Groove on Fight

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Groove on Fight
(豪血寺一族3 GROOVE ON FIGHT)
GoF.png
Hersteller: ATLUS
Systeme: Arcade, Sega Saturn
Releases: Flag jp.png16/04/97 Sega Titan Video
Flag jp.png16/05/97 Sega Saturn

Versionen

  • Arcade (Sega Titan Video): Erste Version des Spiels.
  • Sega Saturn: Port der Arcade Version. Einige Animationframes und Moves wurden herausgenommen. Bsp. Larrys 3LK

Steuerung & Notation

7 8 9

4 5 6

1 2 3

5 ist die Neutrale Position des Sticks. 4 bedeutet zurück, 6 nach vorne. 7, 8, 9 sind dementsprechend Sprungeingaben, während 1, 2, 3 den Chara zum ducken bringt. Die Anordnung ist dieselbe wie auch auf dem Nummernblock jeder handelsüblichen Tastatur. Üblicherweise beziehen sich diese Angaben immer auf einen Chara, der nach rechts ausgerichtet ist (Player 1 Position).

GOF Button Layout.png

LP Leichter Schlag
HP Harter Schlag
OA Overhead Attack
LK Leichter Tritt
HK Harter Tritt
DA Dash Attack

Notation

Move Notation Beschreibung
LP (spingend) j.LP Kleiner Buchstabe gibt Position der eigenen Figur an (Jump,Far,Close) an und der grosse Buchstabe den Button.
Gleichzeitiges Drücken von Angriffen LP+HP
Special Move #1 236+LP 2(unten),3(unten-vorne),6(vorne)+Knopf

Basic Movement

Move Symbol Notation Beschreibung
Dash DIR F.PNG,DIR F.PNG 6,6
Back Dash DIR B.PNG,DIR B.PNG 4,4
Dash Cancel DIR F.PNG,DIR F.PNG,DIR DB.PNG 6,6,1/2/3 Cancel geht auch mit DIR B.PNG, DIR DF.PNG oder einfach DIR D.PNG
Normal Jump DIR UB.PNG , DIR U.PNG , DIR UF.PNG 7,8,9
Double Jump DIR UB.PNG , DIR U.PNG , DIR UF.PNG 7,8,9 DIR UB.PNG , DIR U.PNG , DIR UF.PNG Nach einem Sprung nochmal einen Sprung eingeben.
Air Dash DIR U.PNG => DIR F.PNG,DIR F.PNG j.6,6 Während eines Sprungs einen Dash eingeben. Air Dash können nur M-A-D, Remi, Oume&Otane.
Air Back Dash DIR U.PNG => DIR B.PNG,DIR B.PNG j.6,6 Während eines Sprungs einen Back Dash eingeben. Air Back Dash können nur M-A-D, Remi.
Air Dash Cancel DIR F.PNG,DIR F.PNG,DIR DB.PNG j.6,6,4/1/2/3 Cancel geht auch mit DIR B.PNG, DIR DB.PNG, DIR DF.PNG oder einfach DIR D.PNG

System

  • Tag

Den spielbaren Charakter wechselt man durch die Eingabe von LP+LK.

  • Partner-Angriff

Beim Eingeben von 6LP+LK oder 3LP+LK springt der Partner aus dem Hintergrund direkt auf den gegnerischen Charakter zu. Kann als Comboverlängerung genutzt werden.
Durch die Eingabe von 6LK~LK+LP oder 3LK~LK+LP kommt statt eines 6LP/3LP ein 6LK/3LK raus. Dies ist wichtig, da LP und LK bei einigen Charakteren unterschiedlich langen Hitstun haben, wodurch der Partner-Angriff mit einem LP nicht combot, mit LK es aber tut.

  • OTG Attacke

Wenn der gegnerische Charakter auf dem Boden liegt, kann man mit 8+LK/HK nochmal einen Angriff ausführen, welcher den Charakter auf dem Boden trifft.

  • Leiche werfen

Wenn man direkt über einem besiegten Charakter steht, kann man mit 2+HP die Leiche auf den Gegner werfen. Verursacht akzeptablen Schaden und viel Stun bei treffer. Die Leiche ist reflektierbar. Alle Charaktere haben verschieden schnelles Start-Up beim Aufheben der Leiche und werfen sie in unterschiedlichen Winkeln.

