Jin Kisaragi: Unterschied zwischen den Versionen

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== Normals & Command Normals ==
== Normals & Command Normals ==
'''in Bearbeitung'''
== Revolver Action ==
[[Bild: Jin Chains.jpg]]
''[Quelle: Weisskreuz' Enterbrain Mook Scans]''
Legende:<br/>
'''O''' - Chain-Combo möglich<br/>
'''Dreieck''' - Chain-Combo nur auf Hit<br/>
'''X''' - nicht möglich<br/>
'''※''' - hier ist nur der 2. Teil möglich
== Normals ==


*'''5A''' Jins schnellste Attacke, jedoch können sich der Großteil der Charaktere unter ihm ducken. Hat damit einen nur sehr begrenzten Nutzen.
*'''5A''' Jins schnellste Attacke, jedoch können sich der Großteil der Charaktere unter ihm ducken. Hat damit einen nur sehr begrenzten Nutzen.
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*'''2C''' Nützlich in Combos ansonsten nur für ein paar vereinzelte Setups aus der Offensive heraus brauchbar.
*'''2C''' Nützlich in Combos ansonsten nur für ein paar vereinzelte Setups aus der Offensive heraus brauchbar.


*'''6A''' Langsamer Overhead, der nur wenn er den Gegner trifft gecanelt werden kann (abgesehen von einem Rapid Cancel). Gute Combo Möglichkeiten im Falle eines Treffers, lässt einen auf Block aber offen für Combos des Gegners. Selten und mit Bedacht einsetzen. Nichts worauf man seine Offensive aufbauen kann (schon allein da er aufgrund des hohen Startups schwer  anzubringen ist), aber mitunter das notwendige Werkzeug um den Gegner zu überraschen.
*'''6A''' Langsamer Overhead, der nur wenn er den Gegner trifft gecancelt werden kann, nicht aber auf Block (abgesehen von einem Rapid Cancel). Gute Combo Möglichkeiten im Falle eines Treffers, lässt einen auf Block aber offen für Combos des Gegners. Selten und mit Bedacht einzusetzen. Nichts worauf man seine Offensive aufbauen kann (schon allein da er aufgrund des hohen Startups schwer  anzubringen ist), aber mitunter das notwendige Werkzeug um den Gegner zu überraschen.


*'''6B''' Ist unverwundbar gegen Moves mit Feet Property, also den meisten tief treffende Attacken, was ihn im Zoning durchas nützlich werden lässt. Dank dem Vorwärtsmomentum hat er ebenfalls seinen Platz in Pressure Strings. Gibt einem keinen Vorteil, ist aber zumindest Save on Block und kann im Falle eines Treffers in eine Combo weitergeführt werden.
*'''6B''' Ist unverwundbar gegen Moves mit Feet Property, also den meisten tief treffende Attacken, was ihn im Zoning durchas nützlich werden lässt. Dank dem Vorwärtsmomentum hat er ebenfalls seinen Platz in Pressure Strings. Gibt einem keinen Vorteil, ist aber zumindest Save on Block und kann im Falle eines Treffers in eine Combo weitergeführt werden.
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*'''3C''' Klassicher Sweep; muss tief geblockt werden. Wird für einige Combos benötigt, ansonsten wenig nützlich. Kann auf Block bestraft werden.
*'''3C''' Klassicher Sweep; muss tief geblockt werden. Wird für einige Combos benötigt, ansonsten wenig nützlich. Kann auf Block bestraft werden.


*'''j.A''' Schneller Angriff mit wenig Reihweite. Attacke der Wahl, wenn man einem Gegner in einer Air to Air Situation zuvorkommen möchte.
*'''j.A''' Schneller Angriff mit wenig Reihweite. Attacke der Wahl, wenn man einem Gegner in einer Air to Air Situation zuvorkommen möchte. Einziger air Normal von Jin der sich in einen Air Throw Chainen lässt.


*'''j.B''' Hervorragende Air to Air Attacke, die sich insbesondere dazu eigenet aus der Luft kommende Gegner abzufangen (und eine Air Combo anzuhängen). Ebenfalls Jins bester Jump In Angriff.
*'''j.B''' Hervorragende Air to Air Attacke, die sich insbesondere dazu eigenet aus der Luft kommende Gegner abzufangen (und eine Air Combo anzuhängen). Ebenfalls Jins bester Jump In Angriff.


