Guilty Gear Xrd Rev2: Unterschied zwischen den Versionen

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== Mechaniken ==
== Mechaniken ==
=== Spielmechaniken ===
=== Spielmechaniken ===
==== Roman Cancel =====
==== Roman Cancel ====
Roman Cancel (auch Römer Abbruch genannt [[Datei:Roemer_Abbruch.png]]) ist eine Spielmechanik die in der Form nur in Guilty Gear anzutreffen ist. In der Xrd Reihe (Sign, Relevator und Rev2) wird hier zusätzlich das Spiel für einen bestimmten Zeitraum angehalten. Es gibt drei verschiedene Typen von Roman Cancel (auch RC) genannt.
Roman Cancel (auch Römer Abbruch genannt [[Datei:Roemer_Abbruch.png|x15px]]) ist eine Spielmechanik die in der Form nur in Guilty Gear anzutreffen ist. In der Xrd Reihe (Sign, Relevator und Rev2) wird hier zusätzlich das Spiel für einen bestimmten Zeitraum verlangsamt. Es gibt drei verschiedene Typen von Roman Cancel (auch RC) genannt.
 
* Yellow Roman Cancel [[Bild:GG_YRC.png]]
* Red Roman Cancel [[Bild:GG_RRC.png]]
* Purple Roman Cancel [[Bild:GG_PRC.png]]


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*Während des Startup bzw. frühen active Frames einer Attacke. Zusätzliche Vorraussetzung ist, dass der Gegner nicht im Block oder Hitstun ist.
*Während man sich bewegt oder bei Angriffen die nicht direkt attackieren (z.B. Projektile). Zusätzliche Vorraussetzung ist, dass der Gegner nicht im Block oder Hitstun ist.
*Im neutralen Zustand (Charakter hält still). Zusätzliche Vorraussetzung ist, dass der Gegner nicht im Block oder Hitstun ist.
* Nicht alle Attacken kann man YRC'n. Ein rotes X über dem Charakter zeigt bei dem Versuch zu YRC'n an, dass das bei dieser Attacke nicht möglich ist. Z.B. bei Sol Badguys Volcanic Viper (sein invicible Dragonpunch)
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*Während der Startup/Active/Recovery Frames einer Attacke und der Gegner ist im Block- oder Hitstun
*Während man sich bewegt oder Angriffen die nicht direkt attackieren und der Gegner ist im Block- oder Hitstun
*Du bist im neutraln Zustand (Charakter hält still) und der Gegner ist im Block- oder Hitstun
*Wenn der Gegner einen blauen Psych Burst nutzt
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*Während der späten Active/Recovery Frames eines Angriffs und der Gegner ist nicht im Block- oder Hitstun
* Nicht alle Attacken kann man PRC'n. Ein rotes X über dem Charakter zeigt bei dem Versuch zu PRC'n an, dass das bei dieser Attacke nicht möglich ist.
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Zur Erklärung was Startup ist, sollte man sich die [[Frame]] Seite ansehen.


=== Leben, Schaden ===
=== Leben, Schaden ===

Version vom 25. Juli 2017, 09:42 Uhr

Guilty Gear Xrd Rev2
(-)
GGRev2.jpg
Hersteller: Arc System Works
Producer: Flag jp.pngArc System Works / Flag us.pngAksys / Flag eu.pngPQube
Systeme: Arcade, PS3, PS4, PC (Windows)
Charaktere: Arcade: FIXME/ Konsole: FIXME
Online Support: ja
Turnierversion: PS4
Releases: Flag jp.pngJapan (Arcade): 3/30/2017

Flag jp.pngJapan (PS3/PS4): 25.05.2017
Flag us.pngNorth America (PS3/PS4): 26.5.2017
Flag eu.pngEurope (PS3/PS4): 26.5.2017
Flag jp.pngFlag us.pngFlag eu.png Worldwide (Steam): 1.6.2017

Packshots: TBA
Openings: https://www.youtube.com/watch?v=S6ZIDeJaLgQ
Flyer: TBA
Webseite: http://guiltygear.us/ggxrdr/

Basic Info Release Versionen Soundtrack Revelator

Charatere

Notation

Bei der Numpad Notation wird der Ziffernblock der PC Tastatur symbolisch für den Stick benutzt, so ist zu Beispiel die Notation:

  • 236 ein Viertelkreis nach vorne
  • 623 ein Dragonpunch
  • 63214 ein Halbkreis nach hinten

So wird DIR D.PNGDIR DF.PNGDIR F.PNG zu 236.gif

Diese Notation hilft ungemein bei der internationalen Verständigung, daher hat sie sich für viele Spiele (vorallem Anime Spiele) durchgesetzt

