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Ibuki (いぶき) | |||
{{SSFIV Character | {{SSFIV Character | ||
| portrait= [[Image:Super Street Fighter IV Ibuki.jpg]] | | portrait= [[Image:Super Street Fighter IV Ibuki.jpg]] | ||
| health = X | | health = X | ||
| stun = | | stun = 950 | ||
| ultra50 = X | | ultra50 = X | ||
| ultra100 = X | | ultra100 = X | ||
| ultradmg1 = | | ultradmg1 = 501 | ||
| ultradmg2 = | | ultradmg2 = 469 | ||
| superdmg = | | superdmg = 330 | ||
}} | }} | ||
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= Crossups = | = Crossups = | ||
= Command Normals = | = Command Normals = | ||
== Agemen == | |||
Ausführung: [[Bild:ML_B.PNG]] + [[Bild:BUTTON_MP.PNG]] | |||
== Backhand Punch == | |||
Ausführung: (weit weg vom Gegner) [[Bild:BUTTON_HP.PNG]], [[Bild:BUTTON_HP.PNG]] | |||
== Spin Kick == | |||
Ausführung: [[Bild:ML_F.PNG]] + [[Bild:BUTTON_LK.PNG]] | |||
== Reverse Spin Kick == | |||
Ausführung: [[Bild:ML_B.PNG]] + [[Bild:BUTTON_MK.PNG]] | |||
== Hammer Kick == | |||
Ausführung: [[Bild:ML_F.PNG]] + [[Bild:BUTTON_MK.PNG]] | |||
== Sazan == | |||
Ausführung: [[Bild:ML_DF.PNG]] + [[Bild:BUTTON_MK.PNG]] | |||
== Bonsho Kick == | |||
Ausführung: [[Bild:ML_F.PNG]] + [[Bild:BUTTON_HK.PNG]] | |||
== High Jump == | |||
Ausführung: (direkt nach diesem Befehl springen) [[Bild:ML_D.PNG]] | |||
== Target Combo 1 == | |||
Ausführung: (im Sprung) [[Bild:BUTTON_HP.PNG]], [[Bild:ML_F.PNG]] + [[Bild:BUTTON_MK.PNG]] | |||
== Target Combo 2 == | |||
Ausführung: (im diagonalen Sprung) [[Bild:BUTTON_LP.PNG]], [[Bild:ML_F.PNG]] + [[Bild:BUTTON_HP.PNG]] | |||
== Target Combo 3 == | |||
Ausführung: (im diagonalen Sprung) [[Bild:BUTTON_LK.PNG]], [[Bild:ML_F.PNG]] + [[Bild:BUTTON_MK.PNG]] | |||
== Target Combo 4 == | |||
Ausführung: (nahe am Gegner) [[Bild:BUTTON_LP.PNG]], [[Bild:BUTTON_MP.PNG]], [[Bild:BUTTON_HP.PNG]]<br/> | |||
Bemerkungen: Superjump Cancel auf dem letzten Hit. | |||
== Target Combo 5 == | |||
Ausführung: (weit weg vom Gegner) [[Bild:BUTTON_LP.PNG]], [[Bild:BUTTON_MP.PNG]], [[Bild:ML_F.PNG]] + [[Bild:BUTTON_LK.PNG]] | |||
== Target Combo 6 == | |||
Ausführung: (nahe beim Gegner) [[Bild:BUTTON_LP.PNG]], [[Bild:BUTTON_MP.PNG]], [[Bild:ML_D.PNG]] + [[Bild:BUTTON_HK.PNG]], [[Bild:BUTTON_HK.PNG]]<br/> | |||
Bemerkungen: Normal- und Super-Jump Cancel auf dem letzten Hit. Das Zeitfenster für den Super-Jump Cancel ist NACH dem für den Normal-Jump Cancel. | |||
== Target Combo 7 == | |||
Ausführung: [[Bild:ML_B.PNG]] + [[Bild:BUTTON_MK.PNG]], [[Bild:ML_F.PNG]] + [[Bild:BUTTON_MK.PNG]]<br/> | |||
Bemerkungen: keine Combo. | |||
== Target Combo 8 == | |||
Ausführung: (nahe am Gegner) [[Bild:BUTTON_HP.PNG]], [[Bild:ML_D.PNG]] + [[Bild:BUTTON_HK.PNG]], [[Bild:BUTTON_HK.PNG]]<br/> | |||
Bemerkungen: Normal- und Super-Jump Cancel auf dem letzten Hit. Das Zeitfenster für den Super-Jump Cancel ist NACH dem für den Normal-Jump Cancel. | |||
== Target Combo 9 == | |||
Ausführung: [[Bild:BUTTON_LK.PNG]], [[Bild:BUTTON_MK.PNG]], [[Bild:BUTTON_HK.PNG]] | |||
= Throws = | = Throws = | ||
== Yami Kazura == | |||
Ausführung: (nahe am Gegner) [[Bild:ML_F.PNG]] oder [[Bild:ML_N.PNG]] + [[Bild:BUTTON_LP.PNG]][[Bild:BUTTON_LK.PNG]] | |||
== Uki Yami == | |||
Ausführung: (nahe am Gegner) [[Bild:ML_B.PNG]] + [[Bild:BUTTON_LP.PNG]][[Bild:BUTTON_LK.PNG]] | |||
== Tobizaru == | |||
Ausführung: (in der Luft nahe am Gegner) [[Bild:BUTTON_LP.PNG]][[Bild:BUTTON_LK.PNG]] | |||
= Special Moves = | = Special Moves = | ||
== | == Kunai == | ||
== | Ausführung: (in der Luft) [[Bild:ML_QCF.PNG]] + [[Bild:BUTTON_P.PNG]] | ||
== | |||
Besonderheiten: Super Cancel in Kasumi Suzaku möglich. | |||
