Hokuto No Ken Tier Listen im Wandel der Zeit: Unterschied zwischen den Versionen

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'''2005 / 2006:''' Langsam aber sicher scheint das Spiel tödlicher zu werden, die ersten längeren Combos mit hohem Schaden sind zu sehen z.B. die '''Rei Loop''', und '''Toki''' kristallisiert sich als '''Top Tier''' heraus - unfassbare Pressure durch die Teleports, sehr gutes Mixup daraus, nimmt sehr viele Sterne und kann sehr einfach in sein Fatal KO comboen. '''Raoh's lange 80,90 Hit Combo''' wird entdeckt und die '''Raoh-spezifische Infinite gegen Rei'''. Auf der anderen Hand erkennt man nun deutlich die '''Low Tier: Mamiya, Jagi, Thouther und Heart''' scheinen Hoffnungslos im Angesicht der Top Tier Charakter. '''Kenshiro und Shin''' sind irgendwo in der '''Mitte''', aber trotzdem alles andere als handzahm.
'''2005 / 2006:''' Langsam aber sicher scheint das Spiel tödlicher zu werden, die ersten längeren Combos mit hohem Schaden sind zu sehen z.B. die '''Rei Shine~! Loop'''. Außerdem kristallisiert sich '''Toki''' als '''Top Tier''' heraus - unfassbare Pressure durch die Teleports, sehr gutes Mixup daraus, nimmt sehr viele Sterne und kann sehr einfach in sein Fatal KO comboen. '''Raoh's lange 80,90 Hit Combo''' wird entdeckt und die '''Raoh-spezifische Infinite gegen Rei'''. Auf der anderen Hand erkennt man nun deutlich die '''Low Tier: Mamiya, Jagi und Heart''' scheinen hoffnungslos im Angesicht der Top Tier Charakter. '''Kenshiro und Thouther''' sind irgendwo in der '''Mitte''', aber trotzdem alles andere als handzahm.


Die ersten Bugs, die man fand, sorgten zusätzlich zu der schlechten Ballance auch noch für Unmut - der '''Rei Dragonpunch Bug''', bei dem er einen unendlich langen Shoryuken macht, ist hier besonders hervorzuheben, aber die weniger bekannten Bugs wie der '''Shin Muteki Bug''' (bei dem er einfach unverwundbar wird, bis man ihn wirft) und die '''Freeze Bugs''' (Thouther, Kenshiro und Raoh können unter speziellen Bedingungen den Gegner in der Luft einfrieren) waren auch noch Wehmutstropfen.
Die ersten Bugs, die man fand, sorgten zusätzlich zu der schlechten Ballance auch noch für Unmut - der '''Rei Dragonpunch Bug''', bei dem er einen unendlich langen Shoryuken macht, ist hier besonders hervorzuheben, aber die weniger bekannten Bugs wie der '''Shin Muteki Bug''' (bei dem er einfach unverwundbar wird, bis man ihn wirft) und die '''Freeze Bugs''' (Thouther, Kenshiro und Raoh können unter speziellen Bedingungen den Gegner in der Luft einfrieren) wurden auch noch entdeckt.
Die berüchtigten '''Bounce-Combos''' waren auch schon damals bekannt, aber da man nur wenige Setups kannte, waren sie generell zu teuer, um sie realistisch im Match anbringen zu können (1 Super und 3 Boost-Balken).
Die berüchtigten '''Bounce-Combos''' waren auch schon damals bekannt, man kannte aber nur wenige Setups kannte und sie waren noch relativ teuer (1-2 stocks und 300% boost).
Gegen Ende dieser Periode wurden noch einige Dinge mit Heart entdeckt, die ihn zumindest auf Player-2 Seite um einiges stärker machten - er hat dort bestimmte Wurf-Infinites in der Ecke.
Gegen Ende dieser Periode wurden noch einige Dinge mit Heart entdeckt, die ihn zumindest auf Player-2 Seite etwas stärker machten - er hat dort bestimmte Wurf-Infinites in der Ecke (erst viel später entdeckte man die Heart Itteyoh! kill combos).




