Gato(Garou): Unterschied zwischen den Versionen

7.409 Bytes hinzugefügt ,  3. Juni 2012
 
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{{Garou Character
{{Character
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}}
= Einleitung =
Gato ist definitiv einer der besseren Garou Charaktaere. Der schnellste (und sicherste) Meteraufbau, das vermutlich beste Super und auch sonst mitunter den hoechsten dmg output im Spiel. Seine normals sind alle ueberdurchschnittlich gut und er besitzt ebenfalls einen der besten guardcancel specials.
Ziele: Meter pumpen, super confirmen x N


=='''Normals & Commandnormals'''==
=='''Normals & Commandnormals'''==
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=== Groundnormals ===
=== Groundnormals ===


*'''n.5A''': -
*'''n.5A''': - 3F mit +6 auf block/hit, typischer garou jab.
*'''n.5B''': -
*'''n.5B''': -
*'''n.5C''': -
*'''n.5C''': -
*'''n.5D''': 2-hit move. Kommt in 3f raus, der erste hit kann beliebig gecancelled werden. Der zweite hit ist +5 auf block/hit, wtf. Besitzt ebenfalls eine sehr starke vertikale hitbox. Ziemlich broken und sehr wichtig fuer Gato's gameplay.
*'''n.5D''': 2-hit move. Kommt in 3f raus, der erste hit kann beliebig gecancelled werden. Der zweite hit ist +5 auf block/hit, wtf. Besitzt ebenfalls eine sehr starke vertikale hitbox. Ziemlich broken und sehr wichtig fuer Gato's gameplay.


*'''f.5A''': -
*'''f.5A''': - 3F mit nurnoch +1 auf block/hit, zum trollconfirmen in Rei-Ga. 5AAA super ftw.
*'''f.5B''': -
*'''f.5B''': -
*'''f.5C''': -
*'''f.5C''': -
*'''f.5D''': -
*'''f.5D''': -


*'''2A''': -
*'''2A''': - Identisch mit n.5A aber 1F mehr startup. Trifft dafuer noch ausserhalb der n.5A reichweite und eignet sich gut zum 236A canceln.
*'''2B''': -
*'''2B''': - 4F startup, low, +4 auf block/hit. Sehr gut fuer super confirms.
*'''2C''': -
*'''2C''': - 7F startup mit solider reichweite aber negativ auf hit/block, muss zumindest feinted werden. Wird in combos zum 236C canceln verwendet.
*'''2D''': -
*'''2D''': - Standard sweep.


*'''5AB''': Low-evasion normal. Gato legt sich auf den Boden und sein gesammter sprite ist unverwundbar da sich die hitbox ueber ihm befindet. Gut gemacht, SNK. Gut auf block, schlecht auf hit, aber der pushback von der Tatsache dass es ein 2-hit normal ist hilft dieses Uebel ein wenig zu negieren.
*'''5AB''': Low-evasion normal. Gato legt sich auf den Boden und sein gesammter sprite ist unverwundbar da sich die hitbox ueber ihm befindet. Gut gemacht, SNK. Gut auf block, schlecht auf hit, aber der pushback von der Tatsache dass es ein 2-hit normal ist hilft dieses Uebel ein wenig zu negieren.
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*'''6A''': Overhead. Besitzt ein sehr grosses karafenster bis kurz vor die active frames, wodurch sich trolltastische high/low Ratespielchen oder backdash-baits machen lassen. Auf hit eines von vielen unblockable setups fuer Rei-ga moeglich.
*'''6A''': Overhead. Besitzt ein sehr grosses karafenster bis kurz vor die active frames, wodurch sich trolltastische high/low Ratespielchen oder backdash-baits machen lassen. Auf hit eines von vielen unblockable setups fuer Rei-ga moeglich.
*'''6B''': Hopkick dingens. Bewegt Gato nach vorne, geht ueber lows und ist + auf hit und block. Aehnlichkeit zu Claw's Cosmic Heel. Cooler move, aber kommt recht langsam raus, was aber durch die Reichweite kein Problem darstellen sollte.
*'''6B''': Hopkick dingens. Bewegt Gato nach vorne, geht ueber lows und ist + auf hit und block. Aehnlichkeit zu Claw's Cosmic Heel aus SSF4. Besitzt allerdings noch eine enorme vertikale hitbox, was es ueberraschend gut als anti-air gegen shorthops macht.


