Postponed.png Under Construction: Dieser Artikel befindet sich noch in reger Bearbeitung. Es können sich Daten ändern oder gar komplett gelöscht werden. Wir bitten um Verständnis.



Hakumen
(ハクメン) / HK
BBCS Hakumen.jpg
Counter Assault
Counter Assault Startup: N/A
Counter Assault Property: N/A
Engine Werte
Negative Penality: N/A
Total Health Point: N/A
Health Point Ratio: N/A
Guard Libra Rate: N/A
Heat Gauge Rate: N/A
Character Combo Rate: N/A
Movement Werte
Walk Forward N/A
Walk Backward N/A
Dash (Initial Speed) N/A
Dash (Acceleration) N/A
Dash (Maximum Speed) N/A
Backstep(Duration) N/A
Backstep(Invincible Frame) N/A
Backstep(Move Distance) N/A
Backstep(Notes) N/A
Jump Werte
Straight Jump Startup N/A
Forward Jump Startup N/A
Back Jump Startup N/A
Airborne Duration N/A
Forward Jump Speed N/A
Back Jump Speed N/A
Straight Jump Speed N/A
High Jump Werte
High Jump Duration N/A
Forward High Jump Speed N/A
Back High Jump Speed N/A
Straight High Jump Speed N/A
Gravity N/A
Airdash Werte
Airdash Speed N/A
Airdash Active Frame N/A
Airdash Gravity N/A
Back Airdash Speed N/A
Back Airdash Active Frame N/A
Back Airdash Gravity N/A
Airdash Height Limit N/A
Throws
Neutral Throw Range N/A
Neutral Throw Startup N/A
Back Throw Range N/A
Back Throw Startup N/A
Air Throw Range N/A
Air Throw Startup N/A
Videoarchive
Matcharchiv: Hakumen(BBCS2)
Verschiedenes
N/A
N/A


Änderungen von CS zu CS2

  • Hakumen`s Counter Assault ist nun ein 6A.
  • Die Änderungen bei den Normals und Command Normals sowie den Specials und Distortion Drives von CS zu CS2 sind an der fetten Schrift zu erkennen.

Colors

BBCS Hakumen Color 01.png BBCS Hakumen Color 02.png BBCS Hakumen Color 03.png BBCS Hakumen Color 04.png BBCS Hakumen Color 05.png BBCS Hakumen Color 06.png
BBCS Hakumen Color 07.png BBCS Hakumen Color 08.png BBCS Hakumen Color 09.png BBCS Hakumen Color 10.png BBCS Hakumen Color 11.png BBCS Hakumen Color 12.png

Frame Data

http://dustloop.com/guides/bbcs/frameData/hakumen.html

Normals & Command Normals

Gleich Vorweg: Für Diejenigen, die zum ersten Mal ein Fighting-Game von ArcSys spielen, ist der folgende Link vllt. hilfreich, um mit der Notation zurechtzukommen. Hier einfach runter zur Richtungs-Notation (Japan) scrollen. Direkt darunter befindet sich auch eine Liste mit weiteren Abkürzungen der japanischen Notation. Sollten dennoch Fragen bleiben, einfach im Hakumen-Thread auf Hardedge posten. Alle Richtungsangaben sind davon ausgehend, dass man auf der linken Seite steht. Dementsprechend gilt für den Fall, dass man auf der rechten Seite steht, dass man die Eingaben Seitenverkehrt eingibt. Aus z.B. 214A wird also 236A usw...

