Hakumen
(ハクメン) / HK
BBCS Hakumen.jpg
Counter Assault
Counter Assault Startup: N/A
Counter Assault Property: N/A
Engine Werte
Negative Penality: N/A
Total Health Point: N/A
Health Point Ratio: N/A
Guard Libra Rate: N/A
Heat Gauge Rate: N/A
Character Combo Rate: N/A
Movement Werte
Walk Forward N/A
Walk Backward N/A
Dash (Initial Speed) N/A
Dash (Acceleration) N/A
Dash (Maximum Speed) N/A
Backstep(Duration) N/A
Backstep(Invincible Frame) N/A
Backstep(Move Distance) N/A
Backstep(Notes) N/A
Jump Werte
Straight Jump Startup N/A
Forward Jump Startup N/A
Back Jump Startup N/A
Airborne Duration N/A
Forward Jump Speed N/A
Back Jump Speed N/A
Straight Jump Speed N/A
High Jump Werte
High Jump Duration N/A
Forward High Jump Speed N/A
Back High Jump Speed N/A
Straight High Jump Speed N/A
Gravity N/A
Airdash Werte
Airdash Speed N/A
Airdash Active Frame N/A
Airdash Gravity N/A
Back Airdash Speed N/A
Back Airdash Active Frame N/A
Back Airdash Gravity N/A
Airdash Height Limit N/A
Throws
Neutral Throw Range N/A
Neutral Throw Startup N/A
Back Throw Range N/A
Back Throw Startup N/A
Air Throw Range N/A
Air Throw Startup N/A
Videoarchive
HardEdgeArchiv: Hakumen
Verschiedenes
N/A
N/A


Normals & Command Normals

  • 5A: stehender Schlag, trifft geduckte Gegner nicht (außer Hakumen und Tager), kann im Gegensatz zu CT nun als Counter-Hit in 3C gelinkt werden.
  • 5B: stehender Tritt, jumpcancelbar, kommt schnell raus, keine Veränderung zu CT.
  • 5C: Schlag mit dem Schwert, hat weniger Reichweite als in CT, kommt aber schneller raus und hat kürzere Recovery als in CT.
  • 6A: Schulterstoß mit Unverwundbarkeit im Kopfbereich, Hakumen bewegt sich nun dabei etwas nach vorne, kann nicht mehr in Specials gecancelt werden wie in CT.
  • 6B: Hakumen stampft den Gegner nieder;), ist im Gegensatz zu CT nun ein 2Hit-Overhead, nimmt einen Guard Primer-Point auf Block und ist ebenfalls nicht mehr specialcancelbar.
  • 6C: Hakumen führt einen Schwertstreich mit großer Range aus, zwar nicht mehr so große Range wie in CT, dafür versetzt er den Gegner in einen langen Stun und nimmt einen Guard Primer-Point auf Block.
  • 2A: geduckter Schlag, der nach wie vor stehend geblockt werden kann, da er nicht als geduckte Attacke gewertet wird, also keine Veränderung zu CT dennoch ein schneller Poke auf kurzer Distanz.
  • 2B: geduckter Tritt, specialcancelbar, keine Veränderung zu CT.
  • 2C: geduckter Aufwärtsschlag mit dem Schwert, guter Anti-Air, hat eine kürzere Recovery als in CT.
  • 3C: Hakumens "Fußfeger", hat nun eine längere untechable time auf normalen Hit und kann so in 2B oder einen zweiten 3C gelinkt werden.
  • 4C: schneller Schlag mit dem Schwert mit guter Reichweite, somit wichtigster Poke von Hakumen, kleiner Frame-Nachteil auf Block, neuer Command Normal.
  • j.A: schneller Schlag im Sprung, keine Änderung zu CT.
  • j.B: schneller Tritt im Sprung, keine Änderung zu CT, somit immer noch jumpcancelbar.
  • j.C: ist jetzt ein horizontaler Schlag im Sprung, sehr guter Air-Poke.
  • j.2A: der alte j.2C aus CT.
  • j.2C: der alte j.C aus CT, hat jetzt längeren Start Up, kann nicht im backjump ausgeführt werden.
  • 5B+C: Wurf, Hakumen packt den Gegner und schleudert ihn weg, der Klassiker-Follow Up 236A (jetzt 214A) kann jetzt auch gegen Carl eingesetzt werden, der Schaden durch den Wurf wurde reduziert.
  • 4B+C: Wurf, Hakumen packt den Gegner und schleudert ihn hinter sich, nachwievor kein Follow Up möglich.
  • j.B+C: Wurf im Sprung, Hakumen packt den Gegner und wirft ihn unter sich, kann durch j.2C im fallen in Combos geführt werden, der Schaden wurde reduziert.


