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Hakumen
(ハクメン) / HK
BBCS Hakumen.jpg
Counter Assault
Counter Assault Startup: N/A
Counter Assault Property: N/A
Engine Werte
Negative Penality: N/A
Total Health Point: N/A
Health Point Ratio: N/A
Guard Libra Rate: N/A
Heat Gauge Rate: N/A
Character Combo Rate: N/A
Movement Werte
Walk Forward N/A
Walk Backward N/A
Dash (Initial Speed) N/A
Dash (Acceleration) N/A
Dash (Maximum Speed) N/A
Backstep(Duration) N/A
Backstep(Invincible Frame) N/A
Backstep(Move Distance) N/A
Backstep(Notes) N/A
Jump Werte
Straight Jump Startup N/A
Forward Jump Startup N/A
Back Jump Startup N/A
Airborne Duration N/A
Forward Jump Speed N/A
Back Jump Speed N/A
Straight Jump Speed N/A
High Jump Werte
High Jump Duration N/A
Forward High Jump Speed N/A
Back High Jump Speed N/A
Straight High Jump Speed N/A
Gravity N/A
Airdash Werte
Airdash Speed N/A
Airdash Active Frame N/A
Airdash Gravity N/A
Back Airdash Speed N/A
Back Airdash Active Frame N/A
Back Airdash Gravity N/A
Airdash Height Limit N/A
Throws
Neutral Throw Range N/A
Neutral Throw Startup N/A
Back Throw Range N/A
Back Throw Startup N/A
Air Throw Range N/A
Air Throw Startup N/A
Videoarchive
Matcharchiv: Hakumen(BBCS2)
Verschiedenes
N/A
N/A


Änderungen von CS zu CS2

  • Hakumen`s Counter Assault ist nun ein 6A.
  • Die Änderungen bei den Normals und Command Normals sowie den Specials und Distortion Drives von CS zu CS2 sind an der fetten Schrift zu erkennen.

Colors

BBCS Hakumen Color 01.png BBCS Hakumen Color 02.png BBCS Hakumen Color 03.png BBCS Hakumen Color 04.png BBCS Hakumen Color 05.png BBCS Hakumen Color 06.png
BBCS Hakumen Color 07.png BBCS Hakumen Color 08.png BBCS Hakumen Color 09.png BBCS Hakumen Color 10.png BBCS Hakumen Color 11.png BBCS Hakumen Color 12.png

Frame Data

http://dustloop.com/guides/bbcs/frameData/hakumen.html

Normals & Command Normals

Gleich Vorweg: Für Diejenigen, die zum ersten Mal ein Fighting-Game von ArcSys spielen, ist der folgende Link vllt. hilfreich, um mit der Notation zurechtzukommen. Hier einfach runter zur Richtungs-Notation (Japan) scrollen. Direkt darunter befindet sich auch eine Liste mit weiteren Abkürzungen der japanischen Notation. Sollten dennoch Fragen bleiben, einfach im Hakumen-Thread auf Hardedge posten. Alle Richtungsangaben sind davon ausgehend, dass man auf der linken Seite steht. Dementsprechend gilt für den Fall, dass man auf der rechten Seite steht, dass man die Eingaben Seitenverkehrt eingibt. Aus z.B. 214A wird also 236A usw...

