Kakyoin: Unterschied zwischen den Versionen

2.120 Bytes hinzugefügt ,  26. September 2012
 
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''Stand: Heirophant Green''
''Stand: Heirophant Green''


== General ==
Beste mobilitaet, beste normals, beste mixups, hoechster schaden, alles safe. 214 FTW
=== stand off / stand on ===
manche leute behaupten kakyoin sei staerker wenn er so viel wie moeglich im stand-off mode gespielt wird. persoenlich sehe ich das nicht und bevorzuge stand normals, fullscreen projektile und einen jederzeit verfuegbaren oshioki gegenueber dem free movement waehrend seiner stand-off specials.
Stand off:
* weitester, schnellster dash im spiel
** stand off dash -> stand activate cancel 214A erlaubt midscreen oki nach z.b. wuerfen
* freies movement waehrend 236, supers, 463214
* tiefe crouching hitbox
Stand on:
* doublejump, unendlich airdashes
* immunitaet gegen chipschaden entschuldigt die fehlende rolle
* sehr starke normals mit 4B, 4C, 5C, 2C
* 5A pumpt meter
* unfaires mixup durch TK j.3A instant overheads.
* staerkere emerald splashes
** regular -> fullscreen, TK'd sehr schnell recovered
** super -> unverwundbar


==Matchups==
==Matchups==
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*'''20 Meter Radius Emerald Splash:  236 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' Super-Version vom Emerald Splash. Hat etwas Startup, aber Kakyoin kann sich während dem Super frei bewegen.
*'''20 Meter Radius Emerald Splash:  236 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' Super-Version vom Emerald Splash. Hat etwas verwundbaren Startup, aber Kakyoin kann sich während dem Super frei bewegen.


*'''India's Arm:  214 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' Der Arm der Stand bewegt sich in verschiedene Richtungen und macht Schaden. Kakyoin kann sich während dem Super frei bewegen. '''Die 2 Attacken, die man benutzt, um den Super auszulösen, haben unterschiedliche Effekte:'''
*'''India's Arm:  214 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' Der Arm der Stand bewegt sich in verschiedene Richtungen und macht Schaden. Kakyoin kann sich während dem Super frei bewegen. '''Die 2 Attacken, die man benutzt, um den Super auszulösen, haben unterschiedliche Effekte:'''
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*'''20 Meter Radius Emerald Splash:  236 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' mit aktiver Stand ist der Super schneller, Kakyoin kann sich aber nicht mehr frei bewegen.
*'''20 Meter Radius Emerald Splash:  236 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' mit aktiver Stand ist der Super schneller, Kakyoin kann sich aber nicht mehr frei bewegen. Im gegensatz zur stand-off version ab dem ersten frame unverwundbar, und durch den riesigen pushback ein guter 'gtfo'-move. Achtung: manche super (z.b. Jotaro & BlackPoll 236AB) haben so viel unverwundbarkeit dass sie auf reaktion clean durch den emerald splash gehen koennen. Macht auf block fast genausoviel schaden in chip wie wenn es trifft. Frisch aus dem ghetto: 214[C], 236AB -> gegner rollt durch, will punishen, ]C[, reward.
**'''aufgefächerter Emerald Splash: nach dem Super [4]'''
**'''aufgefächerter Emerald Splash: nach dem Super [4]'''


*'''India's Arm:  214 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' mit aktiver Stand kann der Arm frei gesteuert werden, Kakyoin kann sich aber nicht mehr frei bewegen.
*'''India's Arm:  214 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' mit aktiver Stand kann der Arm frei gesteuert werden, Kakyoin kann sich aber nicht mehr frei bewegen.


*'''Oshioki no Jikan: A,A,6,B,C:''' ''[Kostet 1 Super]'' Nur mit aktiver Stand ausführbar. Raging-Demon artige Attacke, unblockbar. Sehr viele active frames machen es sehr leicht am ende von web BnBs als meaty zu timen.
*'''Oshioki no Jikan: A,A,6,B,C:''' ''[Kostet 1 Super]'' Nur mit aktiver Stand ausführbar. Raging-Demon artige Attacke, unblockbar. Sehr viele active frames machen es sehr leicht am ende von web BnBs als meaty zu timen. Sehr viel unverwundbarkeit, eignet sich auch als sehr guter anti-air falls der gegner keine doublejumps oder airdashes zur verfuegung hat, da Oshioki die throw-protection auf landing ignoriert (lol). Kakyoin recovered relativ spaet, dennoch gibt der super einen sehr guten knockdown -> dashing 214[A], s.2B/TK s.j.3A und der spass geht von vorne los.


*'''Hierophant Finish' 623 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' tiefer Angriff mit kurzer Reichweite, der eine Schlagserie auslöst. Combobar.
*'''Hierophant Finish' 623 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' tiefer Angriff mit kurzer Reichweite, der eine Schlagserie auslöst. Combobar, recovered so schnell dass man danach, falls der super gut gejuggled hat, 236AB linken kann.


==Combos==
==Combos==
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'''Okizeme'''
'''Okizeme'''


*'''Knockdown, Stand ON, 214[A]/[B]/[C], instant j.s.3A/B/C, Followup oder s.2A/B/C, Followup'''
*'''Knockdown, Stand ON, 214[A], instant j.s.3A/B (high) oder s.2A/B (low)'''


*'''tiefer Air Dash, Angriff, \/, Combo:''' ein Air Dash kurz vor dem Landen ermöglicht einen überraschenden Overhead.
*'''tiefer Air Dash, Angriff, \/, Combo:''' ein Air Dash kurz vor dem Landen ermöglicht einen überraschenden Overhead.
*'''[...] 214A, 214B, walk back 236AB, ...''' 50/50 highlow nach emerald splash comboender - mit stand off kann kakyoin sofort handeln nachdem der super anfaengt. hinter den gegner her dashen, point blank stand aktivieren & A-web rufen -> meaty j.3A/2A, webhit, ...




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*'''d.2A, 5A, 4SA, d.s.5A, Link s.5A, s.5B, 214S'''
*'''d.2A, 5A, 4SA, d.s.5A, Link s.5A, s.5B, 214S'''


*'''d.s.5A, Link s.5A, Link d.s.5A, Link s.5A, s.5B, 214S''' ''[nur gegen stehenden Gegner]''
*'''d.s.5A, Link s.5A, Link d.s.5A, Link s.5A, s.5C[1], 214S''' ''[nur gegen stehenden Gegner]''
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'''Links'''
'''Links'''
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**'''5A, 2A'''
**'''5A, 2A'''
***'''2A, d.5B'''
***'''2A, d.5B'''
*'''s.5A, s.5C'''




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