'''Pre-SBO Tier List (Quelle: Arcadia Magazine):'''<br />
'''Pre-SBO Tier List (Quelle: Arcadia Magazine):'''<br />


'''SSS: Toki'''<br />
'''SSS: Toki'''<br />
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'''Erklärung:'''<br />
'''Erklärung:'''<br />
'''Toki:''' Der Teleport, der hohe Schaden nach einem Wurf und Sekkakou Counterhit (nimmt 2 Sterne) -> Fatal KO.<br />
'''Toki:''' Der Teleport, der hohe Schaden nach einem Wurf und Sekkakou Counterhit (nimmt 3 Sterne) -> Fatal KO.<br />
'''Rei:''' Instant Airdash Pressure, Schaden des 236236A Supers, kann leicht aus Pressure entfliehen mit 236236C Super.<br />
'''Rei:''' Instant Airdash Pressure, Schaden des 236236A Supers, kann leicht aus Pressure entfliehen mit 236236C Super.<br />
'''Raoh:''' far D -> Kara Banishing Strike Combos ohne Meter. Schwäche gegen Rei durch die Infinite negiert.<br />
'''Raoh:''' far D -> Kara Banishing Strike Combos ohne Meter. Schwäche gegen Rei durch die Infinite negiert.<br />
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'''2007 / 2008:''' Nach der Tougeki 2006 wurde es erstmal still um Hokuto No Ken. Andere Spiele wurden mehr gespielt und es gab nur noch selten Matchvids zum Download. Allerdings kamen völlig unerwartet '''2 Combo-DvDs''', die mit fast jedem Charakter '''neue Bounce Setups''' und Bugs zeigten. Im Westen wurden die DvDs zwar euphorisch aufgenommen, aber keiner hat wirklich damit gerechnet, dass sie einen bleibenden Eindruck auf das tatsächliche Gameplay hinterlassen. Die Wahrheit sah jedoch anders aus, was man anhand der Matchvids der Zeit erkennen konnte, in denen es plötzlich von neuen Bounce Setups nur so wimmelte, allen voran der Spieler '''[[KI Rei]]''', der scheinbar gegen jeden Charakter in jeder Situation eine '''Bounce Combo''' parat hatte. Selbst Charakter wie '''Juda, Toki und Kenshiro''' hatten nun '''Bounce Combos''', '''Toki''' ein allgemeines Setup und ein recht bizarres gegen Raoh.
'''2007 / 2008:''' Nach der Tougeki 2006 wurde es erstmal still um Hokuto No Ken. Andere Spiele wurden mehr gespielt und es gab nur noch selten Matchvids zum Download. Allerdings kamen völlig unerwartet '''2 Combo-DvDs''', die mit fast jedem Charakter '''neue Bounce Setups''' und Bugs zeigten. Im Westen wurden die DvDs zwar euphorisch aufgenommen, aber keiner hat wirklich damit gerechnet, dass sie einen bleibenden Eindruck auf das tatsächliche Gameplay hinterlassen. Die Wahrheit sah jedoch anders aus, was man anhand der Matchvids der Zeit erkennen konnte, in denen es plötzlich von neuen Bounce Setups nur so wimmelte, allen voran der Spieler '''[[KI Rei]]''', der scheinbar gegen jeden Charakter in jeder Situation eine '''Bounce Combo''' parat hatte. Selbst Charaktere wie '''Juda, Toki und Kenshiro''' hatten nun '''Bounce Combos''', '''Toki''' ein allgemeines Setup und ein recht bizarres gegen Raoh.
Eine weitere Entwicklung dieser Zeit war die Umstellung von '''best of 3 auf best of 5''', die Charakter mit Starken combos bevorteilte (z.B. Raoh, Rei) und Charakter, die viele Sterne nehmen, etwas benachteiligte (z.B. Toki).
Eine weitere Entwicklung dieser Zeit war die Umstellung von '''best of 3 auf best of 5''', die Charakter mit Starken combos bevorteilte (z.B. Raoh, Rei) und Charakter, die viele Sterne nehmen, etwas benachteiligte (z.B. Toki).
Jenseits der Bounces gibt es noch den ausreisser '''Heart''', mit dem nun neue '''Kill-Combos''' in seinem ITTEOH! Mode gefunden wurden, ausserdem wurde erstmals Jump Install von '''HIGE (Thouther)''' verwendet.
Jenseits der Bounces gibt es noch den ausreisser '''Heart''', mit dem nun neue '''Kill-Combos''' in seinem ITTEOH! Mode gefunden wurden, ausserdem wurde erstmals Jump Install von '''HIGE (Thouther)''' verwendet.