== Tsuijigoe == | |||
Ausführung: [[Bild:ML_DP.PNG]] + [[Bild:BUTTON_P.PNG]] | |||
Besonderheiten: Kunai oder Kasumi Suzaku folgen lassen, möglich bei Scheitel der Sprungkurve | |||
== Neck Breaker == | |||
Ausführung: [[Bild:ML_HCF.PNG]] + [[Bild:BUTTON_P.PNG]]<br/> | |||
Besonderheiten: Hard Knockdown. Combobar aus vielen Normals und Chains. | |||
== Raida == | |||
Ausführung: [[Bild:ML_HCB.PNG]] + [[Bild:BUTTON_P.PNG]]<br/> | |||
Besonderheiten: leider völlig nutzloser Combo-Ender, der weniger Schaden und Stun macht als der Neck Breaker, daher zu Vermeiden. Einzige Ausnahme: nach Corner EX Tsumuji -> spät in Raida canceln. | |||
== Kasumi Gake == | |||
Ausführung: [[Bild:ML_QCF.PNG]] + [[Bild:BUTTON_K.PNG]]<br/> | |||
Besonderheiten: Teleport-Dash. HK-Version geht durch den Gegner hindurch. | |||
== Kazegiri == | |||
Ausführung: [[Bild:ML_DP.PNG]] + [[Bild:BUTTON_K.PNG]] | |||
Besonderheiten: Auf EX-Version kann Kunai folgen | |||
== Tsumuji == | |||
Ausführung: [[Bild:ML_QCB.PNG]] + [[Bild:BUTTON_K.PNG]]<br/> | |||
Besonderheiten: Während der EX-Version kann man "unten" halten, um Ibuki Sweeps einbauen zu lassen, ausserdem kann man die Recovery der EX-Version in Special Moves canceln, die dann auch juggeln, z.B. in der Ecke in Raida. | |||
== Tsumuji: Followup Attack == | |||
Ausführung: [[Bild:ML_QCB.PNG]] + [[Bild:BUTTON_K.PNG]], [[Bild:BUTTON_K.PNG]] oder [[Bild:ML_D.PNG]] + [[Bild:BUTTON_K.PNG]] | |||
Besonderheiten: | |||
* [[Bild:BUTTON_K.PNG]] für hohen Angriff | |||
* [[Bild:ML_D.PNG]] + [[Bild:BUTTON_K.PNG]] für niedrigen Angriff | |||
== Hien == | |||
Ausführung: [[Bild:ML_RDP.PNG]] + [[Bild:BUTTON_K.PNG]] | |||
Besonderheiten: Special- und Super Cancel in Kunai oder Kasumi Suzaku. | |||
= Super/Ultra Moves = | = Super/Ultra Moves = | ||
== Kasumi Suzaku (Super) == | |||
Ausführung: (in der Luft) [[Bild:ML_QCF.PNG]] [[Bild:ML_QCF.PNG]] + [[Bild:BUTTON_P.PNG]] | |||
== Yoroitoshi (Ultra 1) == | |||
Ausführung: [[Bild:ML_HCB.PNG]] [[Bild:ML_HCB.PNG]] + [[Bild:BUTTON_P.PNG]][[Bild:BUTTON_P.PNG]][[Bild:BUTTON_P.PNG]] | |||
== Hashinsho (Ultra 2) == | |||
Ausführung: [[Bild:ML_QCF.PNG]] [[Bild:ML_QCF.PNG]] + [[Bild:BUTTON_K.PNG]][[Bild:BUTTON_K.PNG]][[Bild:BUTTON_K.PNG]] | |||
= Links = | = Links = | ||
= Combos und BNBs = | = Combos und BNBs = | ||
*'''LP,MP (1-2 Hits),HP,41236P:''' einfache Combo in den Headgrab, die Okizeme ermöglicht - man ist nah am Gegner, und dieser kann nicht Quick-Recovern. | |||
*'''c.LP, c.LP, f.LP, MK, 41236P:''' gegen stehende und einige geduckte Gegner. | |||
*'''c.LP, c.LP, MK, 41236P oder 214MK/HK, 2HK:''' gegen geduckte Gegner. Die Combo ist am einfachsten, wenn man die c.LPs als Links eingibt, nicht als Chain, da so das Timing für alle 3 Hits gleich bleibt. | |||
= Ultra Setups = | = Ultra Setups = | ||
'''Ultra II'''<br/> | |||
*'''c.LP, c.LP, (f.LP,) MK, 236,2369KKK''' far LP einbauen gegen stehende Gegner -> einfacher. | |||
*'''c.LP,(c.LP,), LK,MK, 236,2369KKK:''' einfacheres Setup, aber weniger Schaden. Am besten so eingeben: LK, 236HK, 2369KKK. | |||
*'''LP,MP(1-2 Hits),HP, 236,2369KKK''' | |||
*'''j.HP,\/, HP, 236,2369KKK''' 558 Schaden mit Ultra Lvl 2. | |||
= Strategie = | |||
*'''Das Nanto-Suichoken-Manöver: j.LK,j.623LK+MK:''' ein Option Select, dass einem entweder eine Air Chain oder ein EX Kick DP gibt. Geht auch mit der Crossup-Chain, hier einfach den 623 falschrum eingeben. | |||
= Frametabelle = | = Frametabelle = | ||
= Matcharchiv = | = Matcharchiv = | ||
= Externe Links = | = Externe Links = | ||
{{Vorlage:SSF4 Navi}} | {{Vorlage:SSF4 Navi}} |
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