Jin Kisaragi: Unterschied zwischen den Versionen

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== Normals & Command Normals ==
== Normals & Command Normals ==
'''in Bearbeitung'''
== Revolver Action ==
[[Bild: Jin Chains.jpg]]
''[Quelle: Weisskreuz' Enterbrain Mook Scans]''
Legende:<br/>
'''O''' - Chain-Combo möglich<br/>
'''Dreieck''' - Chain-Combo nur auf Hit<br/>
'''X''' - nicht möglich<br/>
'''※''' - hier ist nur der 2. Teil möglich
== Normals ==


*'''5A''' Jins schnellste Attacke, jedoch können sich der Großteil der Charaktere unter ihm ducken. Hat damit einen nur sehr begrenzten Nutzen.
*'''5A''' Jins schnellste Attacke, jedoch können sich der Großteil der Charaktere unter ihm ducken. Hat damit einen nur sehr begrenzten Nutzen.
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*'''2C''' Nützlich in Combos ansonsten nur für ein paar vereinzelte Setups aus der Offensive heraus brauchbar.
*'''2C''' Nützlich in Combos ansonsten nur für ein paar vereinzelte Setups aus der Offensive heraus brauchbar.


*'''6A''' Langsamer Overhead, der nur wenn er den Gegner trifft gecanelt werden kann (abgesehen von einem Rapid Cancel). Gute Combo Möglichkeiten im Falle eines Treffers, lässt einen auf Block aber offen für Combos des Gegners. Selten und mit Bedacht einsetzen. Nichts worauf man seine Offensive aufbauen kann (schon allein da er aufgrund des hohen Startups schwer  anzubringen ist), aber mitunter das notwendige Werkzeug um den Gegner zu überraschen.
*'''6A''' Langsamer Overhead, der nur wenn er den Gegner trifft gecancelt werden kann, nicht aber auf Block (abgesehen von einem Rapid Cancel). Gute Combo Möglichkeiten im Falle eines Treffers, lässt einen auf Block aber offen für Combos des Gegners. Selten und mit Bedacht einzusetzen. Nichts worauf man seine Offensive aufbauen kann (schon allein da er aufgrund des hohen Startups schwer  anzubringen ist), aber mitunter das notwendige Werkzeug um den Gegner zu überraschen.


*'''6B''' Ist unverwundbar gegen Moves mit Feet Property, also den meisten tief treffende Attacken, was ihn im Zoning durchas nützlich werden lässt. Dank dem Vorwärtsmomentum hat er ebenfalls seinen Platz in Pressure Strings. Gibt einem keinen Vorteil, ist aber zumindest Save on Block und kann im Falle eines Treffers in eine Combo weitergeführt werden.
*'''6B''' Ist unverwundbar gegen Moves mit Feet Property, also den meisten tief treffende Attacken, was ihn im Zoning durchas nützlich werden lässt. Dank dem Vorwärtsmomentum hat er ebenfalls seinen Platz in Pressure Strings. Gibt einem keinen Vorteil, ist aber zumindest Save on Block und kann im Falle eines Treffers in eine Combo weitergeführt werden.
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*'''3C''' Klassicher Sweep; muss tief geblockt werden. Wird für einige Combos benötigt, ansonsten wenig nützlich. Kann auf Block bestraft werden.
*'''3C''' Klassicher Sweep; muss tief geblockt werden. Wird für einige Combos benötigt, ansonsten wenig nützlich. Kann auf Block bestraft werden.


*'''j.A''' Schneller Angriff mit wenig Reihweite. Attacke der Wahl, wenn man einem Gegner in einer Air to Air Situation zuvorkommen möchte.
*'''j.A''' Schneller Angriff mit wenig Reihweite. Attacke der Wahl, wenn man einem Gegner in einer Air to Air Situation zuvorkommen möchte. Einziger air Normal von Jin der sich in einen Air Throw Chainen lässt.


