JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Eigene Hitbox:''' ''[nur bestimmte Charakter]'' Stands von Charaktern mit aktiver Stand haben eine eigene Hitbox. '''Greift man mit einer Stand an, kann man nicht Blocken''', und der Gegner kann einen an der Stand verletzen. Deshalb sollte man bei Moves mit wiederholten Stand-Attacken und Tandem-Attacks vorsichtig sein. Ein einfacher Pushblock & Super kann in diesen Situationen viel Schaden anrichten.<br />
*'''Eigene Hitbox:''' ''[nur bestimmte Charakter]'' Stands von Charaktern mit aktiver Stand haben eine eigene Hitbox. '''Greift man mit einer Stand an, kann man nicht Blocken''', und der Gegner kann einen an der Stand verletzen. Deshalb sollte man bei Moves mit wiederholten Stand-Attacken und Tandem-Attacks vorsichtig sein. Ein einfacher Pushblock & Super kann in diesen Situationen viel Schaden anrichten.<br />


*'''Tandem-Attack:''' '''214S''' ''[nur bestimmte Charakter]'' Die Tandem-Attack kostet 1 Super-Balken und ist ein "Programmier-Super", in dem man seiner Stand sagen kann, wie sie sich in den nächsten Sekunden verhalten soll. Es stehen einem alle Attacken zur Verfügung, die auch die Stand sonst kann (auch Supers), wobei man sich normalerweise auf Chain-Combos beschränkt, die man so schnell es geht wiederholt. Der Anfang der Tandem-Attack ist unverwundbar. Benötigt man mehr Zeit zum eingeben der Moves, kann man den S-Button halten, was allerdings mehr Super-Meter abzieht. Dieses Extra-Zeitfenster findet '''nach''' dem Super-Freeze statt, was nicht unbedingt gut ist - so kann man die Tandem-Attack nicht mehr in einer Combo verwenden. Durch Drücken von "S" kann man der Stand befehlen, wieder zu verschwinden, falls sie den Gegner nicht richtig getroffen hat und man kein Risiko eingehen will.<br />
*'''Tandem-Attack:''' '''214S''' ''[nur bestimmte Charakter]'' Die Tandem-Attack kostet 1 Super-Balken und ist ein "Programmier-Super", in dem man seiner Stand sagen kann, wie sie sich in den nächsten Sekunden verhalten soll. Es stehen einem alle Attacken zur Verfügung, die auch die Stand sonst kann (auch Supers), wobei man sich normalerweise auf Chain-Combos beschränkt, die man so schnell es geht wiederholt. Der Anfang der Tandem-Attack ist unverwundbar. Benötigt man mehr Zeit zum eingeben der Moves, kann man den S-Button halten, was allerdings mehr Super-Meter abzieht. Dieses Extra-Zeitfenster findet '''nach''' dem Super-Freeze statt, was nicht unbedingt gut ist - so kann man die Tandem-Attack nicht mehr in einer Combo verwenden. Durch Drücken von "S" kann man der Stand befehlen, wiedtlicht die Damage-Reduction Stufen:
 
== Fortgeschrittene Techniken ==
*'''Dash Cancel:''' Um einen Dash zu unterbrechen, hält man einfach "'''1'''". Dies ist besonders wichtig, wenn man aus Dashes comboen will, da Dash-Attacks oft mehr Recovery haben als normale Angriffe.<br />
 
*'''Negative Edge:''' Special Moves können nicht nur durch drücken eines Buttons, sondern auch durch loslassen aktiviert werden. Wichtig für manche Combos, in denen man sehr schnell sein muss.
 
*'''Walk / Crouch Cancel:''' Durch das halten / antippen von "'''6'''" oder "'''4'''" kann man die Recovery eines Angriffs reduzieren. Dies funktioniert nicht auf allen Angriffen. Beispiel mit Dio: 2A, 2A, [6] reduziert die Recovery.<br />
*'''Kara Cancel:''' Normals können generell durch Specials unterbrochen werden, noch bevor sie rauskommen. Das Zeitfenster hierfür ist sehr großzügig. Beispiel: [[Joseph]] macht einen langsamen Normal, Polnareff will mit Super bestrafen. Nach dem Superblitz zündet [[Joseph]] sofort seine Tandem Attack, die den langsamen Normal cancelt und somit Polnareffs Super schlägt.<br />
 
*'''Instant Stand Attack:''' ''[nur bestimmte Charakter]'' durch '''gleichzeitiges''' drücken von '''einem beliebigen Angriff und dem S-Button''' kann man den Angriff im Stand-Modus sofort ausführen, ohne erst wechseln zu müssen. Funktioniert nicht mit Special Moves.
 
== Damage Reduction ==
 
Die Jojo Engine beinhaltet zwei Stufen der Damage-Reduction. Dabei wird der Schaden, der durch jede Art von Angriffen entsteht ab einem bestimmten Energiestand des Gegners entsprechend runterskaliert. Die entsprechenden Werte kann man den Tabellen im jeweiligen Charakterartikel entnehmen. Ab diesem Punkt machen die eigenen Angriffe nicht mehr so viel Schaden wie am Anfang des Matches. Hat der Gegner mehr als 56,25% Energie verloren so beginnt die erste Stufe(Gelb). Die zweite Stufe(Rot) fängt bei 78,472% Energieverlust an. Der folgende Screenshot verdeutlicht die Damage-Reduction Stufen:


[[Bild:Jojo_Damage_Reduction.png]]
[[Bild:Jojo_Damage_Reduction.png]]
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A]''' Dio (113), Iggy (111), New Kakyoin (111)  
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*'''[SS]''' Pet Shop (157)
 
*'''[S]''' Kakyoin (139), Jotaro (131)
*'''[A+]''' Abdul (124), Polnareff (120), Vanilla Ice (117)
*'''[A]''' Dio (113), Iggy (111), New Kakyoin (111)  
*'''[B]''' Hol Horse (104), Young Joseph (103), Alessi (101), Hol Horse & Boingo (101), Devo (100)
*'''[B]''' Hol Horse (104), Young Joseph (103), Alessi (101), Hol Horse & Boingo (101), Devo (100)
*'''[C]''' Chaka (96), Black Polnareff (95), Midler (94), Shadow Dio (91), Rubber Soul (88]
*'''[C]''' Chaka (96), Black Polnareff (95), Midler (94), Shadow Dio (91), Rubber Soul (88]