http://wiki.hardedge.org/index.php/Notation

  • 5A: stehender Schlag; trifft geduckte Gegner nicht (außer Hakumen und Tager); kann in 6A und, im gegensatz zu CT, nun als Counter-Hit in 3C gelinkt werden; air unblockable und gatling in 5B möglich.
  • 5B: stehender Tritt; jumpcancelbar; kommt schnell raus, Hazama, Jin, Tsubaki, Noel und Litchi können sich drunter ducken; air unblockable und man kann in 623A+A linken.
  • 5C: Schlag mit dem Schwert; air unblockable.
  • 6A: Schulterstoß; Hakumen bewegt sich nun dabei etwas nach vorne; kann nicht in Specials gecancelt werden.
  • 6B: Hakumen stampft den Gegner nieder; 1. Hit ist der Overhead, der 2. Hit Mid; kann nur durch IB bestraft werden; nimmt einen Guard Primer auf Block und ist nicht specialcancelbar.
  • 6C: Hakumen führt einen Schwertstreich mit großer Range aus; versetzt in langen Stun und nimmt einen Guard Primer-Point auf Block; durch gedrückt-halten von C kann man diese Attacke aufladen und so einen noch längeren Stun bei einem Treffer auslösen; die am längsten aufgeladene Variante, die man im Match nur sehr selten und eher mit Glück anbringen wird, kann in einen direkt ausgeführten 6C gelinkt werden, den man in den 632146C-DD canceln kann, was dann einen wirklich verheerenden Schaden verursacht; air unblockable.
  • 2A: geduckter Schlag; der nach wie vor stehend geblockt werden kann; da er nicht als geduckte Attacke gewertet wird, dennoch ein schneller Poke auf kurzer Distanz; kann in 5A comboen.
  • 2B: geduckter Tritt; specialcancelbar.
  • 2C: geduckter Aufwärtsschlag mit dem Schwert; guter Anti-Air, muß als solcher aber rechtzeitig eingesetzt werden, da er gegen bereits aktive Attacken verliert; hat wieder eine größere Reichweite.
  • 3C: Hakumens "Fußfeger"; größere Reichweite, kann nur als CH in 2B connecten.
  • 4C: schneller Schlag mit dem Schwert mit guter Reichweite, somit wichtigster Poke von Hakumen; kleiner Frame-Nachteil auf Block; sollte nicht wie blöde abused werden, da Gegner sonst damit rechnen und mit einem IAD drüber weg fliegen und man offen für eine Counter-Hit-Combo mit dementsprechend fiesem Schaden ist; air unblockable; ist jetzt specialcancelbar; der Hit Stun bei normalen Treffern wurde verkürzt, man muß also relativ sicher im Hit Confirm sein; der Stagger beim CH wurde entfernt.
  • jA: schneller Schlag im Sprung; kann genutzt werden, um nach einem 5A den Gegner in einer Air-Combo höher zu bringen, so dass z.B. der jC treffen kann.
  • jB: schneller Tritt im Sprung; jumpcancelbar; da der jB gut Teil unter, als auch etwas hinter Hakumen trifft, ist jB situationsbedingt die bessere Jump In-Option; kann als Cross Up genutzt werden.
  • jC: ist jetzt ein horizontaler Schlag im Sprung; sehr guter Air-Poke, da er sehr schnell ist; die Untechable Time ist lang genug, um einen weiteren jC dranzuhängen, wenn man into Corner nochmal hinterherspringt.
  • j2A: der alte j2C aus CT; keine Änderung zu diesem; wird meistens in Hakumen`s Air-Combos benutzt.
  • j2C: der alte jC aus CT; hat jetzt längeren Start Up, was es erschwert, ihn als Jump In-Attacke zu nutzen und das Timing in Combos ändert; kann nicht im backjump ausgeführt werden.

Throws(Würfe)

  • 5B+C: Wurf; Hakumen packt den Gegner und schleudert ihn weg; der Gegner wird jetzt weiter und weggeschleudert, der Follow Up mit 214A ist nicht mehr möglich. Geht der Wurf into Corner, erleidet der Gegner einen Wallbounce und kann mit z.B. 2C,usw. gecomboed werden.
  • 4B+C: Wurf; Hakumen packt den Gegner und schleudert ihn hinter sich; kann jetzt into Corner wie 5B+C gecomboed werden.
  • jB+C: Wurf im Sprung; Hakumen packt den Gegner und wirft ihn unter sich; kann durch j.2C im fallen in Combos geführt werden.

