JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Guard Cancel:'''  '''623A/B/C''' während dem Blocken löst einen Guard Cancel aus, der oberkörper-unverwundbar ist, kein Super Meter kostet und den Gegner sogar bei wenig Energie töten kann. Da der GC über keine komplette Unverwundbarkeit verfügt, muss man ihn mit bedacht einsetzen.<br />
*'''Guard Cancel:'''  '''623A/B/C''' während dem Blocken löst einen Guard Cancel aus, der oberkörper-unverwundbar ist, kein Super Meter kostet und den Gegner sogar bei wenig Energie töten kann. Da der GC über keine komplette Unverwundbarkeit verfügt, muss man ihn mit bedacht einsetzen.<br />


*'''Super Meter:'''  Das Super Meter kann auf bnrichten.<br />
*'''Super Meter:'''  Das Super Meter kann auf bis zu 10 Balken aufgefüllt werden. Super verbrauchen unterschiedlich viel Meter, normalerweise aber 1 Balken.<br />
 
== Stand-Features ==
*'''Stand:'''  Der Stand-Button hat unterschiedliche Funktionen je nach Charakter. Bei manchen aktiviert er einen 2. Charakter, der Steuerbar ist (Die Stand), bei anderen wird er für ein eigenes Feature benutzt (z.B. die Pistole von Hol Horse).<br />
 
*'''Stand-Meter:''' ''[nur bestimmte Charakter]'' Das Stand-Meter befindet sich unter dem Lebensbalken. Jede eigene Aktion mit aktiver Stand und vorallem jeder gegnerische Treffer reduzieren es. Erreicht das Stand-Meter Null, passiert ein '''Stand-Crush''', und der Charakter ist für einen kurzen Zeitraum komplett offen für Attacken. Um das Stand-Meter schnell zu regenieren, muss man einfach kurz die Stand deaktivieren.<br />
 
*'''Chain Combos:''' ''[nur bestimmte Charakter]'' variieren je nach Charakter. Standardmäßig haben die meißten '''A,A,A, A,B,C, 2A,2B,2C'''.<br />
 
*'''Universelle Stand-Attack:''' '''236S''' ''[nur bestimmte Charakter]'' löst bei jedem Charakter, der eine Stand hat, im normalen Modus eine combobare Attacke aus, die ihn direkt in den Stand-Modus bringt. Eine Möglichkeit, schnell in den Stand-Mode zu wechseln, es gibt allerdings bessere Alternativen, z.B. durch bestimme Links.<br />
 
*'''Double Jump:''' ''[nur bestimmte Charakter]'' Manche Charakter haben mit aktivierter Stand einen 2. Sprung in der Luft.<br />
 
*'''Kein Tick-Schaden:''' ''[nur bestimmte Charakter]'' Wenn ein Charakter mit aktivierter Stand blockt, bekommt er keinen Tick-Schaden, lediglich das Stand-Meter fällt etwas.<br />
 
*'''Eigene Hitbox:''' ''[nur bestimmte Charakter]'' Stands von Charaktern mit aktiver Stand haben eine eigene Hitbox. '''Greift man mit einer Stand an, kann man nicht Blocken''', und der Gegner kann einen an der Stand verletzen. Deshalb sollte man bei Moves mit wiederholten Stand-Attacken und Tandem-Attacks vorsichtig sein. Ein einfacher Pushblock & Super kann in diesen Situationen viel Schaden anrichten.<br />


*'''Tandem-Attack:''' '''214S''' ''[nur bestimmte Charakter]'' Die Tandem-Attack kostet 1 Super-Balken und ist ein "Programmier-Super", in dem man seiner Stand sagen kann, wie sie sich in den nächsten Sekunden verhalten soll. Es stehen einem alle Attacken zur Verfügung, die auch die Stand sonst kann (auch Supers), wobei man sich normalerweise auf Chain-Combos beschränkt, die man so schnell es geht wiederholt. Der Anfang der Tandem-Attack ist unverwundbar. Benötigt man mehr Zeit zum eingeben der Moves, kann man den S-Button halten, was allerdings mehr Super-Meter abzieht. Dieses Extra-Zeitfenster findet '''nach''' dem Super-Freeze statt, was nicht unbedingt gut ist - so kann man die Tandem-Attack nicht mehr in einer Combo verwenden. Durch Drücken von "S" kann man der Stand befehlen, wieder zu verschwinden, falls sie den Gegner nicht richtig getroffen hat und man kein Risiko eingehen will.<br />
*'''Tandem-Attack:''' '''214S''' ''[nur bestimmte Charakter]'' Die Tandem-Attack kostet 1 Super-Balken und ist ein "Programmier-Super", in dem man seiner Stand sagen kann, wie sie sich in den nächsten Sekunden verhalten soll. Es stehen einem alle Attacken zur Verfügung, die auch die Stand sonst kann (auch Supers), wobei man sich normalerweise auf Chain-Combos beschränkt, die man so schnell es geht wiederholt. Der Anfang der Tandem-Attack ist unverwundbar. Benötigt man mehr Zeit zum eingeben der Moves, kann man den S-Button halten, was allerdings mehr Super-Meter abzieht. Dieses Extra-Zeitfenster findet '''nach''' dem Super-Freeze statt, was nicht unbedingt gut ist - so kann man die Tandem-Attack nicht mehr in einer Combo verwenden. Durch Drücken von "S" kann man der Stand befehlen, wieder zu verschwinden, falls sie den Gegner nicht richtig getroffen hat und man kein Risiko eingehen will.<br />