http://wiki.hardedge.org/index.php/Notation

  • 5A: stehender Schlag; trifft geduckte Gegner nicht (außer Hakumen und Tager); kann in 6A und, im gegensatz zu CT, nun als Counter-Hit in 3C gelinkt werden; air unblockable und gatling in 5B möglich.
  • 5B: stehender Tritt; jumpcancelbar; kommt schnell raus, Hazama, Jin, Tsubaki, Noel und Litchi können sich drunter ducken; air unblockable und man kann in 623A+A linken.
  • 5C: Schlag mit dem Schwert; air unblockable.
  • 6A: Schulterstoß; Hakumen bewegt sich nun dabei etwas nach vorne; kann nicht in Specials gecancelt werden.
  • 6B: Hakumen stampft den Gegner nieder; 1. Hit ist der Overhead, der 2. Hit Mid; kann nur durch IB bestraft werden; nimmt einen Guard Primer auf Block und ist nicht specialcancelbar.
  • 6C: Hakumen führt einen Schwertstreich mit großer Range aus; versetzt in langen Stun und nimmt einen Guard Primer-Point auf Block; durch gedrückt-halten von C kann man diese Attacke aufladen und so einen noch längeren Stun bei einem Treffer auslösen; die am längsten aufgeladene Variante, die man im Match nur sehr selten und eher mit Glück anbringen wird, kann in einen direkt ausgeführten 6C gelinkt werden, den man in den 632146C-DD canceln kann, was dann einen wirklich verheerenden Schaden verursacht; air unblockable.
  • 2A: geduckter Schlag; der nach wie vor stehend geblockt werden kann; da er nicht als geduckte Attacke gewertet wird, dennoch ein schneller Poke auf kurzer Distanz; kann in 5A comboen.
  • 2B: geduckter Tritt; specialcancelbar.
  • 2C: geduckter Aufwärtsschlag mit dem Schwert; guter Anti-Air, muß als solcher aber rechtzeitig eingesetzt werden, da er gegen bereits aktive Attacken verliert; hat wieder eine größere Reichweite.
  • 3C: Hakumens "Fußfeger"; größere Reichweite, kann nur als CH in 2B connecten.
  • 4C: schneller Schlag mit dem Schwert mit guter Reichweite, somit wichtigster Poke von Hakumen; kleiner Frame-Nachteil auf Block; sollte nicht wie blöde abused werden, da Gegner sonst damit rechnen und mit einem IAD drüber weg fliegen und man offen für eine Counter-Hit-Combo mit dementsprechend fiesem Schaden ist; air unblockable; ist jetzt specialcancelbar; der Hit Stun bei normalen Treffern wurde verkürzt, man muß also relativ sicher im Hit Confirm sein; der Stagger beim CH wurde entfernt.
  • jA: schneller Schlag im Sprung; kann genutzt werden, um nach einem 5A den Gegner in einer Air-Combo höher zu bringen, so dass z.B. der jC treffen kann.
  • jB: schneller Tritt im Sprung; jumpcancelbar; da der jB gut Teil unter, als auch etwas hinter Hakumen trifft, ist jB situationsbedingt die bessere Jump In-Option; kann als Cross Up genutzt werden.
  • jC: ist jetzt ein horizontaler Schlag im Sprung; sehr guter Air-Poke, da er sehr schnell ist; die Untechable Time ist lang genug, um einen weiteren jC dranzuhängen, wenn man into Corner nochmal hinterherspringt.
  • j2A: der alte j2C aus CT; keine Änderung zu diesem; wird meistens in Hakumen`s Air-Combos benutzt.
  • j2C: der alte jC aus CT; hat jetzt längeren Start Up, was es erschwert, ihn als Jump In-Attacke zu nutzen und das Timing in Combos ändert; kann nicht im backjump ausgeführt werden.

Throws(Würfe)

  • 5B+C: Wurf; Hakumen packt den Gegner und schleudert ihn weg; der Gegner wird jetzt weiter und weggeschleudert, der Follow Up mit 214A ist nicht mehr möglich. Geht der Wurf into Corner, erleidet der Gegner einen Wallbounce und kann mit z.B. 2C,usw. gecomboed werden.
  • 4B+C: Wurf; Hakumen packt den Gegner und schleudert ihn hinter sich; kann jetzt into Corner wie 5B+C gecomboed werden.
  • jB+C: Wurf im Sprung; Hakumen packt den Gegner und wirft ihn unter sich; kann durch j.2C im fallen in Combos geführt werden.