Zanshin (Hakumen`s Drive)

  • 5D: stehender Counter; generiert bei Erfolg eine Magatama; connected in 2B und 5C, Schaden reduziert, Proration erhöht.
  • 2D: tiefer Counter; generiert bei Erfolg eine Magatama; connected in 5C.
  • 6D: Stehender Counter; Combos aus diesem Counter generieren ordentlich Magatama-Meter.
  • jD: countert alle Attacken, die Hakumen in der Luft treffen würden; kann nicht weitergecomboed werden, was jD zu Hakumens nun schlechtestem Counter macht.

Barrier Seal

Hakumens Barriersystem. Zerschlägt man mit Hakumens C gegnerische Projektile, erscheint ein Barrier Seal, das weitere gegnerische Projektile "schluckt". Das Seal verschwindet mit der Zeit oder wenn der Gegner es berührt, also dadurch getroffen wird. Der dabei verursachte Schaden hängt von dem Schadenspotential der absorbierten Projektile ab.

Special Moves

(Die Zahl in der Klammer gibt den Verbauch der Magatama an)

  • Guren - 214A(1): Hakumen bewegt sich schnell nach vorne und greift mit dem Knauf seines Schwerts an; geringer Schaden, aber wichtig in Blockstrings; in der Luft getroffene Gegner werden gegen die Wand geschleudert (Wallbounce); kommt schnell raus und kann Combos zum bestrafen von gegnerischen Aktionen eröffnen; Hit Stun erhöht, was es etwas leichter macht, in 5B oder 3C zu comboen.
  • Renka - 236B(2): Hakumen führt einen Doppeltritt aus, dessen erster Tritt unten trifft und der zweite den Gegner wegschleudert; guter Combo-Starter, wenn man ihn z.B. in Blockstrings auf einen Guren folgen läßt; Motion wurde von 214B in 236B geändert, macht weniger Schaden.
  • Kishu - 623A(1): sehr schneller Command-Dash; kann, wenn ausreichend Magatama vorhanden sind, genutzt werden, um sehr schnell zum Gegner zu kommen; hat Oberkörper-Unverwundbarkeit; Hakumen bewegt sich dezent weniger weit.
  • Enma - A nach Kishu(1): Follow Up von Kishu; Hakumen führt einen den Gegner in die Luft befördernden Schlag aus; besitzt ebenfalls Oberkörperunverwundbarkeit; startet die Air-Combos von Hakumen; air unblockable.
  • Zantetsu - 41236C(3): Hakumen greift erst mit einem hoch, dann mit einem tief treffendem Schwertschlag an; sehr langsam im Start-Up, sollte überwiegend in Combos genutzt werden.
  • Hotaru - 214B (in der Luft/2): Hakumen führt einen Tritt nach oben im Sprung aus, der jumpcancelbar ist und so einen zweiten Sprung ermöglicht; auf den ersten 14 Frames ist Hakumen unverwundbar; nimmt einen Guard Primer auf Block; kann auch im Vorwärts-Hop (66) oder TK(Tigerknee/2147B) ausgeführt werden; durch die Unverwundbarkeit somit als Anti-Air einsetzbar; kann nicht nach einem normalen Treffer weitercomboen, als FC kann man nach dem landen mit IAD,j2C,\/,2C,usw comboen.
  • Tsubaki - 214C (in der Luft/3): Hakumen führt einen harten Schlag aus mit Knockdown aus; kann alternativ TK oder im 66 ausgeführt werden. Mit dieser Eingabe kann man den geduckten Block des Gegners sehr schnell öffnen; nimmt einen Guard Primer auf Block; verursacht Ground Slide, kann am besten into corner gecomboed werden und so in hohen Schaden verursachende Combos führen.

Fatal Counter

6B, 6C, j.214B, j.214C und 632146C verursachen Fatal Counter, wenn sie als Counter-Hit treffen.