Stick Notation JAP.png

Weitere Abkürzungen der Numpad Notation:

Notation Erklärung Verwendung Notation Erklärung Verwendung
j.X jumping X Sehr oft jc jump cancel Selten
dj.X double jump X Oft ad.X air dash X Oft
iad.X instant air dash X Oft d.X dash X Oft
[X] X Halten Oft ]X[ X Loslassen Oft
X(Y) Y viele Treffer von Angriff X abwarten Oft \/ Landen in einer Combo Oft
sj.X superjump X Oft -> delayed/verzögertes follow-up Selten

Steuerung

Button Layout

Guilty Gear wird mit 6 Buttons gespielt. Die verschiedenen (in der Arcade gültigen) Layouts:

GGXrd Layout.png

Dabei stehen die Knöpfe für folgendes:

  • P = Punch
  • K = Kick
  • S = Slash
  • H = Heavy/Hard Slash
  • D = Dust

Erweiterte Notation

Einfache Normals und Command Normals:

  • Stehender Dust : 5D
  • Vorwärts + Punch : 6P
  • geduckter Kick : 2K
  • Unten-Vorwärts + Heavy Slash : 3H


Manche Buttons ergeben unterschiedliche Angriffe, abhängig davon wie weit der eigene Character vom Gegner entfernt steht. Um Missverständnisse zu vermeiden fügt man ein "c." oder "f." vor den jeweiligen Button.

  • Close Slash : c.S oder c.5S
  • Far Slash : f.S oder f.5S

HUD

Datei:GGXrd HUD.png

1. Lebensbalken
Zeigt das aktuelle Leben an.

2. R.I.S.C
Zeigt den aktuellen R.I.S.C-Level an.

3. Timer
Zeigt die verbleibende Rundenzeit an. Wenn der Timer ausläuft endet die Runde und der Spieler mit mehr verbleibendem Leben gewinnt.

4. Tensionbalken
Zeigt den aktuellen Tensionlevel an.
Die Farbe ändert sich je nach Füllstand.
0-24%:
25-49%:
50-74%:
75-99%:
100%: gelb

5. Rundenzähler
Zeigt die Anzahl an Runden an die zum Sieg benötigt werden und die aktuelle Anzahl an gewonnenen Runden.

6. Combozähler
Zeigt die Anzahl an Treffern in der aktuellen Combo an. Wird Grau bei Blackbeat Combos und zeigt die Hits an bei denen der Gegner aus der Combo techen/unstaggern konnte.

7. Counterhit
Leuchtet auf wenn ein Spieler einen Counterhit landet.

8. Just
Leuchtet auf wenn ein Spieler einen Angriff Just-blockt.

9. Reversal
Leuchtet auf wenn ein Spieler einen Reversal ausführt.

Mechaniken

Spielmechaniken

Roman Cancel

Roman Cancel (auch Römer Abbruch genannt Roemer Abbruch.png) ist eine Spielmechanik die in der Form nur in Guilty Gear anzutreffen ist. In der Xrd Reihe (Sign, Relevator und Rev2) wird hier zusätzlich das Spiel für einen bestimmten Zeitraum verlangsamt. Es gibt drei verschiedene Typen von Roman Cancel (auch RC) genannt.

Farbe Tension Startup Slowdown Situation
GGXRD YellowRC.png
Gelb / Yellow
25%
6F
18F
  • Während des Startup bzw. frühen active Frames einer Attacke. Zusätzliche Vorraussetzung ist, dass der Gegner nicht im Block oder Hitstun ist.
  • Während man sich bewegt oder bei Angriffen die nicht direkt attackieren (z.B. Projektile). Zusätzliche Vorraussetzung ist, dass der Gegner nicht im Block oder Hitstun ist.
  • Im neutralen Zustand (Charakter hält still). Zusätzliche Vorraussetzung ist, dass der Gegner nicht im Block oder Hitstun ist.
  • Nicht alle Attacken kann man YRC'n. Ein rotes X über dem Charakter zeigt bei dem Versuch zu YRC'n an, dass das bei dieser Attacke nicht möglich ist. Z.B. bei Sol Badguys Volcanic Viper (sein invicible Dragonpunch)
GGXRD RedRC.png
Rot / Red
50%
1F
60F
  • Während der Startup/Active/Recovery Frames einer Attacke und der Gegner ist im Block- oder Hitstun
  • Während man sich bewegt oder Angriffen die nicht direkt attackieren und der Gegner ist im Block- oder Hitstun
  • Du bist im neutraln Zustand (Charakter hält still) und der Gegner ist im Block- oder Hitstun
  • Wenn der Gegner einen blauen Psych Burst nutzt
GGXRD PurpleRC.png
lila / Purple
50%
6F
40F
  • Während der späten Active/Recovery Frames eines Angriffs und der Gegner ist nicht im Block- oder Hitstun
  • Nicht alle Attacken kann man PRC'n. Ein rotes X über dem Charakter zeigt bei dem Versuch zu PRC'n an, dass das bei dieser Attacke nicht möglich ist.