Zanshin (Hakumen`s Drive)

  • 5D: stehender Counter; generiert bei Erfolg eine Magatama; connected in 2B und 5C, Schaden reduziert, Proration erhöht.
  • 2D: tiefer Counter; generiert bei Erfolg eine Magatama; connected in 5C.
  • 6D: Stehender Counter; Combos aus diesem Counter generieren ordentlich Magatama-Meter.
  • jD: countert alle Attacken, die Hakumen in der Luft treffen würden; kann nicht weitergecomboed werden, was jD zu Hakumens nun schlechtestem Counter macht.

Barrier Seal

Hakumens neues Barriersystem. Zerschlägt man mit Hakumens C gegnerische Projektile, erscheint ein Barrier Seal, das weitere gegnerische Projektile "schluckt". Das Seal verschwindet mit der Zeit oder wenn der Gegner es berührt, also dadurch getroffen wird. Der dabei verursachte Schaden hängt von dem Schadenspotential der absorbierten Projektile ab.

Special Moves

(Die Zahl in der Klammer gibt den Verbauch der Magatama an)

  • Guren - 214A(1): Hakumen bewegt sich schnell nach vorne und greift mit dem Knauf seines Schwerts an; geringer Schaden, aber wichtig in Blockstrings; in der Luft getroffene Gegner werden gegen die Wand geschleudert (Wallbounce); kommt schnell raus und kann Combos zum bestrafen von gegnerischen Aktionen eröffnen; Hit Stun erhöht, was es etwas leichter macht, in 5B oder 3C zu comboen.
  • Renka - 236B(2): Hakumen führt einen Doppeltritt aus, dessen erster Tritt unten trifft und der zweite den Gegner wegschleudert; guter Combo-Starter, wenn man ihn z.B. in Blockstrings auf einen Guren folgen läßt; Motion wurde von 214B in 236B geändert, macht weniger Schaden.
  • Kishu - 623A(1): sehr schneller Command-Dash; kann, wenn ausreichend Magatama vorhanden sind, genutzt werden, um sehr schnell zum Gegner zu kommen; hat Oberkörper-Unverwundbarkeit; Hakumen bewegt sich dezent weniger weit.
  • Enma - A nach Kishu(1): Follow Up von Kishu; Hakumen führt einen den Gegner in die Luft befördernden Schlag aus; besitzt ebenfalls Oberkörperunverwundbarkeit; startet die Air-Combos von Hakumen; air unblockable.
  • Zantetsu - 41236C(3): Hakumen greift erst mit einem hoch, dann mit einem tief treffendem Schwertschlag an; sehr langsam im Start-Up, sollte überwiegend in Combos genutzt werden.
  • Hotaru - 214B (in der Luft/2): Hakumen führt einen Tritt nach oben im Sprung aus, der jumpcancelbar ist und so einen zweiten Sprung ermöglicht; auf den ersten 14 Frames ist Hakumen unverwundbar; nimmt einen Guard Primer auf Block; kann auch im Vorwärts-Hop (66) oder TK(Tigerknee/2147B) ausgeführt werden; durch die Unverwundbarkeit somit als Anti-Air einsetzbar; kann nicht nach einem normalen Treffer weitercomboen, als FC kann man nach dem landen mit IAD,j2C,\/,2C,usw comboen.
  • Tsubaki - 214C (in der Luft/3): Hakumen führt einen harten Schlag aus mit Knockdown aus; kann alternativ TK oder im 66 ausgeführt werden. Mit dieser Eingabe kann man den geduckten Block des Gegners sehr schnell öffnen; nimmt einen Guard Primer auf Block; verursacht Ground Slide, kann am besten into corner gecomboed werden und so in hohen Schaden verursachende Combos führen.

Fatal Counter

6B, 6C, j.214B, j.214C und 632146C verursachen Fatal Counter, wenn sie als Counter-Hit treffen.