'''2008 / 2009:''' Die Entwicklung der Bounce Combos hörte nicht auf, und '''Thouther, Juda, Mamiya und sogar Jagi haben nun Bounce Setups''', auch wenn diese entweder sehr spezifisch oder sehr teuer sind. Nichts desto trotz kommt es zu dieser Zeit sogar vor, dass '''Mamiyas und Jagis''', die einst als völlig hoffnungslose Charakter galten, '''Turniere gewinnen'''. Es ist zu erkennen, dass sich die alte Ballance erneut verschoben hat. Diese Entwicklung und ein neugefundenes Interesse in HNK hängt zum Teil auch damit zusammen, dass das Spiel erneut und völlig unerwartet bei '''Tougeki''' gespielt wurde. Sieger war '''[[KI Rei]]''', der mittlerweile als Aushängeschild HNKs gilt. 2008 und 2009 ist vor allem TRF (Tokyo Ranking Fighters) der Nummer 1 lieferant für Matchvideos von Ranking Battles. Das Format ist hier '''wieder Best of 3 anstatt Best of 5''', um die Bounce-Combos etwas zu entschärfen und Charaktern, die gut sind im Sterne nehmen, wieder etwas Chancen zu geben.
'''2008 / 2009:''' Die Entwicklung der Bounce Combos hörte nicht auf, und '''Thouther, Juda, Mamiya und sogar Jagi haben nun Bounce Setups''', auch wenn diese entweder sehr spezifisch oder sehr teuer sind. Nichts desto trotz kommt es zu dieser Zeit sogar vor, dass '''Mamiyas und Jagis''', die einst als völlig hoffnungslose Charakter galten, '''Turniere gewinnen'''. Es ist zu erkennen, dass sich die alte Ballance erneut verschoben hat. Diese Entwicklung und ein neugefundenes Interesse in HNK hängt zum Teil auch damit zusammen, dass das Spiel erneut und völlig unerwartet bei '''Tougeki''' gespielt wurde. Sieger war '''[[KI Rei]]''', der mittlerweile als Aushängeschild HNKs gilt. 2008 und 2009 ist vor allem TRF (Tokyo Ranking Fighters) der Nummer 1 Lieferant für Matchvideos von Ranking Battles. Das Format ist hier '''wieder Best of 3 anstatt Best of 5''', um die Bounce-Combos etwas zu entschärfen und Charaktern, die gut sind im Sterne nehmen, wieder etwas Chancen zu geben.
Weiterhin wurden '''neue Combos und Techniken''' gefunden. Nennenswert hier ist der sogenannte '''"Debounce"''', den '''HIGE (Thouther)''' gefunden hat, bei dem man nach einer Banishing Strike Combo den Gegner knapp über dem Boden mit einem Projektil trifft, um ihn wieder in einen normalen Combo-Status zurückzuholen.
Weiterhin wurden '''neue Combos und Techniken''' gefunden. Nennenswert hier ist der sogenannte '''"Debounce"''', den '''HIGE (Thouther)''' gefunden hat, bei dem man nach einer Banishing Strike Combo den Gegner knapp über dem Boden mit einem Projektil trifft, um ihn wieder in einen normalen Combo-Status zurückzuholen - leider sieht man diesen Trick quasi nie in Matchvids, sondern eher in Combo-Clips.




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'''Japanische Tier-List, Stand 2018:'''<br />
 
'''Japanische Tier-List, Stand April 2009:'''<br />
http://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/275.html
http://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/275.html


1. Toki<br />
1. Toki<br />
2. Rei<br />
2. Rei*<br />
3. Juda<br />
3. Juda<br />
4. Raoh<br />
4. Raoh<br />
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10. Jagi<br />
10. Jagi<br />


*= ''Rei hat ein gutes Matchup gegen Toki, aber insgesamt weniger Punkte auf der japanischen Tier List. Der wahre Top Tier.''


