Kakyoin: Unterschied zwischen den Versionen

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''Stand: Heirophant Green''
''Stand: Heirophant Green''


== General ==
Beste mobilitaet, beste normals, beste mixups, hoechster schaden, alles safe. 214 FTW
=== stand off / stand on ===
manche leute behaupten kakyoin sei staerker wenn er so viel wie moeglich im stand-off mode gespielt wird. persoenlich sehe ich das nicht und bevorzuge stand normals, fullscreen projektile und einen jederzeit verfuegbaren oshioki gegenueber dem free movement waehrend seiner stand-off specials.
Stand off:
* weitester, schnellster dash im spiel
** stand off dash -> stand activate cancel 214A erlaubt midscreen oki nach z.b. wuerfen
* freies movement waehrend 236, supers, 463214
* tiefe crouching hitbox
Stand on:
* doublejump, unendlich airdashes
* immunitaet gegen chipschaden entschuldigt die fehlende rolle
* sehr starke normals mit 4B, 4C, 5C, 2C
* 5A pumpt meter
* unfaires mixup durch TK j.3A instant overheads.
* staerkere emerald splashes
** regular -> fullscreen, TK'd sehr schnell recovered
** super -> unverwundbar


==Matchups==
==Matchups==
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*'''Emerald Splash:  236 A/B/C:''' 4 Projektile mit kurzer Reichweite und fächerartiger Hitbox.
*'''Emerald Splash:  236 A/B/C:''' 4 Projektile mit kurzer Reichweite und fächerartiger Hitbox.
*'''Tie Wrap Snake:  463214 A/B/C:''' langsamer Low-Hit mit guter Reichweite. Auf Hit hält der Move den Gegner eine Weile fest und macht ihn so offen für Combos.
*'''Tie Wrap Snake:  463214 A/B/C:''' langsamer Low-Hit mit guter Reichweite. Auf Hit hält der Move den Gegner eine Weile fest und macht ihn so offen für Combos.
*'''Houou no Kekkai: 214[A]/[B]/[C]:''' Ein Netz, das den Gegner festhält. Erst das Loslassen des Buttons löst es aus.
*'''Houou no Kekkai: 214[A]/[B]/[C]:''' Ein Netz, das den Gegner festhält. Erst das Loslassen des Buttons löst es aus. Kann aus blockstun heraus aktiviert werden (lol), verschwinden aber falls Kakyoin getroffen wurde. Stand-level angriffe entschaerfen die netze, 'schilden' Kakyoin aber dabei (man stelle sich vor Shadow-Eddie faengt einen schlag ab), was Kakyoin dann eventuell bestrafen kann.
 


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*'''20 Meter Radius Emerald Splash:  236 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' Super-Version vom Emerald Splash. Hat etwas Startup, aber Kakyoin kann sich während dem Super frei bewegen.
*'''20 Meter Radius Emerald Splash:  236 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' Super-Version vom Emerald Splash. Hat etwas verwundbaren Startup, aber Kakyoin kann sich während dem Super frei bewegen.


*'''India's Arm:  214 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' Der Arm der Stand bewegt sich in verschiedene Richtungen und macht Schaden. Kakyoin kann sich während dem Super frei bewegen. '''Die 2 Attacken, die man benutzt, um den Super auszulösen, haben unterschiedliche Effekte:'''
*'''India's Arm:  214 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' Der Arm der Stand bewegt sich in verschiedene Richtungen und macht Schaden. Kakyoin kann sich während dem Super frei bewegen. '''Die 2 Attacken, die man benutzt, um den Super auszulösen, haben unterschiedliche Effekte:'''
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**'''BC:''' hoch, vor, etwas nach unten, nach vorne
**'''BC:''' hoch, vor, etwas nach unten, nach vorne
**'''ABC:''' Pentagramm-förmig
**'''ABC:''' Pentagramm-förmig


==Stand Special Moves==
==Stand Special Moves==


*'''Mit aktiver Stand hat Kakyoin einen Air Dash durch drücken von j.66/44.'''
*'''Mit aktiver Stand hat Kakyoin unendlich viele Air Dashes durch drücken von j.66/44.'''