Distortion Drives

  • Kokuu-Jin Shippu - 632146C(4): Hakumen hebt sein Schwert, schlägt nach vorne und schickt eine Energiewelle Richtung Gegner; durch gedrückthalten von C kann man den Schlag aufladen, bis Hakumen den Schlag automatisch ausführt, dadurch wird der Move, innerhalb der Range des Schwertes, unblockable; nimmt zwei Guard Primer auf Block.
  • Kokuu-Jin Yukikaze - 236236D(4): Hakumen führt einen Counter aus, der bei einem direkten Treffer den Gegner fixiert und Hakumen 100%ig treffen läßt; löst man den Yukikaze gegen ein Profil aus, kann sich der Gegner zwar bewegen, aber Hakumens Dash-Hieb ist unblockable und hat eine gute Reichweite; fängt auch tiefe Treffer ab; Super-Freeze erscheint erst, wenn man einen Angriff mit dem Yukikaze abfängt.
  • Kokuu-Jin Ougi-Mugen - 214214B(8): Hakumen wechselt in den Ougi-Mugen-Zustand, bei dem er, während sich seine Magatama langsam entleeren, unbegrenzt Special-Moves ausführen kann, die auch neue Eigenschaften erhalten; in diesem Zustand verursacht Hakumen 20% mehr Schaden; Hat man Specials mit einem Verbrauch von 9 Magatama ausgeführt, verdreifacht sich die Abbau-Geschwindigkeit der Gauge. Der Mugen-Zustand wird beendet, sobald man einen Kokuu-Jin Shippu eingesetzt hat. Die Tsubaki(j214C)-Killcombo ist nicht mehr möglich.

Astral Heat

  • Kokuu-Jin Ougi-Akumetsu - 2(charge)8D(8): Ein Counter ähnlich dem Yukikaze (236236D), wird durch alles außer Projektile ausgelöst, "alles" bedeutet, dass auch Throws und Command-Throws den Counter auslösen.

Gameplay

Auch für den "neuen" Hakumen gilt die Tatsache, dass man ohne Magatama nicht viel machen kann. Aber mit dem verändertem j.C und dem neuen 4C hat Hakumen auf jeden Fall neue Tools erhalten, um sich den Gegner vom Hals zu halten, bis man einige Magatama gesammelt hat. Schon mit deren drei kann man aus der Defensive in die Offensive übergehen. Problem daran ist unter Umständen, dass Hakumen zwar mit seiner Corner-Air-Combo gut Meter pumpen kann, aber durch vorheriges defensives spielen der Gegner nicht in die Ecke gedrängt wird^^.

Also versucht man, den Gegner per j.C und 4C zu zonen, bestraft evtl. Jump In-Versuche mit 2C, sjc.j.2A,ad,j.2A,j.C oder läßt auf einem getroffenen 3C, abhängig von der Distanz zum Gegner, 2B,214A, 66,5A, jc,j.A,j.B, jc,j.2A,j.C folgen. Mit beiden Varianten befördert man den Gegner gut in die Ecke und kann ihn mit den Eingangs erwähnten Pokes dort halten. Durch so evtl. angerichteten Schaden kann man, abhängig vom gegnerischen Char, schon mit 5 Magatama Runden für sich entscheiden. Und hat man den Gegner erstmal in die Ecke gedrängt, kann Hakumen mit 2A,6A und dann mit Mix Up wie z.B. 6B, 3C oder 5A,5B, jc,j.214C den Gegner unter Druck setzen, hierbei ist der Meter des Gegners zu beachten.

Combos

Vorweg: befindet sich in stetiger Bearbeitung. Viele der Combos sind variierbar und können/müssen situationsabhägig nach einem Normal eingesetzt werden (also Abare - aus zufälligen Treffern). Im gegensatz zu z.B. dem Combo-Thread auf Dustloop, wo Combos nach Startern sortiert sind, sind die Combos hier nach benötigten Magatama sortiert. So weiß man, welche Combos mit welchem Magatama-Vorrat möglich sind.