'''Tier-Liste (geschätzt von AtTheGates, nur nach Buchstabe geordnet):'''<br />
'''Kommentare von ATG:'''<br>
 
'''Rei:''' Der Spieler KI beweist, warum Rei im Moment Top Tier ist: Bounce Combos aus jeder Situation, und sollte man mal keine machen können, kann er nach belieben Schaden machen oder Sterne nehmen. Rei ist der flexibelste Charakter im Spiel.<br>
'''S+: Rei'''<br />
'''S: Toki'''<br />
'''A: Kenshiro, Juda, Raoh'''<br />
'''B: Thouther, Shin, Heart'''<br />
'''C: Jagi, Mamiya'''<br />
 
 
'''Erklärung:'''<br />
 
'''Rei:''' Der Spieler KI beweist, warum Rei im Moment Top Tier ist: Bounce Combos aus jeder Situation, und sollte man mal keine machen können, kann er nach belieben Schaden machen oder Sterne nehmen. Rei ist der flexibelste Charakter im Spiel.<br />


'''Toki:''' Toki hat nichts von seinem Schrecken verloren, im Gegenteil: er hat jetzt auch noch Bounce Combos in seinem Arsenal, allerdings sind diese teuer und spezifisch. Dadurch, dass alle Charakter stärker geworden sind, ist Toki relativ gesehen etwas schwächer geworden.<br />
'''Toki:''' Toki hat nichts von seinem Schrecken verloren, im Gegenteil: er hat jetzt auch noch Bounce Combos in seinem Arsenal, allerdings sind diese oft auf die Ecke beschränkt. Dadurch, dass alle Charakter stärker geworden sind, ist Toki relativ gesehen etwas schwächer geworden.<br>


'''Kenshiro:''' Kenshiro, wie anno 2006, hat keine großen Schwächen und stärken. Er ist immernoch solide genug, um mit ihm zu gewinnen, ausserdem hat er zumindest gegen Raoh eine einfache Bounce-Combo.<br />
'''Juda:''' Juda hat sich wie Kenshiro nicht sonderlich verändert, hat allerdings nun einige sehr nützliche Bounce Combos, die ihn auf den definitiven 3. Platz katapultieren.<br>


'''Juda:''' Juda hat sich wie Kenshiro nicht sonderlich verändert, hat allerdings nun eine nützliche Bounce Combo, die aber schwer auszuführen ist.<br />
'''Raoh:''' Raoh leidet sehr stark unter seiner Hitbox, die praktisch allen Charaktern spezielle, einfache Bounces gegen ihn ermöglicht. Trotzdem wurden mit Raoh in letzter Zeit neue Kill- und Pseudo-Bounce Combos entdeckt, die kein Meter kosten - die besten Raohs in Japan können jeden Charakter mit einem Hit töten.<br>


'''Raoh:''' Raoh leidet sehr stark unter seiner Hitbox, die praktisch allen Charaktern spezielle, einfache Bounces gegen ihn ermöglicht. Trotzdem wurden mit Raoh in letzter Zeit neue Kill- und Pseudo-Bounce Combos entdeckt, die ihn immernoch stark machen.<br />
'''Kenshiro:''' Kenshiro, wie anno 2006, hat keine großen Schwächen und stärken. Er ist immernoch solide genug, um mit ihm zu gewinnen, ausserdem hat er zumindest gegen Raoh eine einfache Bounce-Combo.<br>


'''Thouther:''' Thouther hat durch die Jump Install Combos und seine Offense zwar gute Möglichkeiten, aber leidet stark unter seinem Guard-Balken und seiner niedrigen Lebensenergie.<br />
'''Thouther:''' Thouther hat durch die Jump Install Combos und seine Offense zwar sehr gute Möglichkeiten, aber leidet stark unter seinem Guard-Balken und seiner niedrigen Lebensenergie in der Defensive. Er wird weiterhin von den Top 2 Abgeschlachtet und hat leichte bis größere Nachteile gegen den Rest des A-Tiers.<br>


'''Heart:''' Heart ist momentan schwer einzuschätzen. Er hat in etwa so viele Kill Combos wie Rei Bounces hat, aber er ist schwer zu spielen, und die Bedingungen, die man für seine Combos erfüllen muss, sind oft nicht zu erreichen, bevor er stirbt.<br />
'''Heart:''' Heart ist momentan schwer einzuschätzen. Er hat in etwa so viele Kill Combos wie Rei Bounces, aber er ist schwer zu spielen, und die Bedingungen, die man für seine Combos erfüllen muss, sind oft nicht zu erreichen, bevor er stirbt. Ähnlich wie Mamiya baut er in der Mehrzahl der Matches auf seine Kill Combos, um gegen die Top Tier eine Chance zu haben.<br>