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*'''20 Meter Radius Emerald Splash:  236 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' mit aktiver Stand ist der Super schneller, Kakyoin kann sich aber nicht mehr frei bewegen.
*'''20 Meter Radius Emerald Splash:  236 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' mit aktiver Stand ist der Super schneller, Kakyoin kann sich aber nicht mehr frei bewegen. Im gegensatz zur stand-off version ab dem ersten frame unverwundbar, und durch den riesigen pushback ein guter 'gtfo'-move. Achtung: manche super (z.b. Jotaro & BlackPoll 236AB) haben so viel unverwundbarkeit dass sie auf reaktion clean durch den emerald splash gehen koennen. Macht auf block fast genausoviel schaden in chip wie wenn es trifft. Frisch aus dem ghetto: 214[C], 236AB -> gegner rollt durch, will punishen, ]C[, reward.
**'''aufgefächerter Emerald Splash: nach dem Super [4]'''
**'''aufgefächerter Emerald Splash: nach dem Super [4]'''


*'''India's Arm:  214 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' mit aktiver Stand kann der Arm frei gesteuert werden, Kakyoin kann sich aber nicht mehr frei bewegen.
*'''India's Arm:  214 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' mit aktiver Stand kann der Arm frei gesteuert werden, Kakyoin kann sich aber nicht mehr frei bewegen.


*'''Oshioki no Jikan: A,A,6,B,C:''' [Kostet 1 Super]''' Nur mit aktiver Stand ausführbar. Raging-Demon artige Attacke, unblockbar.
*'''Oshioki no Jikan: A,A,6,B,C:''' ''[Kostet 1 Super]'' Nur mit aktiver Stand ausführbar. Raging-Demon artige Attacke, unblockbar. Sehr viele active frames machen es sehr leicht am ende von web BnBs als meaty zu timen. Sehr viel unverwundbarkeit, eignet sich auch als sehr guter anti-air falls der gegner keine doublejumps oder airdashes zur verfuegung hat, da Oshioki die throw-protection auf landing ignoriert (lol). Kakyoin recovered relativ spaet, dennoch gibt der super einen sehr guten knockdown -> dashing 214[A], s.2B/TK s.j.3A und der spass geht von vorne los.


*'''Hierophant Finish' 623 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' tiefer Angriff mit kurzer Reichweite, der eine Schlagserie auslöst. Combobar.
*'''Hierophant Finish' 623 + 2 Attacken:''' ''[Kostet 1 Super]'' tiefer Angriff mit kurzer Reichweite, der eine Schlagserie auslöst. Combobar, recovered so schnell dass man danach, falls der super gut gejuggled hat, 236AB linken kann.


==Combos==
==Combos==
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*'''beliebiges Tamden-Setup, dann [A,B,C x N], Rolle hinter Gegner, d.5A, 5A x N, am Ende 8-Smalljump tiefer j.C, j.214A, \/, 5A, Pause, 236 + 2 Attacken''' ''[2 Super]'' Standard Tandem-Combo. Zwar kann man am Ende der Combo noch mehr Netze einbauen, dies ist aber sehr schwer und den Schaden fast nicht wert.
*'''beliebiges Tamden-Setup, dann [A,B,C x N], Rolle hinter Gegner, d.5A, 5A x N, am Ende 8-Smalljump tiefer j.C, j.214A, \/, 5A, Pause, 236 + 2 Attacken''' ''[2 Super]'' Standard Tandem-Combo. Zwar kann man am Ende der Combo noch mehr Netze einbauen, dies ist aber sehr schwer und den Schaden fast nicht wert.