Abkürzungen

  • ad = airdash
  • j = im Sprung aus geführt, z.B. j.C ist ein C im Sprung und j.2C ist ein C im Sprung, bei dem man vorher nach unten hält und dann C drückt
  • jc = jumpcancel, z.B. 5A>jc>... während der 5A trifft, drückt und hält man nach oben in Richtung des Gegners (also 9) und drückt dann den nächsten Button für die Combo
  • sjc = superjumpcancel, z.B. während 2C trifft den Stick loslassen und schnell unten>oben eingeben
  • f = falling, im fallen, siehe die f.j.2C-Combo
  • \/ = landen

Die f.j.2C-Combo

Quasi die BnB von Hakumen. Sie ist eine kleine Erläuterung wert, da das Timing imo nicht das leichteste ist. Das Beispiel ist 623A+A, jc,f.j.2C,\/,2C, jc,j.2A,ad,j.2A,j.C. Man führt den 623A+A aus, drückt beim treffen des zweiten A (also des Enma) nach oben und im fallen von Hakumen, wenn er die Beine anzieht, 2+C. Dann landet man und drückt direkt wieder 2+C und dann direkt nach oben für den jc. Während Hakumen aufsteigt hält man direkt wieder nach unten (also 2) und drückt A. Wenn dieser j.2A trifft, gibt man schnell den ad ein (66 in der Luft) und hält wieder nach unten und drückt dabei A (ergibt den nächsten j.2A). Wenn dieser getroffen hat, drückt man noch C in der Luft (j.C). Diese Combo muß sitzen, sie ist essentiell wichtig für Hakumen.

Will man einen sjc nach dem 2C machen, dann läßt man den Stick, während der 2C trifft, kurz los und gibt ganz schnell 2>9 ein, also nach unten und nach vorne-oben. Dann muß der j.C am Ende der Combo aber leicht verzögert eingegeben werden.

Video zur Erläuterung:

Combos ohne Magatama

  • 3C,3C Schaden: 1776
  • 5A,5A,5A Schaden: 391
  • 2A,2A,2A,2A Schaden: 408
  • 6C(max. charge),6C Schaden: 3199
  • 5A(AA), jc,j.A,j.B, jc,j.2A,j.C Schaden: 1404

Der j.C am Ende muß leicht verzögert eingegeben werden. Nahe der Ecke kann die Combo noch mit \/,j.C verlängert werden (Schaden dann 1640).

  • 2C(AA), sjc,j.2A,ad,j.2A,j.2A,j.2A,j.C Schaden: 2690

Gegner muß nahe der oder in der Ecke sein.

  • 2C(AA), sjc,j.2A,j.2A,ad,j.2A,j.C,\/,5C,3C Schaden: 2880

Der Gegner muß nahe oder in der Ecke sein.

LOL-COMBO:

  • 6C(FC & max),6C(max),6C Schaden: 4688

Je nach Distanz zum Gegner muß diese nach dem ersten 6C durch einen 66 verringert werden.

Combos mit 1 Magatama

  • 2B,214A Schaden: 915
  • 5B,214A Schaden: 990
  • 5C,214A Schaden: 1459
  • 5B+C,214A, 6C Schaden: 2482

Der Klassiker, funktioniert jetzt auch gegen Carl, der 6C kann in den 632146C-Super gecancelt werden.

  • 5B+C,214A, 66,5B, jc,j.2A,ad,j.2A,j.C Schaden: 3020

Midscreen.

  • 3C,2B,214A, 6C Schaden: 2264

Midscreen, die einfache, aber uneffiziente Variante.

  • 3C,2B,214A, 66,5A, jc,j.A,j.B, jc,j.2A,j.C Schaden: 2842

Midscreen, die schwere, aber dafür effizientere Variante

  • 2C(AA), sjc,j.2A, ad,j.2A,j.C,\/,214A, 5C,3C Schaden: 2842

Gegner muss in der Ecke sein, durch den 214A wird der Gegner hinter einen geschleudert.

Combos mit 2 Magatama

  • 5B,214B Schaden: 1852
  • 2B,214B Schaden: 1647
  • 5C,214B Schaden: 2274
  • 5C,214B, 5C Schaden: 2898

Gegner muß in der Ecke sein

  • 66214B bzw. 2147, 2C, sjc,j.2A,j.C Schaden: 2918

Midscreen

  • 66214B bzw. 2147, 2C, sjc,j.2A,j.2A,ad,j.2A,j.2A,j.2A,j.C Schaden: 3782

Gegner muß in der Ecke sein.