*'''j.C''' Nur in Combos oder als zweite Attacke nach j.B gegen einen stehenden Gegner bedeutend.
*'''j.C''' Nur in Combos oder als zweite Attacke nach j.B gegen einen stehenden Gegner bedeutend.
== Revolver Action ==
[[Bild: Jin Chains.jpg]]
''[Quelle: Weisskreuz' Enterbrain Mook Scans]''
Legende:<br/>
'''O''' - Chain-Combo möglich<br/>
'''Dreieck''' - Chain-Combo nur auf Hit<br/>
'''X''' - nicht möglich<br/>
'''※''' - hier ist nur der 2. Teil möglich


== Drive Moves ==
== Drive Moves ==
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*'''5D''' Sehr guter Poke auf der langen Distanz und nützlich in Pressure Strings. Trifft mit dem richtigen Spacing auch Gegner die aus der Luft kommen. Gilt als Projektil, womit er ebenfalls andere Projektile vernichten kann. Kann durch einen Dash gecancelt werden, wodurch man jedoch immer noch mit -1 geringfügig im Nachteil bleibt.
*'''5D''' Sehr guter Poke auf der langen Distanz und nützlich in Pressure Strings. Trifft mit dem richtigen Spacing auch Gegner die aus der Luft kommen. Gilt als Projektil, womit er ebenfalls andere Projektile vernichten kann. Kann durch einen Dash gecancelt werden, wodurch man jedoch immer noch mit -1 geringfügig im Nachteil bleibt.


*'''2D''' Nützlich um den Gegner aus der Entfernung zu überraschen oder sie auf Distanz aus Air Dashes zu holen  Braucht jedoch etwas Übung  um ihn richtig einzusetzen; geht die Attacke hinter dem Gegner in Leere kann dieser in aller Regel eine Combo landen. Wird die Attacke geblockt, ist man im Vorteil, wodurch sie unter anderem auch in Pressure Strings Verwendung findet.
*'''2D''' Nützlich um den Gegner aus der Entfernung zu überraschen oder sie auf Distanz aus Air Dashes zu holen  Braucht jedoch etwas Übung  um ihn richtig einzusetzen; geht die Attacke hinter dem Gegner in Leere kann dieser in aller Regel eine Combo landen. Wird die Attacke geblockt, ist man im Vorteil, wodurch sie unter anderem auch in Pressure Strings Verwendung findet. Als einziger von Jins Normals muss diese Attacke in der Luft mit Barrier geblockt werden.


*'''6D''' Nützlich in Combos und lässt einem, soweit er geblockt wird, immens im Vorteil; dennoch dank des langen Startups nur begrenzt in Pressure Strings brauchbar.
*'''6D''' Nützlich in Combos und lässt einem, soweit er geblockt wird, immens im Vorteil; dennoch dank des langen Startups nur begrenzt in Pressure Strings brauchbar.
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*'''236D(air)''' Großartiges Projektil, da die drei Eisschwerter einen sehr großen Bereich abdecken und den Gegner lange im Block halten. Sehr gut um unvorsichtige Gegner beim Annähren abzufangen und innerhalb von Pressure Strings sehr nützlich, da ein Treffer eine starke Combo ermöglicht und auf Block erlaubt weiter Druck auszuüben.
*'''236D(air)''' Großartiges Projektil, da die drei Eisschwerter einen sehr großen Bereich abdecken und den Gegner lange im Block halten. Sehr gut um unvorsichtige Gegner beim Annähren abzufangen und innerhalb von Pressure Strings sehr nützlich, da ein Treffer eine starke Combo ermöglicht und auf Block erlaubt weiter Druck auszuüben.


*'''623D''' Einziger von Jins Uppercuts der bis er trifft unverwundbar ist und auch geduckte Attacken trifft. Der zweite Hit kann durch halten des D Buttons verzögert werden und wird nach einiger Zeit sogar unblockbar. Da der Gegner, auch wenn er den ersten Hit geblockt hat, noch auf den verzögerten Zweiten aufpassen muss und dieser den gegnerischen Chara auf Block nur weiter wegdrückt, ist dieser Uppercut schwer zu bestrafen. Trifft der zweite Hit, so kann sogar noch für 50% Heat in 632146D gecomboet werden.
*'''623D''' Einziger von Jins Uppercuts der bis er trifft unverwundbar ist und auch geduckte Attacken trifft. Der zweite Hit kann durch halten des D Buttons verzögert werden und wird nach einiger Zeit sogar unblockbar. Da der Gegner, auch wenn er den ersten Hit geblockt hat, noch auf den verzögerten Zweiten aufpassen muss und dieser den gegnerischen Chara auf Block nur weiter wegdrückt, ist dieser Uppercut schwer zu bestrafen. Trifft der zweite Hit, so kann sogar noch für 50% Heat in 632146D gecomboet werden. Beide Hits müssen in der Luft mit Barrier geblockt werden.