*'''j.B''' Hervorragende Air to Air Attacke, die sich insbesondere dazu eigenet aus der Luft kommende Gegner abzufangen (und eine Air Combo anzuhängen). Ebenfalls Jins bester Jump In Angriff.
*'''j.B''' Hervorragende Air to Air Attacke, die sich insbesondere dazu eigenet aus der Luft kommende Gegner abzufangen (und eine Air Combo anzuhängen). Ebenfalls Jins bester Jump In Angriff.


*'''j.C''' Nur in Combos oder als zweite Attacke nach j.B gegen einen stehenden Gegner bedeutend.
*'''j.C''' Nur in Combos oder als zweite Attacke nach j.B gegen einen stehenden Gegner bedeutend.
== Revolver Action ==
[[Bild: Jin Chains.jpg]]
''[Quelle: Weisskreuz' Enterbrain Mook Scans]''
Legende:<br/>
'''O''' - Chain-Combo möglich<br/>
'''Dreieck''' - Chain-Combo nur auf Hit<br/>
'''X''' - nicht möglich<br/>
'''※''' - hier ist nur der 2. Teil möglich


== Drive Moves ==
== Drive Moves ==
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*'''6B (CH), 6C, 2D, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3693dmg'''
*'''6B (CH), 6C, 2D, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3693dmg'''
Combo nach 6B (CH).
Combo nach 6B (CH).
*'''5B(1) (CH), 6C, 2D, Run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3448dmg (nicht gegen Bang / Rachel)'''
Combo macht weniger schadenals andere Counterhit combos, man ist aber beim knockdown näher am Boden was Vorteilhaft ist.
*'''5C (CH), 6C, 66, 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, j.D 214B 3300dmg'''
Standard Counterhit Combo.
*'''5C (CH), 6C, 66, 5C, SJC, j.C, j.D, delayed airdash, j.C, j.D, 214B (air) 3293dmg'''
Auch hier, macht Combo weniger schaden als andere Counterhit combos, man ist aber beim knockdown näher am Boden was Vorteilhaft ist.
*'''5C (CH), 6C, 66, 5C, SJC, j.C, j.D, \/, 2A, 2B, 3C 2764dmg'''
Sweep Combo, nützlich für Okizeme z.B. 236C nach dem sweep.


=== Heat Combos ===
=== Heat Combos ===
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*'''623B (CH), 632146C 2943dmg'''
*'''623B (CH), 632146C 2943dmg'''
Benötigt 25% Heat.
Benötigt 25% Heat.
*'''5B(2), 623B, 5C, 6C, 6D, 236D, 623A(während 236D), 3C 3837dmg (corner only)'''
Benötigt 25% Heat. Gegen stehenden gegner.
*'''5C (CH), 6C, 6D, 236D, 6D, 5C, 214B 3765dmg (corner only)'''
Benötigt 25% Heat. Gegen geduckten gegner geht sie auch ohne Counter Hit.
*'''6A, 236B, RC, Run up, 5C, 6C, 66, 5C, SJC, j.C, j.D, delayed airdash, j.C, j.D, 214B (air) 3725dmg (nicht gegen geduckte Litchi)'''
Benötigt 50% Heat. Gegner muss geduckt sein, was man stark annehmen kann bei einem 6A starter.
*'''6A, RC, 5C, 6C, 66, 5C, SJC, j.C, j.D, delayed airdash, j.C, j.D, 214B (air) 3443dmg'''
Benötigt 50% Heat. Gegner muss geduckt sein, was man stark annehmen kann bei einem 6A starter.
*'''5C (CH), 6C, 2D, 632146D, 623A(während 632146D) 3937dmg'''
Benötigt 50% Heat. Standard Counterhit Combo in Super.
*'''5C (CH), 6C, 66, 5C, SJC, j.B, j.A, j.BC, \/, 632146C 4086dmg'''
Benötigt 50% Heat. Air Throw Combo mit Heat Verbrauch, gut für Mixup der normalen Air Combos.


*'''623[D], ]D[, 63214C 4341dmg'''
*'''623[D], ]D[, 63214C 4341dmg'''
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