'''Shin:''' Shin leidet weiterhin unter seinem niedrigen Schaden. Da das Momentane Format aber wieder Best of 3 anstatt Best of 5 ist, ist er nicht ganz Hoffnungslos, durch seine Fähigkeit, schnell Sterne wegzunehmen.<br />
''':Mamiya:''' Mamiya hat eine extrem nützliche Bounce Combo, die in 85% der Fälle über Sieg oder Niederlage entscheidet. Davon abgesehen leidet sie weiterhin unter ihrem niedrigen Schaden und schrecklicher Defense. Trotzdem gibt es in Japan Spieler, die mit Mamiya Turniere gewinnen können (gut, einen, Mint).<br>


'''Jagi:''' Jagi scheint zum populärsten HNK-Charakter avanciert zu sein, andauernd sieht man mit ihm neue Matchvideos, in denen man neue Strategien und Setups sieht. Jagi hat nun auch 2 Bounce-Setups, von dem eines sehr nützlich ist. QMZ hat 2008 mindestens 2 Turniere bei Mikado gewonnen. Trotzdem gilt bei Jagi weiterhin die Regel: man muss seinen gegner 5,6 mal treffen, er einen nur 2,3 mal.<br />
'''Shin:''' Shin leidet weiterhin unter seinem niedrigen Schaden. Da das momentane Format aber wieder Best of 3 anstatt Best of 5 ist, ist er nicht ganz hoffnungslos, durch seine Fähigkeit, schnell Sterne wegzunehmen.<br>


''':Mamiya:''' Mamiya hat eine gute Bounce Combo, die aber sehr teuer ist (3 Boost und 1 Super). Davon abgesehen leidet sie weiterhin unter ihrem niedrigen Schaden und Lebensenergie. Trotzdem gibt es in Japan Spieler, die mit Mamiya Turniere gewinnen können.<br />
'''Jagi:''' Jagi scheint zum populärsten HNK-Charakter avanciert zu sein, andauernd sieht man mit ihm neue Matchvideos, in denen man neue Strategien und Setups sieht. Jagi hat nun auch 2 Bounce-Setups, von dem eines sehr nützlich aber teuer ist. QMZ hat 2008 mindestens 2 Turniere bei Mikado gewonnen. Trotzdem bleibt Jagi ein schwacher Charkater. Es gilt weiterhin die Regel: man muss seinen Gegner 5,6 mal treffen, er einen nur 2,3 mal.<br>

Aktuelle Version vom 28. Dezember 2018, 03:11 Uhr

Japan, 2005: Das Spiel "Hokuto No Ken" von Arc System Works kommt in die Japanischen Arcades. Viele haben ein Spiel auf Grundlage der Guilty Gear Engine erwartet, was zum Teil auch stimmt. Erste Matchvideos aus dieser Zeit zeigten ein langsames, träges Spiel, in dem Timeouts an der Tagesordnung waren und der Schaden vom Combos gering war.


2005 / 2006: Langsam aber sicher scheint das Spiel tödlicher zu werden, die ersten längeren Combos mit hohem Schaden sind zu sehen z.B. die Rei Shine~! Loop. Außerdem kristallisiert sich Toki als Top Tier heraus - unfassbare Pressure durch die Teleports, sehr gutes Mixup daraus, nimmt sehr viele Sterne und kann sehr einfach in sein Fatal KO comboen. Raoh's lange 80,90 Hit Combo wird entdeckt und die Raoh-spezifische Infinite gegen Rei. Auf der anderen Hand erkennt man nun deutlich die Low Tier: Mamiya, Jagi und Heart scheinen hoffnungslos im Angesicht der Top Tier Charakter. Kenshiro und Thouther sind irgendwo in der Mitte, aber trotzdem alles andere als handzahm.

Die ersten Bugs, die man fand, sorgten zusätzlich zu der schlechten Ballance auch noch für Unmut - der Rei Dragonpunch Bug, bei dem er einen unendlich langen Shoryuken macht, ist hier besonders hervorzuheben, aber die weniger bekannten Bugs wie der Shin Muteki Bug (bei dem er einfach unverwundbar wird, bis man ihn wirft) und die Freeze Bugs (Thouther, Kenshiro und Raoh können unter speziellen Bedingungen den Gegner in der Luft einfrieren) wurden auch noch entdeckt. Die berüchtigten Bounce-Combos waren auch schon damals bekannt, man kannte aber nur wenige Setups kannte und sie waren noch relativ teuer (1-2 stocks und 300% boost). Gegen Ende dieser Periode wurden noch einige Dinge mit Heart entdeckt, die ihn zumindest auf Player-2 Seite etwas stärker machten - er hat dort bestimmte Wurf-Infinites in der Ecke (erst viel später entdeckte man die Heart Itteyoh! kill combos).