Distortion Drives

  • Kokuu-Jin Shippu - 632146C(4): Hakumen hebt sein Schwert, schlägt nach vorne und schickt eine Energiewelle Richtung Gegner; durch gedrückthalten von C kann man den Schlag aufladen, bis Hakumen den Schlag automatisch ausführt, dadurch wird der Move, innerhalb der Range des Schwertes, unblockable; nimmt zwei Guard Primer auf Block.
  • Kokuu-Jin Yukikaze - 236236D(4): Hakumen führt einen Counter aus, der bei einem direkten Treffer den Gegner fixiert und Hakumen 100%ig treffen läßt; löst man den Yukikaze gegen ein Profil aus, kann sich der Gegner zwar bewegen, aber Hakumens Dash-Hieb ist unblockable und hat eine gute Reichweite; fängt auch tiefe Treffer ab; Super-Freeze erscheint erst, wenn man einen Angriff mit dem Yukikaze abfängt.
  • Kokuu-Jin Ougi-Mugen - 214214B(8): Hakumen wechselt in den Ougi-Mugen-Zustand, bei dem er, während sich seine Magatama langsam entleeren, unbegrenzt Special-Moves ausführen kann, die auch neue Eigenschaften erhalten; in diesem Zustand verursacht Hakumen 20% mehr Schaden; Hat man Specials mit einem Verbrauch von 9 Magatama ausgeführt, verdreifacht sich die Abbau-Geschwindigkeit der Gauge. Der Mugen-Zustand wird beendet, sobald man einen Kokuu-Jin Shippu eingesetzt hat. Die Tsubaki(j214C)-Killcombo ist nicht mehr möglich.

Astral Heat

  • Kokuu-Jin Ougi-Akumetsu - 2(charge)8D(8): Ein Counter ähnlich dem Yukikaze (236236D), wird durch alles außer Projektile ausgelöst, "alles" bedeutet, dass auch Throws und Command-Throws den Counter auslösen.

Gameplay

Combos

Vorweg: befindet sich in stetiger Bearbeitung. Viele der Combos sind variierbar und können/müssen situationsabhägig nach einem Normal eingesetzt werden (also Abare - aus zufälligen Treffern). Im gegensatz zu z.B. dem Combo-Thread auf Dustloop, wo Combos nach Startern sortiert sind, sind die Combos hier nach benötigten Magatama sortiert. So weiß man, welche Combos mit welchem Magatama-Vorrat möglich sind. Mit erscheinen des Patches, der BBCS 1.02 auf 1.03 erweitert (womit BBCS zu BBCS2 wird), wird der Combo-Bereich komplett auf BBCS2 zugeschnitten, da wohl niemand den Vorgänger noch spielen wird, wenn er diesen kostenlos auf den Nachfolger updaten kann. Die Combos sind nun nicht mehr nur nach Magatama, sondern auch nach Midscreen bzw Corner sortiert. Combos mit einem Normal als Starter werden mit jedem jeweils möglichen Normal und dem entsprechenden Schaden notiert. Jump In-Combos werden nochmal seperat aufgeführt

Abkürzungen

  • ad = airdash
  • j = im Sprung aus geführt, z.B. j.C ist ein C im Sprung und j.2C ist ein C im Sprung, bei dem man vorher nach unten hält und dann C drückt
  • jc = jumpcancel, z.B. 5A>jc>... während der 5A trifft, drückt und hält man nach oben in Richtung des Gegners (also 9) und drückt dann den nächsten Button für die Combo
  • sjc = superjumpcancel, z.B. während 2C trifft den Stick loslassen und schnell unten>oben eingeben
  • f = falling, im fallen, siehe die f.j.2C-Combo
  • \/ = landen

Die f.j.2C-Combo

Dieses Markenzeichen Hakumens ist eine kleine Erläuterung wert, da das Timing nicht das leichteste ist. Das Beispiel ist 623A+A, jc,f.j.2C,\/,2C, jc,j.2A,ad,j.2A,j.C. Man führt den 623A+A aus, drückt beim treffen des zweiten A (also des Enma) nach oben und im fallen von Hakumen, wenn er die Beine anzieht, 2+C. Dann landet man und drückt direkt wieder 2+C und dann direkt nach oben für den jc. Während Hakumen aufsteigt hält man direkt wieder nach unten (also 2) und drückt A. Wenn dieser j.2A trifft, gibt man schnell den ad ein (66 in der Luft) und hält wieder nach unten und drückt dabei A (ergibt den nächsten j.2A). Wenn dieser getroffen hat, drückt man noch C in der Luft (j.C). Diese Combo muß sitzen, sie ist essentiell wichtig für Hakumen.