=== Airnormals ===
=== Airnormals ===
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=Combos=
=Combos=
Nur eine kleine liste welche verschiedene starter und ender kombiniert, was alles sehr stark variiert werden kann. Soll als Richtlinie zum probieren und verstehen dienen.
236~236 weisst darauf hin Garou's langen buffer auszunutzen und nach dem ersten Viertelkreis auf der Vorweartsposition zu bleiben um einen notwendigen Schritt nach vorne zu machen bevor man die Supereingabe beendet.
*j.B,j.A ..
** .. 2D. Ueberall.
** .. n.5C, 236C,66C. Ueberall.
** .. 2A, 236A,66A. Ueberall.
** .. 2A, 623AB[3]. Ueberall.
** .. 623B[break] ..
*** .. 236~236A. Ueberall.
*** .. 214B~B[x1-2], 623B, 236236A. Corner.
** .. 214D~B ..
*** .. 236~236A. Ueberall.
*** .. 214B~B[x1-3] ..
**** .. 623D. Corner.
**** .. 623B, 236236A. Corner.
*5D[2] ..
** .. 2B. Ueberall.
** .. 236236A. Ueberall.
** .. 2B, 236236A. Corner.
===Unblockables===
Wenn man im ersten frame nachdem man aus einem hitstun/air reset kommt im Superflash eines 0F supers gefangen wird, kann man diesen nicht blocken. Gato ist mit Abstand der Charakter der am meisten von diesem Glitch profitiert. Das ganze tragt auch dazu bei das Fenster fuer gelinkte Super zu erweitern - wenn man's nicht schafft, bekommt man ein unblockable stattdessen. Um diesen setups zu entkommen muss der Gegner im selben frame als der Superflash anfing etwas gemacht haben was das Super whiffen laesst, wie z.B. einen backdash oder 2AB high evasion move. Das widerrum kann Gato baiten und mindestens genau so schmezhaft bestrafen. Da Garou generell nur minimales Damagescaling in combos aufweist ist es mit vorsicht zu geniessen Combos absichtlich zu droppen in denen man eventuell das Super sowieso angebracht haette, erlaubt ihm aber das Super auf viele Arten zu setzen die sonst nicht moeglich waeren, wie z.B. nach einem 236A.
Ein paar haeufige setups:
*'''6A, 236236A''' - Ausser man trifft die hinteren active frames des overheads meaty kann das Super nicht traditionell combon.
*'''5A(air reset), warten, 236236A''' - Nach CH float aus der Luft jabben und auf landing unblockable ins Gesicht.
*'''... 214B/D~C, warten, 236236A''' - Combo in den Divekick, welches air reset einleitet.
===214B~B notes===
...


