Hyper Hop
1, 2, oder 3 kurz antippen dann sofort 7 oder 9 auch kurz antippen für einen Hyper Hop nach jeweils hinten oder vorne.

Wakeup Timings (Dump; Stand 23.06.2020; unfertig)

KOF98 Wakeuptimings (Char: Iori; Setup 1 = C.Rekka, hop.C, Setup 2 = C.Rekka, fulljump.C; Setup 3 = C.Rekka, sofort superdashjump.C ; Setup 4 = leicht delayed superdashjump.C; Setup 5 = C.Rekka, cr.A, hop.C)

  • Am Langsamsten (Setup 5)

Shermie, Chang, Billy

  • Langsam (Setup 4)

Andy, Leona, Chin, Chizuru, Chris, Iori, Vice, Heidern, Heavy D, Kasumi, Lucky

  • Zwischendrin (Setup 3)

Kyo, Benimaru, King, Eiji, Shingo, Mr. Big, Choi

  • Normal (Setup 2)

Ryo, Robert, Terry, Joe, Ralph, Clark, Athena, Kensou, Mai, Kim; Yashiro, Mary, Mature, Takamura, Saisyu, Brian, Rugal, Krauser

  • Schneller (Setup 1)

Yuri, Yamazaki, Geese

Crouching Hitboxen

Crouching Hitbox von den Charakteren sind in KOF98UMFE unterschiedlich. Das kann dazu führen kann das Beispielweiße far Normals wie z.B. f.A von Ryo oder Iori Command-Crossup (jumpingback.B) auf kleine Character nicht treffen. Hier eine Liste zu den Charaktergrößen.

  • Sehr klein: Chin, Choi
  • Klein: Andy, Joe, Athena, Kensou, Benimaru, Mai, Yuri, Yashiro, Iori, Mature, Vice, Yamazaki, Billy, Leona, Kim, Kasumi, Chris
  • Normal: Ryo, Robert, Takuma, Terry, Kyo, Shermie, Mary, Ralf, Clark, Eiji, Shingo, Heidern, Saisyu, Heavy D, Lucky, Geese
  • Groß: Daimon, Chang, Krauser, Brian, Mr. Big