  • 66214B bzw. 2147, 2C, sjc,j.2A,j.2A,ad,j.2A,j.C,\/,5C,3C Schaden: 3846

Gegner muß in der Ecke sein.

  • 5C,214B, 2C, sjc,j.2A,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.2A,j.2A,j.C Schaden: 4880

Gegner muß in der Ecke sein.

  • 5C,214B, 2C, jc,j.2A,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.C,\/,5C,3C Schaden: 4921

Gegner muß in der Ecke sein.

  • 5B+C,214B, 5B, jc,j.2A,j.2A,ad,j.2A,j.2A,j.2A,j.C Schaden: 4036

Gegner muß in der Ecke sein.

  • 5C,623A+A, jc,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,j.2A,ad,j.2A,j.2A,j.2A,j.C Schaden: 3981

Gegner muß nahe der oder in der Ecke sein.

Combos mit 3 Magatama

  • 41236C, 5C Schaden: 3346
  • 41236C, 3C Schaden: 3395

5 bzw. 3C treffen, wenn der 41236C auf eher kurze Distanz ausgeführt wurde

  • 66214C bzw. 2147C, 5C Schaden: 2839
  • 66214C bzw. 2147C, 3C Schaden: 2891
  • 214B(1.Hit), 214A, 6C Schaden: 2420

Midscreen zur Ecke tendierend.

  • 214B(1Hit), 214A, 2C, jc,j.2A,j.2A,ad,j.2A,j.2A,j.C Schaden: 4102

Gegner sollte nahe der Ecke sein, nicht in der Ecke.

  • 41236C, 2C, jc,j.2A,j.C Schaden: 4109

Midscreen, funzt eigentlich nur, wenn der 41236C auf kurze Distanz getroffen hat.

  • 41234C, 2C, jc,j.2A,f.j.2C,\/, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.2A,j.2A,j.2A,j.C Schaden 5252

Gegner muß in der Ecke sein, auch hier muß der 41236C auf kurze Distanz getroffen haben.

  • 5C,214A, 623A+A, jc,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,ad,j.C Schaden: 3478

Midscreen.

  • 5C,214A, 623A+A, jc,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,j.2A,ad,j.2A,j.2A,j.C Schaden: 3931

Gegner muß in der Ecke sein.

  • 66214C bzw. 2147C, 2C, jc,j.2A,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,j.2A,ad,j.2A,j.2A,j.C Schaden: 4865

Gegner muß in der Ecke sein.

  • 66214C bzw. 2147C,2C, jc,j.2A,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.C,5C,3C Schaden: 4908

Gegner muß in der Ecke sein.

Combos mit 4 Magatama

  • 5C,214B(1Hit), 623A+A, jc,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.C Schaden: 4618

Midscreen.

  • 5C,214B(1Hit), 623A+A, jc,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.2A,j.2A,j.C Schaden: 4966

Gegner muß nahe der oder in der Ecke sein.

  • 5C,214B(1Hit), 623A+A, jc,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.C,\/,5C,3C Schaden: 5037

Gegner muß nahe der oder in der Ecke sein.

  • 3C,214B(1Hit), 623A+A, jc,f.2C,\/,2C, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.C Schaden: 3892

Midscreen, kann auch mit 2B nach dem 3C vereinfacht werden, macht dann aber weniger Schaden.

  • 66214B bzw. 2147B, 5C, 623A+A, jc,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.C Schaden: 4413

Midscreen.

  • 66214C bzw. 2147C, 5C,214A, 5B, jc,j.2A,f.j.C,\/,2C, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.2A,j.2A,j.C Schaden: 5222

Der Gegner muß nahe der oder in der Ecke sein.

  • 4B+C,RC,2C, jc,j.2A,f.j.2C,\/, 2C, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.C,\/,5C,3C Schaden: 4282

Hakumen muß in der Ecke sein.

