Hakumen
(ハクメン) / HK
BBCS Hakumen.jpg
Counter Assault
Counter Assault Startup: N/A
Counter Assault Property: N/A
Engine Werte
Negative Penality: N/A
Total Health Point: N/A
Health Point Ratio: N/A
Guard Libra Rate: N/A
Heat Gauge Rate: N/A
Character Combo Rate: N/A
Movement Werte
Walk Forward N/A
Walk Backward N/A
Dash (Initial Speed) N/A
Dash (Acceleration) N/A
Dash (Maximum Speed) N/A
Backstep(Duration) N/A
Backstep(Invincible Frame) N/A
Backstep(Move Distance) N/A
Backstep(Notes) N/A
Jump Werte
Straight Jump Startup N/A
Forward Jump Startup N/A
Back Jump Startup N/A
Airborne Duration N/A
Forward Jump Speed N/A
Back Jump Speed N/A
Straight Jump Speed N/A
High Jump Werte
High Jump Duration N/A
Forward High Jump Speed N/A
Back High Jump Speed N/A
Straight High Jump Speed N/A
Gravity N/A
Airdash Werte
Airdash Speed N/A
Airdash Active Frame N/A
Airdash Gravity N/A
Back Airdash Speed N/A
Back Airdash Active Frame N/A
Back Airdash Gravity N/A
Airdash Height Limit N/A
Throws
Neutral Throw Range N/A
Neutral Throw Startup N/A
Back Throw Range N/A
Back Throw Startup N/A
Air Throw Range N/A
Air Throw Startup N/A
Videoarchive
HardEdgeArchiv: Hakumen
Verschiedenes
N/A
N/A


Gameplay

Gleich Vorweg: Für Diejenigen, die zum ersten Mal ein Fighting-Game von ArcSys spielen, ist der folgende Link vllt. hilfreich, um mit der Notation zurechtzukommen. Hier einfach runter zur Richtungs-Notation (Japan) scrollen. Direkt darunter befindet sich auch eine Liste mit weiteren Abkürzungen der japanischen Notation: http://wiki.hardedge.org/index.php/Notation

Der weitere Gameplay-Bereich wird noch von mir gefüllt werden

Frame Data

http://dustloop.com/guides/bbcs/frameData/hakumen.html

Normals & Command Normals

  • 5A: stehender Schlag; trifft geduckte Gegner nicht (außer Hakumen und Tager); kann im Gegensatz zu CT nun als Counter-Hit in 3C gelinkt werden.
  • 5B: keine Veränderung zu CT; stehender Tritt; jumpcancelbar; kommt schnell raus.
  • 5C: Schlag mit dem Schwert; hat weniger Reichweite als in CT; kommt aber schneller raus und hat kürzere Recovery als in CT.
  • 6A: Schulterstoß mit Unverwundbarkeit im Kopfbereich; Hakumen bewegt sich nun dabei etwas nach vorne; kann nicht mehr in Specials gecancelt werden wie in CT.
  • 6B: Hakumen stampft den Gegner nieder; ist im Gegensatz zu CT nun ein 2Hit-Overhead; nimmt einen Guard Primer auf Block und ist ebenfalls nicht mehr specialcancelbar.
  • 6C: Hakumen führt einen Schwertstreich mit großer Range aus; zwar nicht mehr so große Range wie in CT, dafür versetzt er den Gegner in einen langen Stun und nimmt einen Guard Primer-Point auf Block; durch gedrückt-halten von C kann man diese Attacke aufladen und so einen noch längeren Stun bei einem Treffer auslösen.
  • 2A: geduckter Schlag; der nach wie vor stehend geblockt werden kann; da er nicht als geduckte Attacke gewertet wird; also keine Veränderung zu CT dennoch ein schneller Poke auf kurzer Distanz.
  • 2B: geduckter Tritt; specialcancelbar; keine Veränderung zu CT.
  • 2C: geduckter Aufwärtsschlag mit dem Schwert; guter Anti-Air; hat eine kürzere Recovery als in CT.
  • 3C: Hakumens "Fußfeger"; hat nun eine längere untechable time auf normalen Hit und kann so in 2B oder einen zweiten 3C gelinkt werden.
  • 4C: schneller Schlag mit dem Schwert mit guter Reichweite; somit wichtigster Poke von Hakumen; kleiner Frame-Nachteil auf Block; neuer Command Normal.
  • j.A: schneller Schlag im Sprung; keine Änderung zu CT.
  • j.B: schneller Tritt im Sprung; keine Änderung zu CT, somit immer noch jumpcancelbar.
  • j.C: ist jetzt ein horizontaler Schlag im Sprung; sehr guter Air-Poke.
  • j.2A: der alte j.2C aus CT.
  • j.2C: der alte j.C aus CT; hat jetzt längeren Start Up; kann nicht im backjump ausgeführt werden.
  • 5B+C: Wurf; Hakumen packt den Gegner und schleudert ihn weg; der Klassiker-Follow Up 236A (jetzt 214A) kann jetzt auch gegen Carl eingesetzt werden; der Schaden durch den Wurf wurde gegenüber CT reduziert.
  • 4B+C: Wurf; Hakumen packt den Gegner und schleudert ihn hinter sich; nachwievor kein Follow Up möglich.
  • j.B+C: Wurf im Sprung; Hakumen packt den Gegner und wirft ihn unter sich; kann durch j.2C im fallen in Combos geführt werden; der Schaden wurde gegenüber CT reduziert.