Will man einen sjc nach dem 2C machen, dann läßt man den Stick, während der 2C trifft, kurz los und gibt ganz schnell 2>9 ein, also nach unten und nach vorne-oben. Dann muß der j.C am Ende der Combo aber leicht verzögert eingegeben werden.

Video zur Erläuterung:

Corner Carry

In BlazBlue Continuum Shift 2 kann Hakumen, wie nahezu alle Charaktere, midscreen nicht mehr so hohen Schaden verursachen, wie in den Teilen davor. Von daher ist es wichtig, den Gegner recht schnell in die Ecke zu befördern, wo Hakumen seinen gewohnt verheerenden Schaden an den Mann/die Frau bringen kann (und das ohne großen Magatama-Aufwand, wenn nötig). Dies ist auch von daher bitter nötig, da es Hakumen gegen einige Chars nun besonders schwer hat.

Neben der oben aufgeführten f.j2C-Combo hat er noch zwei Varianten, um den Gegner schnell in die Ecke zu bringen. Zum einen die, schon in Continuum Shift benutzte, ...5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC - Corner Carry-Combo sowie seine neue Combo: ...5A,6A,5A, jc,j2A,ad,jC Hier ist zu beachten, dass der erste 5A recht spät eingegeben wird, damit der zweite 5A nach 6A überhaupt trifft. Diese beiden Varianten werden in dem folgenden Video nach 236B(1Hit), 214A gemacht, einfach um zu veranschaulichen, wie das Timing zu handhaben ist.

Auch diese beiden Combos müssen sitzen, da sie in CS2 ebenfalls essentiell wichtig sind.

Midscreen - Combos

Mit vielen Combos mit Corner-Carry-Eigenschaften kann man, je nach Distanz zur Ecke,die Combo mit \/,5C,3C beenden. Da der 3C den Gegner aber sofort techen läßt, sollte man diesen situationsabhängig weglassen, um in eine vorteilhafte Okizeme-Position zu kommen. Kann man mit dem 3C als Ender den Gegner besiegen, sollte man natürlich nicht lange überlegen und diesen dranhängen.

0 Magatama - Combos...

...aus Normals

  • 2A,5A (Schaden: 449)
  • 2A(CH),2B (Schaden: 492)
  • 5A,5B (Schaden: 602)
  • 2A,5A,5B (Schaden: 660)
    • Für sich alleine sinnlos, aber bei mehr Magatama kann man so längere Combos einleiten.
  • 5A(CH),6A,6B (Schaden: 1041)
  • 6A,3C (Schaden: 1164)
  • 3C(CH),3C (Schaden: 1770)


...aus Würfen:

  • Airthrow,f.jB,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2571)
  • Airthrow,f.jC,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2737)
    • Hat man in eher geringer Höhe geworfen, verwendet man f.jB, aus großer Höhe f.j2C.


...aus D:

  • 2D,6C (Schaden: 1451)
  • 2D,66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 1657)
  • 2D,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 1798)
  • Den 6A gibt man recht spät ein.
  • 2D,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 1906)
    • Entweder geht mal minimal nach dem 2D nach vorne (Richtung Gegner), oder man macht einen sjc nach dem 2C.
  • 6D,6C (Schaden: 1751)
  • 6D, dj, f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2410)


Video zu den 0 Magatama Midscreen Combos: (Die Combos in dem Video sind in der gleichen Reihenfolge, wie hier aufgeführt)

1 Magatama - Combos...

...aus Specials als Starter

  • 214A,3C (Schaden: 1200)
  • 214A(CH), 6A,6B (Schaden: 1422)
  • 214A(CH), 6A,3C (Schaden: 1460)
    • Am Anfang einer Runde klare Meterverschwendung, aber hat der Gegner nicht mehr viel Energie, kann sowas nützlich sein. Ganz zu schweigen davon, dass man mit mehr Magatama aus einem Counter Hit-214A auch mehr machen kann.