Zur Erklärung was Startup ist, sollte man sich die Frame Seite ansehen.

Leben, Schaden

Leben

Jeder Character startet die Runde mit 420 Lebenspunkten, jedoch sind manche Charactere in der Lage mehr Treffer auszuhalten als andere, dies liegt an zwei characterspeziellen Faktoren, dem Guts und dem Defense Rating.

Defense Rating

Jeder Character hat sein eigenes Defense Rating das grundsätzlich bestimmt wie viel Schaden ein Angriff an ihm anrichtet. Der selbe Angriff (beispielsweise 100 Schaden) würde an Chipp (Defense Rating 1.3) 130 Schaden anrichten, wohingegen Potemkin oder Bedman (Defense Rating 0.94) nur 94 Schaden erleiden würden.

Guts

Zusätzlich zum Defense Rating hat jeder Character noch ein Guts Rating, welches den Schaden, den er erleiden würde zusätzlich verringert, falls seine Trefferpunkte unter einen bestimmten Wert fallen. Grundsätzlich gilt, je höher das Guts Rating und je niedriger das Leben des Characters, desto weniger Schaden wird er nehmen. Guts gelten nicht für Gift, Faust's Essen und den Lebensentzugseffekt des Instant Kill Moduses.

Flag us.png Guts and Defense Rating

Proration

Proration ist ein Faktor für Combo Damage der in zwei Varianten auftritt.

Initial Proration gilt nur wenn der proratende Angriff der erste Treffer in einer Combo ist. Venoms 2K legt beispielsweise eine 70% Proration auf den Rest der folgenden Combo, d.h. alle folgenden Angriffe werden 70% weniger Schaden machen (zusätzlich zu Defense, Guts und R.I.S.C.-Scaling). Initial Proration findet man in der Regel bei Moves, die sehr schnell sind (5P, 2P, 5K, 2K), sowie bei unblockbaren Angriffen und 5D-Normals.

Forced Proration ist grundsätzlich das selbe wie Initial Proration, bloß setzt sie immer ein wenn der jeweilige Angriff trifft, nicht nur wenn er die Combo startet. Forced Proration findet man oft bei Würfen.

Die Proration Werte für Angriffe können in der Frame Data des jeweiligen Characters gefunden werden

R.I.S.C.

R.I.S.C. hat einen direkten Einfluss auf den Schaden den ein Treffer in einer Combo anrichtet. Es steigt an wenn der Spieler Angriffe blockt, verschiedene Angriffe haben unterschiedliche Auswirken auf den R.I.S.C.-Wert des Gegners. Es nimmt ab wenn der Spieler für gewisse Zeit nicht blockt oder getroffen wird. Wenn das R.I.S.C.-Meter leer ist werden folgende Treffer in der Combo zunehmend weniger Schaden anrichten. Ist es über 50% gefüllt, fängt es an zu blinken. Ist dies der Fall, wird jeder Treffer automatisch zu einem Counterhit führen. Mehrere Counterhits können gecombot werden, falls der R.I.S.C. Wert des Gegners sehr hoch ist. Das R.I.S.C.-Scaling für Overdrive Angriffe kann nicht unter 20% fallen.

R.I.S.C. Inertia -> wahrscheinlich dauer bis R.I.S.C. anfängt abzubauen nach letztem geblockten angriff
R.I.S.C. Gain Rate -> Geschwindigkeit mit der RISC abgebaut wird

OTG(Off-The-Ground)-Scaling

Wird ein Character getroffen während er auf dem Boden liegt, wird der Treffer zusätzlich mit 30% verrechnet.

Berechnungsformel

Grundschaden * Defense-Rating * Guts-Rating * R.I.S.C.-Scaling * 30%(fallsOTG) = Schaden

Alle Angriffe verursachen mindestens 1 Punkt Schaden. Aufgrund dessen macht es oft Sinn wenn der Gegner wenig Leben hat und/oder die aktuelle Combo schon viele Hits, viele kleine Angriffe asuzuführen anstatt wenige Große. Overdrives die viele Treffer machen bieten sich hier an (bspw. Venoms Dark Angel).

Link

http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=GGXRD/System_Data