Zanshin (Hakumen`s Drive)

  • 5D: ist länger aktiv als in CT; stehender Counter; generiert bei Erfolg eine Magatama; verursacht den größten Schaden unter den Counter-Drives von Hakumen.
  • 2D: keine Änderung zu CT; tiefer Counter; generiert bei Erfolg eine Magatama.
  • 6D: keine Änderung zu CT; stehender Counter; verursacht keinen Schaden und generiert bei Erfolg keine Magatama; eröffnet aber viele Combo-Möglichkeiten.

Seal Barrier

Hakumens neues Barriersystem. Zerschlägt man mit Hakumens C gegnerische Projektile, erscheint ein Barrier Seal, das weitere gegnerische Projektile "schluckt". Das Seal verschwindet mit der Zeit oder wenn der Gegner es berührt, also dadurch getroffen wird. Der dabei verursachte Schaden hängt von dem Schadenspotential der absorbierten Projektile ab.


Special Moves

(Die Zahl in der Klammer gibt den Verbauch der Magatama an)

  • Guren 214A(1): der alte 236A, außer der Eingabe wurde nichts verändert; Hakumen bewegt sich schnell nach vorne und greift mit dem Knauf seines Schwerts an; geringer Schaden, aber wichtig in Blockstrings; in der Luft getroffene Gegner werden gegen die Wand geschleudert (Wallbounce); kommt schnell raus und kann Combos zum bestrafen von gegnerischen Aktionen eröffnen.
  • Renka - 214B(2): keine Änderung zu CT; Hakumen führt einen Doppeltritt aus, dessen erster Tritt unten trifft und der zweite den Gegner wegschleudert; guter Combo-Starter, wenn man ihn z.B. in Blockstrings auf einen Guren folgen läßt.
  • Kishu - 623A(1): keine Änderung zu CT; sehr schneller Command-Dash; kann, wenn ausreichend Magatama vorhanden sind, genutzt werden, um sehr schnell zum Gegner zu kommen; hat Oberkörper-Unverwundbarkeit.
  • Enma - A nach Kishu(1): hat einen schnelleren Start-Up als in CT; Follow Up von Kishu; Hakumen führt einen den Gegner in die Luft befördernden Schlag aus; besitzt ebenfalls Oberkörperunverwundbarkeit; startet die Air-Combos von Hakumen.
  • Zantetsu - 41236C(3): der Schaden wurde gegenüber CT reduziert, ansonsten keine Änderung; Hakumen greift erst mit einem hoch, dann mit einem tief treffendem Schwertschlag an; sehr langsam im Start-Up, sollte überwiegend in Combos genutzt werden.
  • Hotaru - 214B (in der Luft/2): Hakumen führt einen Tritt nach oben im Sprung aus, der jumpcancelbar ist und so einen zweiten Sprung ermöglicht; auf den ersten 14 Frames ist Hakumen unverwundbar; nimmt einen Guard Primer auf Block; kann auch im Hop ausgeführt werden; durch die Unverwundbarkeit somit als Anti-Air einsetzbar.
  • Tsubaki - 214C (in der Luft/3): hat eine schnellere Recovery als in CT, kann dadurch besser als Combo-Starter und innerhalb von Combos verwendet werden; Hakumen führt einen harten Schlag mit Knockdown aus; kann alternativ TK (Tigerknee/2147C) oder im Hop ausgeführt werden. Mit dieser Eingabe kann man den geduckten Block des Gegners sehr schnell öffnen; nimmt einen Guard Primer auf Block.

Distortion Drives

TODO

Gameplay

TODO

Combos

TODO

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