...aus Normals als Starter

  • 4C,214A (Schaden: 938)
    • Für sich alleine sinnlos, aber bei mehr Magatama kann man so längere Combos einleiten.
  • 2B,214A, 3C (Schaden: 1121)
  • 2A,5A,5B,214A, 3C (Schaden: 1179)
  • 5A,5B,214A, 3C (Schaden: 1221)
  • 6A,2B,214A, 3C (Schaden: 1458)
  • 6A,5B,214C, 3C (Schaden: 1542)
  • 5C,214A, 3C (Schaden: 2008)
  • 3C(CH),2B,214A, 66,5A, jc,j.A,j.B, dj,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2392)
  • 3C(CH),2B,214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,jC (Schaden: 2427)
  • 3C(CH),2B,214A, 66,5A,5B, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2549)


...aus Würfen

  • Airthrow,f.j2C,\/,5C,214A, 6C (Schaden: 2644)
    • Geht eher midscreen zur Ecke tendierend, der Airthrow muß relativ hoch ausgeführt werden.
  • Airthrow,f.j2C,\/,5C,214A, 66,5A, jc,jA,jB dj,j2A,jC (Schaden: 2834)
    • Der Airthrow muß relativ hoch ausgeführt werden.


...aus D

  • 5D/4D,5C,214A, 6C (Schaden: 2123)
  • 5D/4D,2C,214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 2248)
  • 5D/4D,2C,214A, 66,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2280)
  • 6D, dj,f.j2C,\/,214A, 6C (Schaden: 2336)
  • 6D,66,5C,214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 2291)
  • 2D,5C,214A, 6C (Schaden: 1823)

2 Magatama - Combos...

...aus Specials als Starter

  • 66 oder TK214B, \/,iadj.C (Schaden: 1947)
  • 66 oder TK214B, \/, iad,j2A,jC (Schaden: 2320)
  • 623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2377)


...aus Normals als Starter

  • 2A,5A,236B (Schaden: 1117)
  • 2B,236B (Schaden: 1218)
  • 5B,236B (Schaden: 1483)
  • 4C,236B (Schaden: 1494)
    • Nicht ganz leicht, da der Hit Confirm sehr schnell erfolgen muss.
  • 5C,236B (Schaden: 2136)
  • 2A,5A,5B,236B (Schaden: 1255)
  • 5A(CH),6A,5B, 623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2081)
  • 2B/5B/,4C/2C/5C,623A+A, jc,j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 1963/2351/2266/2772/3136)
    • Der Hit Confirm aus 4C ist nicht ganz leicht.
  • 2A,5A,5B,623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 1831)
    • Warum die Varianten mit 2A,5A,5B,usw. statt der Combos mit nur 2/5B oder 5C als Starter? Diese Varianten haben mit 2A einen schnelleren Starter, können somit besser zum Schlagen in Lücken des gegnerischen Angriffs genutzt werden, haben aber halt eine hohe Proration.


...aus Würfen

  • Airthrow,f.j2C,\/,5C,214A,623A,5C,3C (Schaden: 2871)
  • Airthrow,f.jB,\/,5C,623A+A, jc,f.j2C, \/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3008)
  • Airthrow,f.j2C,\/,5C,623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3190)


...aus D

  • 4/5D,5C,214A, 623A, 2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2496)
  • 4/5D,5C,214A, 623A, 5C,3C (Schaden: 2324)
  • 6D,66,5C,214A, 623A, 5C,3C (Schaden: 2324)

3 Magatama - Combos...

...aus Specials als Starter

  • 236B(1Hit), 214A, 6C
  • 236B(1Hit), 214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 2385)
  • 236B(1Hit), 214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,jC (Schaden: 2441)
    • Den 1. 5A gibt man so spät wie möglich ein, damit der Rest connecten kann. Der jC am Ende muß verzögert eingegeben werden.
  • 214A, 236B (Schaden: 1552)
  • 41236C, 3C (Schaden: 3154)
    • Für sich alleine nur sinnvoll, wenn man den Gegner damit besiegen kann.
  • 214A, 623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2519)
  • 66214B, \/,iad,j2C,\/,214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC
    • ist man der Ecke nahe genug gewesen, kann man noch 5C,3C dranhängen.