=Matchups=
=Matchups=
*'''Grant''': -
*'''Grant''': -
*'''Rock''': -
*'''Rock''': -
*'''Dong''': -
*'''Dong''': - Unfaires matchup. Holt euch ASAP super und sitzt darauf, solang er euch nicht ohne super erwischt ist er enorm eingeschraenkt. Sowohl seine divekicks als auch seine 214K overheads sind selbst auf hit mit reversal super bestrafbar, ihm bleibt eigentlich nichts ausser mit normals zu feinten was ihm nicht besonders viel bringt, selbst dann koennt ihr ihn noch mit Gato's laecherlich guten high/low evasion normals verarschen. Aufpassen mit backdashes, Dong faengt diese gern mit 236D ab was in sehr viel Schaden fuehrt.
*'''Hotaru''': -
*'''Hotaru''': Poor poor Hotaru. Gato hat ziemlich den hoechsten abare im spiel, und Hotaru die wenigsten life. Das alleine wuerde schon ausreichen um das matchup unglaublich zu Gato's gunsten wirken zu lassen, aber natuerlich is da noch mehr; alle specials die nicht 214K break sind werden von reversal super bestraft. Selbst ihre projektile sind negativ, solang sich Hotaru danach in reichweite fuer Rei-Ga befindet 'traded' ihr fuer mehr als das doppelte an schaden. <3 Wie bei Freeman gilt, sich von ihrem AB UOH absichtlich treffen zu lassen, da er negativ auf hit aber nicht auf block ist.
*'''Marco''': -
*'''Marco''': -
*'''Hokutomaru''': -
*'''Hokutomaru''': -
*'''Kevin''': -
*'''Kevin''': -
*'''Freeman''': -
*'''Freeman''': Alle von Gato's buttons > alle von Freeman's buttons. Eine handvoll seiner normals sind gut (2A/B/C jeweils +4 auf block, f.5C +1), und der erste hit seines A-Rekkas ist safe, alles andere bekommt ein reversal super ins gesicht. Lasst euch von seinem AB UOH treffen statt ihn zu blocken, er ist unsafe auf hit aber +5 auf block. Gato's targetcombo besitzt omnipotenz in dem matchup, Freeman kann sie nicht schlagen und seine guardcancel sind zu schlecht um nicht sofort einen counterhit zu kassieren. Falls ihr mit normals in sein countersuper reinschlagt cancelled es in 214B fuer escape, larl.
*'''Griffon''': -
*'''Griffon''': Selbe wie Freeman, jedoch sind seine normals nicht so elends weit offen gegenueber reversal super. Er kann die targetcombo nicht verhindern, sein 360 besitzt zu wenig active frames um Gato auf landing fangen zu koennen. Rushed ihn ohne respekt nieder FTW.
*'''Jenet''': -
*'''Jenet''': - Muehsam. Jenet interessieren viele von Gato's ueblichen tools nicht. 623 ist der verlaessliche guardcancel gegen divekicks, jedoch bekommt Gato keinen schaden daraus. Ihr airthrow ist der beste anti-air im spiel und sie kann sehr viele normals mit backdashcancels bestrafen. Ihren 236B (-3) kann man mit reversal super fangen, 236D (+11) nicht - achtet auf den startup. Ihre 214K sind beide -4 auf hit/block, jedoch reicht die distanz danach oft nichtmal fuer Rei-Ga. Das Jenet matchup ist wenn nicht sogar das einzige wo Gato's high counter eine rolle spielt da er sehr gut divekicks faeng, zumindest bis Jenet mit empty dive -> low anfaengt.
*'''Gato''': -
*'''Gato''': - larl
*'''Jae''': -
*'''Jae''': - Gegen ihn spielt es sich wie einfach nur eine bessere version von Dong. Feint rushes sind staerker (bessere normals + schnelleren dash), er macht weitaus mehr schaden und sein divekick ist laestiger - reagiert auf high/low/empty (-16/-13/-5) und punished angemessen. Seine anti-air optionen sind allerdings schlechter - ihm fehlt der airthrow und seinen einzigen guardcancel der hoch trifft darf er in diesem falle nicht breaken, was ihm wiederrum keinen schaden einbringt. Alle standing heavies sind punishbar auf sowohl hit als block, und die close versionen haben jeweils 2 hits wovon nur der erste cancelbar ist, falls kein feint kommt -> Rei-Ga. Alle specials, ebenfalls der flashkick auf break, sind auf block ebenfalls mit reversal super bestrafbar. Wartet bei seinen 236BD auf den zweiten hit vor dem punish (gratis IB) und bei seinen 236AC bis zur aktivierung (guardpoints).
*'''Terry''': -
*'''Terry''': Terry besitzt alle tools um mit Gato's bloedsinn umgehen zu koennen. Gato besitzt zwar den schadensvorteil in dem matchup jedoch sind Terry's feintcombos auf Gato's niedrigem leben genauso schmerzhaft. Seine normals halten mit Gato mit, seine guardcancel sind gut, er kann groundexplosion punishen. Das uebliche vs Terry gilt: 66C -> 2AB, hops/214BD -> IB/backdash
*'''Kain''': -
*'''Kain''': Alles was er macht (sofern richtig) ist safe und seine reversals sind omnipotent. Dieses matchup verbringt Gato (wie jeder andre auch) die meiste zeit unter pressure, verzweifelnd am instant blocken um sich zu heilen. Flammen schlagen 214BD~A/C, also is nix mit harass. Ihn in irgendeiner form anspringen wird lediglich in CH lanzen enden, also ists auch mit feint shorthop resets nicht, da Gato jeder threat eines air guardcancels fehlt. Kain's jumpins sind allerdings gut durch dash under -> n.5D schlagbar, was je nach distanz in unblockables fuehrt, eine seltene gelegenheit ihn mal zu treffen.


{{Vorlage:Garou Navi}}
{{Vorlage:Garou Navi}}
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