Zanshin (Hakumen`s Drive)

  • 5D: ist länger aktiv als in CT; stehender Counter; generiert bei Erfolg eine Magatama; verursacht den größten Schaden unter den Counter-Drives von Hakumen.
  • 2D: keine Änderung zu CT; tiefer Counter; generiert bei Erfolg eine Magatama.
  • 6D: keine Änderung zu CT; stehender Counter; verursacht keinen Schaden und generiert bei Erfolg keine Magatama; eröffnet aber viele Combo-Möglichkeiten.

Seal Barrier

Hakumens neues Barriersystem. Zerschlägt man mit Hakumens C gegnerische Projektile, erscheint ein Barrier Seal, das weitere gegnerische Projektile "schluckt". Das Seal verschwindet mit der Zeit oder wenn der Gegner es berührt, also dadurch getroffen wird. Der dabei verursachte Schaden hängt von dem Schadenspotential der absorbierten Projektile ab.

Special Moves

(Die Zahl in der Klammer gibt den Verbauch der Magatama an)

  • Guren - 214A(1): der alte 236A, außer der Eingabe wurde nichts verändert; Hakumen bewegt sich schnell nach vorne und greift mit dem Knauf seines Schwerts an; geringer Schaden, aber wichtig in Blockstrings; in der Luft getroffene Gegner werden gegen die Wand geschleudert (Wallbounce); kommt schnell raus und kann Combos zum bestrafen von gegnerischen Aktionen eröffnen.
  • Renka - 214B(2): keine Änderung zu CT; Hakumen führt einen Doppeltritt aus, dessen erster Tritt unten trifft und der zweite den Gegner wegschleudert; guter Combo-Starter, wenn man ihn z.B. in Blockstrings auf einen Guren folgen läßt.
  • Kishu - 623A(1): keine Änderung zu CT; sehr schneller Command-Dash; kann, wenn ausreichend Magatama vorhanden sind, genutzt werden, um sehr schnell zum Gegner zu kommen; hat Oberkörper-Unverwundbarkeit.
  • Enma - A nach Kishu(1): hat einen schnelleren Start-Up als in CT; Follow Up von Kishu; Hakumen führt einen den Gegner in die Luft befördernden Schlag aus; besitzt ebenfalls Oberkörperunverwundbarkeit; startet die Air-Combos von Hakumen.
  • Zantetsu - 41236C(3): der Schaden wurde gegenüber CT reduziert, ansonsten keine Änderung; Hakumen greift erst mit einem hoch, dann mit einem tief treffendem Schwertschlag an; sehr langsam im Start-Up, sollte überwiegend in Combos genutzt werden.
  • Hotaru - 214B (in der Luft/2): Hakumen führt einen Tritt nach oben im Sprung aus, der jumpcancelbar ist und so einen zweiten Sprung ermöglicht; auf den ersten 14 Frames ist Hakumen unverwundbar; nimmt einen Guard Primer auf Block; kann auch im Hop ausgeführt werden; durch die Unverwundbarkeit somit als Anti-Air einsetzbar.
  • Tsubaki - 214C (in der Luft/3): hat längere untechable time als in CT, kann dadurch besser als Combo-Starter und innerhalb von Combos verwendet werden; Hakumen führt einen harten Schlag mit Knockdown aus; kann alternativ TK (Tigerknee/2147C) oder im Vorwärts-Hop (66) ausgeführt werden. Mit dieser Eingabe kann man den geduckten Block des Gegners sehr schnell öffnen; nimmt einen Guard Primer auf Block.