...aus Normals als Starter

  • 2A/5A/2B/5B/4C/2C/5C,236B(1Hit), 214A, 6C
  • 2A/5A/2B/5B/4C/2C/5C,236B(1Hit), 214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 1887/1937/1980/2371/2283/2792/3155)
    • 2C als Starter? Kann im Eifer des Gefechtes passieren, so kann man noch was draus machen.
  • 2A/5A/2B/5B/4C/2C/5C,236B(1Hit), 214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2094/2144/2179/2602/2488/3032/3422)
    • den 1. 5A gibt man so spät wie möglich ein, damit der Rest connecten kann. Der jC am Ende muß verzögert eingegeben werden.
  • 2A,5A,5B,236B(1Hit), 214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 1845)
  • 2A,5A,5B,236B(1Hit), 214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 1999)
  • 5A/2B/5B/4C/2C/5C,214A, 623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 1986/2027/2425/2332/2846/3220)
  • 2A,5A,5B,214A, 623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 1881)
  • 5B, jc,jB,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C (Schaden: 4371)
    • Midscreen zur Ecke tendierend, der ad wird etwas verzögert eingegeben, damit Hakumen mit dem j2C danach überhaupt trifft und schnell genug landet für 2C,usw.
  • 3C(CH),2B,214A, 66,5C,623A+A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3270)
    • Ist man der Ecke nah genug gewesen, kann man noch 5C,3C (Schaden dann: 3504) dranhängen.
  • 3C(CH),2B,236B(1Hit), 214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3125)
    • Der 3C sollte mit etwas Distanz treffen, ist diese zu kurz, wird der 214A stark verzögert eingegeben werden müssen, was den Follow Up mit 66,5A deutlich schwerer macht.
  • 6A(CH),j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C
    • Sollte nicht direkt midscreen, sondern midscreen Richtung Ecke tendierend ausgeführt werden.


...aus Würfen

  • Airthrow,f.j2C,\/,5C,236B(1Hit), 214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 3198)
  • Airthrow,f.j2C,\/,5C,236B(1Hit), 214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3333)
    • Den 1. 5A gibt man so spät wie möglich ein, damit der Rest connecten kann.


...aus D

  • 4D/5D,5C,236B(1Hit), 214A, 6C (Schaden: 2414)
  • 4D/5D,5C,236B(1Hit), 214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 2615)
  • 4D/5D,5C,236B(1Hit), 214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2736)
  • 6D,66,236B(1Hit), 214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2736)
  • 2D, sjB,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,jC,\/,5C,3C (Schaden: 2999)
    • Midscreen Richtung Ecke tendierend

4 Magatama - Combos...

...aus Specials als Starter:

  • 214A, 623A+A, jc,f.j2C,\/,5C,214A, 6C (Schaden: 2407)
  • 214A, 236B(1Hit), 623A, 2B,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden 2430)
    • Gemessen am Schaden sehr aufwändig, aber immerhin corner carry.
  • 214A, 41236C, 3C (Schaden: 2572)
  • 214A, 623A+A, jc,f.j2C,\/,5C,214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC, (Schaden: 2639)
  • 214A, 623A+A, jc,f.j2C,\/,5C,214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2773)
  • 236B(1Hit), 623A, 2C,214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 2875)
  • 236B(1Hit), 214A, 66,5C,214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden:3104)
  • 236B(1Hit), 623A, 2C,214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3115)
  • 236B(1Hit), 623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3206)
  • 236B(1Hit), 214A, 66,5C,214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3318)
    • Bringt den Gegner von fast jeder Midscreen-Position aus direkt in die Ecke, wo man mit \/,5C,3C (Schaden dann: 3645) fortsetzen kann.
  • 41236C, 214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 3641)
    • Da der Gegner nicht allzu hoch vom Wallbounce zurückkehrt, etwas schwerer im Timing, die nachfolgende Combo ist da deutlich leichter und auch effizienter.
  • 41236C, 214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3803)