  • 5B+C,214B(1Hit), 623A+A, jc,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.C Schaden: 4292

Midscreen, der 623A+A muß bis zuletzt verzögert werden, sonst whiffed er.

LOL-COMBOS:

  • 6C(max),6C,632146C Schaden: 5907
  • 6C(FC & max),6C(max),6C,632146C Schaden: 7179

Je nach Distanz zum Gegner muß diese nach dem ersten 6C durch 66 verringert werden.

Combos mit 5 Magatama

  • 41236C, 623A+A, jc,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.C Schaden: 4901

Midscreen.

  • 41236C, 623A+A, jc,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.2A,j.2A,j.C Schaden: 5151

Gegner muß nahe der oder in der Ecke sein.

  • 41236C, 623A+A, jc,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.C,5C,3C Schaden: 5204

Gegner muß nahe der oder in der Ecke sein.

  • 5C,214B(1Hit), 41236C, 2C, jc,j.2A,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.2A,j.C Schaden: 6391

Gegner muß nahe der oder in der Ecke sein.

  • 66214C oder 2147C, 5C,623A+A, jc,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.C Schaden: 4948

Midscreen

  • 66214C oder 2147C, 5C,623A+A, jc,j.2A,ad,j.2A,j.C,\/,5C,3C Schaden: 5244

Gegner muß nahe der oder in der Ecke sein.

  • 66214C oder 2147C, 5C,623A+A, jc,j.2A,ad,j.2A,j.2A,j.2A,j.C Schaden 5193

Gegner muß nahe der oder in der Ecke sein.

  • 66214B oder 2147B, 5C,41236C, 2C, jc,j.2A,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.2A,j.2A,j.C Schaden: 5851

Gegner muß in der Ecke sein.

  • 214B(1Hit), 41236C, 2C, jc,j.2A,f.j.C,\/,2C, jc,j.2A,ad,j.2A,j.2A,j.2A,j.C Schaden: 6316

Gegner muß nahe der oder in der Ecke sein.

  • 66214C oder 2147C, 5C,214B, 2C, jc,j.2A,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.2A,j.2A,j.C Schaden: 6029

Gegner muß in der Ecke sein.

  • 66214C oder 2147C, 5C,214B, 2C, jc,j.2A,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.C,5C,3C Schaden: 6064

Gegner muß in der Ecke sein.

Combos mit 6 Magatama

  • 66214B oder 2147B, 5C,214B(1Hit), 623A+A, jc,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.2A,j.C Schaden: 5596

Midscreen.

  • 66214B oder 2147B, 5C,214B(1Hit), 623A+A, jc,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,j.2A,ad,j.2A,j.2A,j.2A,j.C Schaden: 5849

Gegner muß nahe der Ecke sein.

  • 214A, 214B(1Hit), 41236C, 2C, jc,j.2A,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.2A,j.2A,j.C Schaden: 6575

Der Gegner muß nahe der oder in der Ecke sein.

  • 236236D, 623A+A, jc,j.2A,ad,j.2A,j.C Schaden: 4689

Der 623A+A muß etwas verzögert eingegeben werden, damit der Gegner nicht zu hoch geschleudert wird und Hakumen darf nicht in der Ecke stehen. Darüberhinaus sollte diese Combo nur benutzt werden, wenn man damit den Gegner besiegt, da der Magatama-Verbrauch nicht im Verhältnis zum Schaden steht.

  • 6C,632146C, 623A+A, jc,j.2A,j.2A,ad,j.2A,j.2A,j.2A,j.C Schaden: 5968

Der Gegner muß in der Ecke sein und der 6C sollte nicht auf maximal möglicher Distanz ausgeführt worden sein. Bei dieser Combo gilt das Gleiche, wie bei der letzten, es sei denn, man trifft mit voll aufgeladenem 6C. Schaden bei voll aufgeladenem 6C: 6668

LOL-COMBO:

  • 6C(FC & max),6C(max),6C,632146C, 623A+A, jc,j.2A,ad,j.2A,j.2A,j.2A,j.C Schaden: 8444

Der Gegner muß in der Ecke sein und man muß absurdes Glück haben.