Fatal Counter

6B, 6C, j.214B, j.214C und 632146C verursachen Fatal Counter wenn sie auf Counter treffen.

Distortion Drives

  • Kokuu-Jin Shippu - 632146C(4): im Gegensatz zu CT dauert es etwas länger bis zum Freeze; Hakumen hebt sein Schwert, schlägt nach vorne und schickt eine Energiewelle Richtung Gegner; durch gedrückthalten von C kann man den Schlag aufladen, bis Hakumen den Schlag automatisch ausführt, dadurch wird der Move, innerhalb der Range des Schwertes, unblockable; nimmt zwei Guard Primer auf Block.
  • Kokuu-Jin Yukikaze - 236236D(4): Hakumen führt einen Counter aus, der bei einem direkten Treffer den Gegner fixiert und Hakumen 100%ig treffen läßt; löst man den Yukikaze gegen ein Profil aus, kann sich der Gegner zwar bewegen, aber Hakumens Dash-Hieb ist unblockable und hat eine gute Reichweite; anders als in CT können nun auch tiefe Treffer damit abgefangen werden.
  • Kokuu-Jin Ougi-Mugen - 214214B(8): Hakumen wechselt in den Ougi-Mugen-Zustand, bei dem er, während sich seine Magatama langsam entleeren, unbegrenzt Special-Moves ausführen kann, die auch neue Eigenschaften erhalten; in diesem Zustand verursacht Hakumen 20% mehr Schaden; hat nun einen langsameren Start-Up als in CT.

Astral Heat

  • Kokuu-Jin Ougi-Akumetsu - 2(charge)8D(8): Ein Counter ähnlich dem Yukikaze (236236D), wird durch alles außer Projektile ausgelöst, "alles" bedeutet, dass auch Throws und Command-Throws den Counter auslösen.

Combos

Combos ohne Magatama:

  • 3C>3C --- 1776dmg
  • 5A>5A>5A --- 391dmg
  • 6C(max. charge)>6C --- 3199dmg
  • 6D>f.j.2C>\/>2C>sjc.j.2A>ad.j.2A>j.2A>j.C --- 2232dmg

Die Combo muss in der Nähe einer Ecke ausgeführt werden

  • j.D>\/>2C>sjc.j.2A>j.2A>j.2A --- 3047dmg

Hier muss sich Hakumen in der Nähe einer Ecke befinden, nach dem letzten j.2A kann noch ein j.C drangehangen werden

  • 2C(als AA)>sjc.j.2A>ad.j.2A>j.2A>j.C --- 2518dmg

Bei dieser Variante sollte wieder der Gegner in der Nähe einer Ecke sein

  • 6A(als CH)>2C>sjc.j.2A>ad.j.2A>j.2A --- 2351dmg

Und wieder sollte sich der Gegner in der Nähe einer Ecke befinden, je nach Höhe kann auch hier ein j.C angehangen werden --- die letzten vier Combos sind ausbaufähig und variierbar, abhängig von Position und Magatama-Anzahl---

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