Guilty Gear Xrd Rev2: Unterschied zwischen den Versionen

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Alle Angriffe verursachen mindestens 1 Punkt Schaden. Aufgrund dessen macht es oft Sinn wenn der Gegner wenig Leben hat und/oder die aktuelle Combo schon viele Hits, viele kleine Angriffe asuzuführen anstatt wenige Große. Overdrives die Viele Treffer machen bieten sich hier an (bspw. Venoms Dark Angel).
Alle Angriffe verursachen mindestens 1 Punkt Schaden. Aufgrund dessen macht es oft Sinn wenn der Gegner wenig Leben hat und/oder die aktuelle Combo schon viele Hits, viele kleine Angriffe asuzuführen anstatt wenige Große. Overdrives die Viele Treffer machen bieten sich hier an (bspw. Venoms Dark Angel).


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http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=GGXRD/System_Data
http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=GGXRD/System_Data
[[Kategorie: Playstation 3]]
[[Kategorie: Playstation 4]]

Version vom 24. Juli 2017, 16:47 Uhr

Guilty Gear Xrd Rev2
(-)
GGRev2.jpg
Hersteller: Arc System Works
Producer: Flag jp.pngArc System Works / Flag us.pngAksys / Flag eu.pngPQube
Systeme: Arcade, PS3, PS4, PC (Windows)
Charaktere: Arcade: FIXME/ Konsole: FIXME
Online Support: ja
Turnierversion: PS4
Releases: Flag jp.pngJapan (Arcade): 3/30/2017

Flag jp.pngJapan (PS3/PS4): 25.05.2017
Flag us.pngNorth America (PS3/PS4): 26.5.2017
Flag eu.pngEurope (PS3/PS4): 26.5.2017
Flag jp.pngFlag us.pngFlag eu.png Worldwide (Steam): 1.6.2017

Packshots: TBA
Openings: https://www.youtube.com/watch?v=S6ZIDeJaLgQ
Flyer: TBA
Webseite: http://guiltygear.us/ggxrdr/

Basic Info Release Versionen Soundtrack Revelator

Charatere

Steuerung

Guilty Gear unterscheidet zwischen 9 Richtungen und 6 Buttons.

<Bild> <Bild> <Directions> <Buttons>

Notation

Eingaben für Moves und Combos werden zur Vereinfachung mit Zahlen und Buchstaben notiert, die für Richtungen und Buttons stehen.

<Bild> <Bild> <Directions> <Buttons>

Beispiele

Einfache Normals und Command Normals Stehender Dust : 5D Vorwärts + Punch : 6P Geduckter Kick : 2K Unten-Vorwärts + Heavy Slash : 3H

Manche Normals treffen mehrmals. Wenn ein bestimmter Treffer gemeint ist, wird dieser in Klammern angefügt. Close Slash bis zum einschließlich dritten Hit : c.s(3)

Manche Buttons ergeben unterschiedliche Angriffe, abhängig davon wie weit der eigene Character vom Gegner entfernt steht. Um Missverständnisse zu vermeiden fügt man ein "c." oder "f." vor den jeweiligen Button. Close Slash : c.S ; c.5S Far Slash : f.S ; f.5S

Normals die in der Luft ausgeführt werden können bezeichnet man mit "j." Air Normals : j.H ; j.2H

Special Moves und Ähnliches benötigen oft mehrere Richtungseingaben in Folge. Diese werden in Reihe notiert. Viertelkreis von unten nach vorne + Heavy Slash : 236H Halbkreis-Zurück Vorne + Heavy Slash : 632146H Vorne Unten Unten-Vorne + Slash : 623S Dash : 66 Instant Airdash : 956

Speziell werden (hauptsächlich für Zato-1) Buttons die zu halten oder loszulassen sind mit "[Button]" und "-Button-" gekennzeichnet. Slash drücken und halten : [S] Kick loslassen : -K-

HUD

<Bild> <HUD>

1. Lebensbalken Zeigt das aktuelle Leben an.

2. R.I.S.C Zeigt den aktuellen R.I.S.C-Level an.

3. Timer Zeigt die verbleibende Rundenzeit an. Wenn der Timer ausläuft endet die Runde und der Spieler mit mehr verbleibendem Leben gewinnt.

4. Tensionbalken Zeigt den aktuellen Tensionlevel an. Die Farbe ändert sich je nach Füllstand. 0-24% : 25-49% : 50-74% : 75-99% : 100% :

5. Rundenzähler Zeigt die Anzahl an Runden an die zum Sieg benötigt werden und die aktuelle Anzahl an gewonnenen Runden.

6. Combozähler Zeigt die Anzahl an Treffern in der aktuellen Combo an. Wird Grau bei Blackbeat Combos und zeigt die Hits an bei denen der Gegner aus der Combo techen/unstaggern konnte.