Jump In Combos

Die Zahl in Klammern gibt die benötigten Magatama an. Grundsätzlich sind die Combos mit j.2C als Starter anfangs etwas schwerer, da dieser einen längeren Start Up hat, als in CT. Dadurch ist j.B meistens die bessere Option.

  • (2)j.2C,\/5C,623A+A, jc,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.C Schaden: 3892

Midscreen.

  • (4)j.2C,\/,214B(1Hit), 623A+A, jc,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.C Schaden: 4387

Midscreen, der 214B muß unmittelbar nach dem landen ausgeführt werden, etwas tricky. Man kann auch einen 2B vor dem 214B einsetzen, was die Combo etwas erleichtert (Schaden dann 4343). Oder man beginnt mit einem j.B, und läßt den 2B wieder weg (4184 oder 4136 falls man doch 2B einbaut)

  • (3)j.B,2B,214A, 623A+A, jc,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.C Schaden: 3286

Midscreen, der j.B muß tief treffen.

  • (2)j.2C,\/,5C,623A+A, jc,j.2A,ad,j.2A,j.C,\/,5C,3C Schaden: 4196

Der Gegner muß in der Ecke sein.

  • (2)j.B,\/,214B, 2C, sjc,j.2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.C,5C,3C Schaden: 4492

Gegner muß in der Ecke sein, hier MUSS der 2B nach dem j.B weggelassen werden, da man sonst durch den Pushback zu weit vom Gegner entfernt wird, man kann die Combo auch mit j.2C beginnen Schaden dann 4671).

  • (4)j.2C,\/,5C,214B, 5C,623A+A, jc,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.C,\/,5C,3C Schaden: 5324

Gegner muß in der Ecke sein.

  • (5)j.B,j.214C, \/,5C,623A+A, jc,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.C,\/,5C,3C Schaden: 5049

Gegner muß in der Ecke sein, der j.B muß relativ tief treffen, damit der 5C nach dem j.214C noch connected. Man kann die Combo natürlich auch mit j.2C beginnen (Schaden dann 5179).

Drive(Counter)-Combos

Was tun, wenn man Hakumen`s Zanshin, also seinen Drive mit Erfolg eingesetzt hat? Zwar kann man aus seinem 5D nicht mehr comboen (außer gegen Rachel), aber dafür wurde die untechable Time seines j.D deutlich verlängert. Das macht ihn zu Hakumens bestem Counter. Combos aus diesem, 2D und 6D sind also hier aufgeführt.

j.D:

  • (0)j.D,2C, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.C Schaden: 3047
  • (1)j.D,5C,2B,214A, 66,5A, jc,j.A,j.B,jc,j.2A,j.C Schaden: 3344

Midscreen.

  • (2)j.D,5C,623A+A, jc,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.C,\/,5C,3C Schaden: 4146

Midscreen zur Ecke tendierend, ist man etwas zur weit von der Ecke weg, landet man nach dem j.C und springt sofort wieder dem Gegner nach und führt einen weiteren j.C aus, Schaden dann 4007.

2D:

  • (0)2D,2C, sjc,j.2A,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,f.j.C,5C,3C Schaden: 3278

Hakumen muß in der Ecke sein.

  • (2)2D,5C,623A+A, jc,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.C,\/,5C,3C Schaden: 3556

Hakumen muß in der Ecke sein.

  • (2)2D,etwas vorwärts gehen,5C,623A+A, jc,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.C Schaden: 3309

6D:

  • (0)6D,6C(max charge),66,2C, sjc,j.2A,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.C,\/,5C,3C Schaden: 3619

Gegner muß in der Ecke sein.

  • (2)6D,6C(max charge),66,5C,623A+A, jc,f.j.2C,\/,2C, sjc,j.2A,ad,j.2A,j.C Schaden: 3654

Midscreen.


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