Pre-SBO Tier List (Quelle: Arcadia Magazine):

SSS: Toki

[Große Mauer]

S: Rei

[Mauer]

B: Ken, Raoh, Juda
C: Shin, Thouther, 2P Heart
D: Jagi, Mamiya, 1P Heart


Erklärung:
Toki: Der Teleport, der hohe Schaden nach einem Wurf und Sekkakou Counterhit (nimmt 3 Sterne) -> Fatal KO.
Rei: Instant Airdash Pressure, Schaden des 236236A Supers, kann leicht aus Pressure entfliehen mit 236236C Super.
Raoh: far D -> Kara Banishing Strike Combos ohne Meter. Schwäche gegen Rei durch die Infinite negiert.
Kenshiro: keine großen Vor- oder Nachteile.
Juda: viele Unblockable Setups, Überraschungs-Fatal KO Setups, gut im Bestrafen von Fehlern.
Shin: Guter Command Throw, macht aber wenig Schaden und hat sehr wenig safe Angriffspatterns.
Thouther: S-Tier Offense aber keine Chance gegen Toki.
2P Heart: einfachere bzw. bessere Combos als 1p-Heart Prognose damals war: "könnte unerwartet weit kommen bei Tougeki, da er gut gegen Rei abschneidet" - hat sich als wahr herausgestellt.
Jagi: Top Class Mixup, aber Combos machen zu wenig Schaden.
Mamiya: sehr gute Attack Patterns aber ultra-niedrige Lebensenergie.
1P Heart: "You could basically (?) say that he's a toothless pig."


2007 / 2008: Nach der Tougeki 2006 wurde es erstmal still um Hokuto No Ken. Andere Spiele wurden mehr gespielt und es gab nur noch selten Matchvids zum Download. Allerdings kamen völlig unerwartet 2 Combo-DvDs, die mit fast jedem Charakter neue Bounce Setups und Bugs zeigten. Im Westen wurden die DvDs zwar euphorisch aufgenommen, aber keiner hat wirklich damit gerechnet, dass sie einen bleibenden Eindruck auf das tatsächliche Gameplay hinterlassen. Die Wahrheit sah jedoch anders aus, was man anhand der Matchvids der Zeit erkennen konnte, in denen es plötzlich von neuen Bounce Setups nur so wimmelte, allen voran der Spieler KI Rei, der scheinbar gegen jeden Charakter in jeder Situation eine Bounce Combo parat hatte. Selbst Charaktere wie Juda, Toki und Kenshiro hatten nun Bounce Combos, Toki ein allgemeines Setup und ein recht bizarres gegen Raoh. Eine weitere Entwicklung dieser Zeit war die Umstellung von best of 3 auf best of 5, die Charakter mit Starken combos bevorteilte (z.B. Raoh, Rei) und Charakter, die viele Sterne nehmen, etwas benachteiligte (z.B. Toki). Jenseits der Bounces gibt es noch den ausreisser Heart, mit dem nun neue Kill-Combos in seinem ITTEOH! Mode gefunden wurden, ausserdem wurde erstmals Jump Install von HIGE (Thouther) verwendet.

2008 / 2009: Die Entwicklung der Bounce Combos hörte nicht auf, und Thouther, Juda, Mamiya und sogar Jagi haben nun Bounce Setups, auch wenn diese entweder sehr spezifisch oder sehr teuer sind. Nichts desto trotz kommt es zu dieser Zeit sogar vor, dass Mamiyas und Jagis, die einst als völlig hoffnungslose Charakter galten, Turniere gewinnen. Es ist zu erkennen, dass sich die alte Ballance erneut verschoben hat. Diese Entwicklung und ein neugefundenes Interesse in HNK hängt zum Teil auch damit zusammen, dass das Spiel erneut und völlig unerwartet bei Tougeki gespielt wurde. Sieger war KI Rei, der mittlerweile als Aushängeschild HNKs gilt. 2008 und 2009 ist vor allem TRF (Tokyo Ranking Fighters) der Nummer 1 Lieferant für Matchvideos von Ranking Battles. Das Format ist hier wieder Best of 3 anstatt Best of 5, um die Bounce-Combos etwas zu entschärfen und Charaktern, die gut sind im Sterne nehmen, wieder etwas Chancen zu geben. Weiterhin wurden neue Combos und Techniken gefunden. Nennenswert hier ist der sogenannte "Debounce", den HIGE (Thouther) gefunden hat, bei dem man nach einer Banishing Strike Combo den Gegner knapp über dem Boden mit einem Projektil trifft, um ihn wieder in einen normalen Combo-Status zurückzuholen - leider sieht man diesen Trick quasi nie in Matchvids, sondern eher in Combo-Clips.