  • Reflektor

Durch die Eingabe von HP+HK aktiviert der Charakter einen Reflektor. Alle Angriffe, außer der Unblockbare Angriff, können reflektiert werden. Sollte eine physische Attacke reflektiert werden, taumelt der gegnerische für einen Moment nach hinten und kann sich nicht wehren. Beim reflektieren von Projektilen gibt es keinen Blockschaden. Nach einem erfolgreichen Reflektor recovert der Charakter sofort. Sollte der Reflektor keine Attacke reflektieren, geht der Charakter in eine Recoveryphase über.

  • Unblockbarer Angriff

Jeder Charakter kann mit OA+DA einen unblockbaren Angriff ausführen. Alle unblockbaren Angriffe haben ein langes Start-Up, können aber je nach Charakter "gesetupt" werden. Kann nicht reflektiert werden.

  • Taunt

Wird mit Start ausgeführt. Erhöht das Special-Meter des Gegners.

HUD

GoF-Hud.png

  • 1: Leader Lebenanzeige (Gelb)
  • 2: Partner Lebenanzeige (Lila)
  • 3: Charakterbilder
  • 4: Zeit
  • 5: Special/Super-Meter
  • 6: Gesteuerter Charakter
  • 7: Assist Charakter

Gauge

Die Meterleiste am unteren Teil des Bildschirms füllt sich durch getroffen werden oder durch vom Gegner geblockte Angriffe auf.

Verbrauch der Meterleiste:

  • Super Move: Eingabe bei allen Charakteren 2,2+LK/HK. Verbraucht 1 Meter.
  • Tag-Assault: Eingabe bei allen Charakteren 2,2+LP/HP kurz vor dem Abklatschen beim Tag. Verbraucht 1 Meter.

Teams

Team Leader Member
Team Larry Larry Light Chris Wayne
Team M-A-D M-A-D Solis R8000
Team Tenjinbashi Sujiroku Tenshinbashi Hizumi Yukinoue
Team Oume & Otane Oume & Otane Gouketsuji Falco
Team Gartheimer Rudolph Gartheimer
Team Popura Popura Hananokoji Remi Otogiri

Trivia

  • Man kann 2mal den selben Charakter wählen.
  • Gartheimer ist laut Story homosexuell.
Charakter Leben OTG Attacke
Larry 223 Nah
Chris 215 Nah
M-A-D 215 Homing
Solis 223 Nah
Tenshinbashi 239 Nah
Hizumi 207 Homing
Oume+Otane 207 Nah
Falco 215 Nah
Gartheimer 231 Nah
Popura 215 Nah
Remi 207 Nah
Damien 207 ?
Bristol (Mensch) 223 ?
Bristol (Vampir) 247 ?
  • Damien und beide Bristol Versionen sind nicht spielbar in der Arcadeversion.
  • Alle Charge Moves müssen 44Frames gechargt werden.

RAM Adressen

  • 0x002FFFFB Debug options

Tierlist

Kero-Kichi(けろきち) Tierlist aus 2010:

AAA: Falco
AA: Hizumi, M.A.D
A: Solis, Oume&Otane
B: Tenjinbashi, Larry
C: Gartheimer, Chris
D: Popura, Remi

Siki0-02 Tierlist aus 2010:

S: Falco, Hizumi
A: M.A.D, Tenjibashi, Solis
B+: Larry
B: Oume&Otane, Gartheimer
C+: Popura, Chris
C: Remi

Externe Links

Groove on Fight Playlist (SinJul Youtube Channel)

Special Thanks

  • Besonderer Dank an JedPossum, der den RAM und DEBUG Mode des Spiels geknackt hat. Außerdem noch ein Script für MAME Re-record geschrieben hat, welches Lebenspunkte, Positionen der Charaktere und andere Sachen anzeigt. Ohne ihn wäre das ermitteln von Schadenwerten nicht möglich gewesen.
  • Special thanks to JedPossum for decrypting the game's RAM and DEBUG Mode. Also for writing a Script for MAME re-record, which displays health points, position of characters and other values. Without him the calculation of damage values would not have been possible.