7. Counterhit Leuchtet auf wenn ein Spieler einen Counterhit landet.

8. Just Leuchtet auf wenn ein Spieler einen Angriff Just-blockt.

9. Reversal Leuchtet auf wenn ein Spieler einen Reversal ausführt.

Spielmechaniken

1. Leben, Schaden

Leben Jeder Character startet die Runde mit 420 Lebenspunkten, jedoch sind manche Charactere in der Lage mehr Treffer auszuhalten als andere, dies liegt an zwei characterspeziellen Faktoren, dem Guts und dem Defense Rating.

Defense Rating Jeder Character hat sein eigenes Defense Rating das grundsätzlich bestimmt wie viel Schaden ein Angriff an ihm anrichtet. Der selbe Angriff (beispielsweise 100 Schaden) würde an Chipp (Defense Rating 1.3) 130 Schaden anrichten, wohingegen Potemkin oder Bedman (Defense Rating 0.94) nur 94 Schaden erleiden würden.

Guts Zusätzlich zum Defense Rating hat jeder Character noch ein Guts Rating, welches den Schaden, den er erleiden würde zusätzlich verringert, falls seine Trefferpunkte unter einen bestimmten Wert fallen. Grundsätzlich gilt, je höher das Guts Rating und je niedriger das Leben des Characters, desto weniger Schaden wird er nehmen. Guts gelten nicht für Gift, Faust's Essen und den Lebensentzugseffekt des Instant Kill Moduses.

<Link> http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=GGXRD/Damage#Guts_and_Defense_Ratings

Proration Proration ist ein Faktor für Combo Damage der in zwei Varianten auftritt.

Initial Proration gilt nur wenn der proratende Angriff der erste Treffer in einer Combo ist. Venoms 2K legt beispielsweise eine 70% Proration auf den Rest der folgenden Combo, d.h. alle folgenden Angriffe werden 70% weniger Schaden machen (zusätzlich zu Defense, Guts und R.I.S.C.-Scaling). Initial Proration findet man in der Regel bei Moves, die sehr schnell sind (5P, 2P, 5K, 2K), sowie bei unblockbaren Angriffen und 5D-Normals.

Forced Proration ist grundsätzlich das selbe wie Initial Proration, bloß setzt sie immer ein wenn der jeweilige Angriff trifft, nicht nur wenn er die Combo startet. Forced Proration findet man oft bei Würfen.

Die Proration Werte für Angriffe können in der Frame Data des jeweiligen Characters gefunden werden

R.I.S.C.

R.I.S.C. hat einen direkten Einfluss auf den Schaden den ein Treffer in einer Combo anrichtet. Es steigt an wenn der Spieler Angriffe blockt, verschiedene Angriffe haben unterschiedliche Auswirken auf den R.I.S.C.-Wert des Gegners. Es nimmt ab wenn der Spieler für gewisse Zeit nicht blockt oder getroffen wird. Wenn das R.I.S.C.-Meter leer ist werden folgende Treffer in der Combo zunehmend weniger Schaden anrichten. Ist es über 50% gefüllt, fängt es an zu blinken. Ist dies der Fall, wird jeder Treffer automatisch zu einem Counterhit führen. Mehrere Counterhits können gecombot werden, falls der R.I.S.C. Wert des Gegners sehr hoch ist. Das R.I.S.C.-Scaling für Overdrive Angriffe kann nicht unter 20% fallen.

>R.I.S.C.< Inertia wahrscheinlich dauer bis R.I.S.C. anfängt abzubauen nach letztem geblockten angriff? >R.I.S.C< Gain Rate Geschwindigkeit mit der RISC abgebaut wird?

OTG(Off-The-Ground)-Scaling Wird ein Character getroffen während er auf dem Boden liegt, wird der Treffer zusätzlich mit 30% verrechnet.

Berechnungsformel Grundschaden * Defense-Rating * Guts-Rating * R.I.S.C.-Scaling * 30%(fallsOTG) = Schaden

Alle Angriffe verursachen mindestens 1 Punkt Schaden. Aufgrund dessen macht es oft Sinn wenn der Gegner wenig Leben hat und/oder die aktuelle Combo schon viele Hits, viele kleine Angriffe asuzuführen anstatt wenige Große. Overdrives die Viele Treffer machen bieten sich hier an (bspw. Venoms Dark Angel).

Link

http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=GGXRD/System_Data