Japanische Tier-List von Top Spielern aus Tougeki Damashii Vol.11, Ende 2008: HNKtier11.jpg


Japanische Tier-List, Stand 2018:
http://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/275.html

1. Toki
2. Rei*
3. Juda
4. Raoh
5. Kenshiro
6. Heart
7. Thouther
8. Mamiya
9. Shin
10. Jagi

  • = Rei hat ein gutes Matchup gegen Toki, aber insgesamt weniger Punkte auf der japanischen Tier List. Der wahre Top Tier.

Kommentare von ATG:
Rei: Der Spieler KI beweist, warum Rei im Moment Top Tier ist: Bounce Combos aus jeder Situation, und sollte man mal keine machen können, kann er nach belieben Schaden machen oder Sterne nehmen. Rei ist der flexibelste Charakter im Spiel.

Toki: Toki hat nichts von seinem Schrecken verloren, im Gegenteil: er hat jetzt auch noch Bounce Combos in seinem Arsenal, allerdings sind diese oft auf die Ecke beschränkt. Dadurch, dass alle Charakter stärker geworden sind, ist Toki relativ gesehen etwas schwächer geworden.

Juda: Juda hat sich wie Kenshiro nicht sonderlich verändert, hat allerdings nun einige sehr nützliche Bounce Combos, die ihn auf den definitiven 3. Platz katapultieren.

Raoh: Raoh leidet sehr stark unter seiner Hitbox, die praktisch allen Charaktern spezielle, einfache Bounces gegen ihn ermöglicht. Trotzdem wurden mit Raoh in letzter Zeit neue Kill- und Pseudo-Bounce Combos entdeckt, die kein Meter kosten - die besten Raohs in Japan können jeden Charakter mit einem Hit töten.

Kenshiro: Kenshiro, wie anno 2006, hat keine großen Schwächen und stärken. Er ist immernoch solide genug, um mit ihm zu gewinnen, ausserdem hat er zumindest gegen Raoh eine einfache Bounce-Combo.

Thouther: Thouther hat durch die Jump Install Combos und seine Offense zwar sehr gute Möglichkeiten, aber leidet stark unter seinem Guard-Balken und seiner niedrigen Lebensenergie in der Defensive. Er wird weiterhin von den Top 2 Abgeschlachtet und hat leichte bis größere Nachteile gegen den Rest des A-Tiers.

Heart: Heart ist momentan schwer einzuschätzen. Er hat in etwa so viele Kill Combos wie Rei Bounces, aber er ist schwer zu spielen, und die Bedingungen, die man für seine Combos erfüllen muss, sind oft nicht zu erreichen, bevor er stirbt. Ähnlich wie Mamiya baut er in der Mehrzahl der Matches auf seine Kill Combos, um gegen die Top Tier eine Chance zu haben.

:Mamiya: Mamiya hat eine extrem nützliche Bounce Combo, die in 85% der Fälle über Sieg oder Niederlage entscheidet. Davon abgesehen leidet sie weiterhin unter ihrem niedrigen Schaden und schrecklicher Defense. Trotzdem gibt es in Japan Spieler, die mit Mamiya Turniere gewinnen können (gut, einen, Mint).

Shin: Shin leidet weiterhin unter seinem niedrigen Schaden. Da das momentane Format aber wieder Best of 3 anstatt Best of 5 ist, ist er nicht ganz hoffnungslos, durch seine Fähigkeit, schnell Sterne wegzunehmen.

Jagi: Jagi scheint zum populärsten HNK-Charakter avanciert zu sein, andauernd sieht man mit ihm neue Matchvideos, in denen man neue Strategien und Setups sieht. Jagi hat nun auch 2 Bounce-Setups, von dem eines sehr nützlich aber teuer ist. QMZ hat 2008 mindestens 2 Turniere bei Mikado gewonnen. Trotzdem bleibt Jagi ein schwacher Charkater. Es gilt weiterhin die Regel: man muss seinen Gegner 5,6 mal treffen, er einen nur 2,3 mal.