**'''[...]am Ende 8-Smalljump tiefer j.C, j.214A, \/, 5A, walk up 214[B],214[C], ]B[, j9 (sideswitch) \/ walk up 5B~B, ]C[, walk up 214A, warten, 214B, walk back 236AB''' - standard webloop-ender. "sehr schwer", wie oben beschrieben, ist etwas uebertrieben. achtung: der schritt zurueck vor dem super ist wichtig, sonst connected der pre-flash "jab" von kakyouin's stand und der gegner kann den rest des supers blocken.
*'''[...]am Ende 8-Smalljump tiefer j.C, j.214A, \/, 5A, walk up 214[B],214[C], ]B[, j9 (sideswitch) \/ walk up 5B~B, ]C[, walk up 214A, warten, 214B, walk back 236AB''' - standard webloop-ender. "sehr schwer", wie oben beschrieben, ist etwas uebertrieben. achtung: der schritt zurueck vor dem super ist wichtig, sonst connected der pre-flash "jab" von kakyouin's stand und der gegner kann den rest des supers blocken.
**http://youtu.be/wtCpoLkkqxc


**'''[...]am Ende 8-Smalljump tiefer j.C, j.214A, \/, 5A walk up 214[B],214[C], ]B[, j9 (sideswitch) \/ 463214A, dash through, 5Ax5, backdash, 236AB sobald gegner kakyouin erreicht hat, ]C[, dash up 214[A], 214B, backdash 236BC, noch waehrend der superanimation ]A[, 236AB''' - emerald splash variante des webloop. killcombo wenn man waehrend des tandems 70~ hits erreicht hat.
*'''[...]am Ende 8-Smalljump tiefer j.C, j.214A, \/, 5A walk up 214[B],214[C], ]B[, j9 (sideswitch) \/ 463214A, dash through, 5Ax5, backdash, 236AB sobald gegner kakyouin erreicht hat, ]C[, dash up 214[A], 214B, backdash 236BC, noch waehrend der superanimation ]A[, 236AB''' - emerald splash variante des webloop. killcombo wenn man waehrend des tandems 70~ hits erreicht hat.
**http://youtu.be/wtCpoLkkqxc?t=11s
 
=== Corner ===
 
*'''214[A], s.5C(3), ]A[, 66, 214[B], s.5C(3), ]B[, 66, 214[A], s.5C(3), ]A[, ...''' - web infinite. Laesst sich starten sobald man den gegner mit irgendeinem web in der corner getroffen hat. wieder ein paradebeispiel wie dumm gut Kakyoin's dash ist.
**http://www.youtube.com/watch?v=F9JMEnhvuBc


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'''Okizeme'''
'''Okizeme'''


*'''Knockdown, Stand ON, 214[A]/[B]/[C], instant j.s.3A/B/C, Followup oder s.2A/B/C, Followup'''
*'''Knockdown, Stand ON, 214[A], instant j.s.3A/B (high) oder s.2A/B (low)'''


*'''tiefer Air Dash, Angriff, \/, Combo:''' ein Air Dash kurz vor dem Landen ermöglicht einen überraschenden Overhead.
*'''tiefer Air Dash, Angriff, \/, Combo:''' ein Air Dash kurz vor dem Landen ermöglicht einen überraschenden Overhead.
*'''[...] 214A, 214B, walk back 236AB, ...''' 50/50 highlow nach emerald splash comboender - mit stand off kann kakyoin sofort handeln nachdem der super anfaengt. hinter den gegner her dashen, point blank stand aktivieren & A-web rufen -> meaty j.3A/2A, webhit, ...




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*'''d.2A, 5A, 4SA, d.s.5A, Link s.5A, s.5B, 214S'''
*'''d.2A, 5A, 4SA, d.s.5A, Link s.5A, s.5B, 214S'''


*'''d.s.5A, Link s.5A, Link d.s.5A, Link s.5A, s.5B, 214S''' ''[nur gegen stehenden Gegner]''
*'''d.s.5A, Link s.5A, Link d.s.5A, Link s.5A, s.5C[1], 214S''' ''[nur gegen stehenden Gegner]''
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'''Links'''
'''Links'''
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**'''5A, 2A'''
**'''5A, 2A'''
***'''2A, d.5B'''
***'''2A, d.5B'''
*'''s.5A, s.5C'''




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