== Distortion Drives ==
== Distortion Drives ==
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Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).
Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).


*'''5B(2), 5C, JC, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)'''
*'''5B(2), 5C, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)'''
Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.
Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.


*'''5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)'''
*'''5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)'''
Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.
Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.


*'''5B(2), 5C, 6C, 2D, dash, 5C, SJC, j.C. DJC. j.C, 214B(air) 3255dmg'''
*'''5B(2), 5C, 6C, 2D, dash, 5C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B(air) 3255dmg'''
Variation gegen geduckte Rachel / geduckten Bang.
Variation gegen geduckte Rachel / geduckten Bang.


*'''5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)'''
*'''5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)'''
Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen, jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.
Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen (Außnahme geduckte Rachel), jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.


*'''2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg'''
*'''2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg'''
Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.
Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.


*'''5D(nah), dash cancel, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)'''
*'''5D(nah), dash cancel, run up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)'''
Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.
Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.


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Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.
Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.


*'''6C, 2D, run up, 5C, 2C, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg'''
*'''6C, 2D, run up, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg'''
Combo nach einem standalone 6C.
Combo nach einem standalone 6C.


*'''6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, 66, 5C, 214B 3015dmg'''
*'''6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, run up, 5C, 214B 3015dmg'''
Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.  
Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.  


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*'''6B (CH), 6C, 2D, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3693dmg'''
*'''6B (CH), 6C, 2D, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3693dmg'''
Combo nach 6B (CH).
Combo nach 6B (CH).
*'''5B(1) (CH), 6C, 2D, Run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3448dmg (nicht gegen Bang / Rachel)'''
Combo macht weniger schadenals andere Counterhit combos, man ist aber beim knockdown näher am Boden was Vorteilhaft ist.
*'''5C (CH), 6C, 66, 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, j.D 214B 3300dmg'''
Standard Counterhit Combo.
*'''5C (CH), 6C, 66, 5C, SJC, j.C, j.D, delayed airdash, j.C, j.D, 214B (air) 3293dmg'''
Auch hier, macht Combo weniger schaden als andere Counterhit combos, man ist aber beim knockdown näher am Boden was Vorteilhaft ist.
*'''5C (CH), 6C, 66, 5C, SJC, j.C, j.D, \/, 2A, 2B, 3C 2764dmg'''
Sweep Combo, nützlich für Okizeme z.B. 236C nach dem sweep.


=== Heat Combos ===
=== Heat Combos ===
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*'''623B (CH), 632146C 2943dmg'''
*'''623B (CH), 632146C 2943dmg'''
Benötigt 25% Heat.
Benötigt 25% Heat.
*'''5B(2), 623B, 5C, 6C, 6D, 236D, 623A(während 236D), 3C 3837dmg (corner only)'''
Benötigt 25% Heat. Gegen stehenden gegner.
*'''5C (CH), 6C, 6D, 236D, 6D, 5C, 214B 3765dmg (corner only)'''
Benötigt 25% Heat. Gegen geduckten gegner geht sie auch ohne Counter Hit.
*'''6A, 236B, RC, Run up, 5C, 6C, 66, 5C, SJC, j.C, j.D, delayed airdash, j.C, j.D, 214B (air) 3725dmg (nicht gegen geduckte Litchi)'''
Benötigt 50% Heat. Gegner muss geduckt sein, was man stark annehmen kann bei einem 6A starter.
*'''6A, RC, 5C, 6C, 66, 5C, SJC, j.C, j.D, delayed airdash, j.C, j.D, 214B (air) 3443dmg'''
Benötigt 50% Heat. Gegner muss geduckt sein, was man stark annehmen kann bei einem 6A starter.
*'''5C (CH), 6C, 2D, 632146D, 623A(während 632146D) 3937dmg'''
Benötigt 50% Heat. Standard Counterhit Combo in Super.
*'''5C (CH), 6C, 66, 5C, SJC, j.B, j.A, j.BC, \/, 632146C 4086dmg'''
Benötigt 50% Heat. Air Throw Combo mit Heat Verbrauch, gut für Mixup der normalen Air Combos.


*'''623[D], ]D[, 63214C 4341dmg'''
*'''623[D], ]D[, 63214C 4341dmg'''
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