...aus Normals als Starter:

  • 5A/2B/5B/4C/2C/5C,214A, 623A+A, jc,f.j2C,\/,5C,214A, 6C (Schaden: 1906/1950/2336/2254/2755/3119)
  • 5A,5B,214A, 623A+A, jc,f.j2C,\/,5C,214A, 6C (Schaden: 1988)
  • 5A/2B/5B/4C/2C/5C,214A, 236B(1Hit), 623A, 2B,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden 1922/1965/2354/2269/2774/3139)
  • mit 6A(CH) als Starter 2285 Schaden.
  • 2A,5A,5B,214A, 236B(1Hit), 623A, 2B,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 1832)
    • ohne 2A 2001 Schaden.
  • 2A/5A/2B/5B/4C/2C/5C,236B(1Hit), 623A, 2C,214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 2275/2325/2354/2808/2671/3241/3656)
    • 6A(CH),5C,236B(1Hit),usw. verursacht 3049 Schaden.
  • 2A,5A,5B,236B(1Hit), 623A,2C,214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 2135)
  • 2A/5A/2B/5B/4C/2C/5C,236B(1Hit), 623A, 2C,214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2465/2515/2536/3022/2861/3462/3901)
    • 6A(CH),5C,236B(1Hit),usw. verursacht 3235 Schaden.
  • 2A,5A,5B,236B(1Hit), 623A, 2C,214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2276)
  • 2A,5A,5B,623A, 2C,214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2276)
  • 5A/2B/5B/4C/2C/5C,214A, 623A+A, jc,f.j2C,\/,5C,214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC, (Schaden: 2070/2107/2521,2417/2945/3331)
  • 5A,5B,214A, 623A+A, jc,f.j2C,\/,5C,214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 2133)
  • 2A/5A/2B/5B/4C/2C/5C,236B(1Hit), 623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2540/2590/2610/3103/2934/3549/3996)
    • Wenn man den 623A+A zu früh eingegeben hat, kann man den Gegner evtl. noch mit einem sjc erreichen, 6A(CH),5C,236B(1Hit),usw. verursacht 3306 Schaden.
  • 5A/2B/5B/4C/2C/5C,214A, 41236C, 3C (Schaden: 2025/2065/2469/2369/2893/3270)
  • 5C(CH),623A+A, jc,f.j2C,\/5C,5C,623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 4214)
    • Geht auch ohne CH, aber etwas schwerer zu timen dann.
  • 6A(CH),66214B, \/,iad,j2A,jC (Schaden: 1989)
  • 6A(CH),66214B, \/,iad,j2C,
  • 3C(CH),2B,236B,(1Hit),214A, 66,5C,214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3633)
  • 3C(CH),236B(1Hit), 623A+A, jc,f.j2A,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden 3666)
  • 3C(CH),236B(1Hit), 214A, 66,2C,214A, 66,2C,sjc,j2A,ad,j2A,f.j2C, \/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C
  • 3C(CH),2B,214A, 66,5C,236B(1Hit), 214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 3283)


...aus Würfen:

  • Airthrow,f.j2C,\/,5C,236B(1Hit), 623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3625)
  • Airthrow,f.j2C,\/,5C,236B(1Hit), 623A, 2C,214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3577)
    • Bei beiden Versionen kann man, ist man der Ecke nahe genug, noch 5C,3C dranhängen (Schaden 3859 bzw.3766)


...aus D:

  • 4/5D,5C,236B(1Hit), 623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2995)
    • aus 2D holt man mit der Combo 2695 Schaden.
  • 6D, dj,f.j2C,\/,5C,236B(1Hit), 623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3137)

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