Ermac(UMK3): Unterschied zwischen den Versionen
Zur Navigation springen
Zur Suche springen
(→Combos) |
(→Combos) |
||
Zeile 19: | Zeile 19: | ||
=== Combos === | === Combos === | ||
''Anmerkung: Telekinetic Slam Schaden wird nicht richtig angezeigt in Combos. Mit Damage Protection: +3%, Ohne Damage Protection: +5,5%.''<br/> | ''Anmerkung: Telekinetic Slam Schaden wird nicht richtig angezeigt in Combos. Mit Damage Protection: +3%, Ohne Damage Protection: +5,5%.''<br/> | ||
'''Tipps zum landen von Slam -> HP,HP~X, vorlaufen, HP:''' | |||
*gegen Male Ninjas: früh treffen | |||
*gegen Sub-Zero: nicht zu nah dran sein, nicht zu hoch | |||
*gegen Robo Ninjas: länger laufen vor dem letzten HP | |||
*gegen female Ninjas: tief treffen, weit laufen | |||
*gegen Sonya: am höchsten Punkt treffen, weit laufen. | |||
'''Bread n Butter''' | '''Bread n Butter''' |
Version vom 19. März 2013, 16:29 Uhr
Specials
- Telepunch: (j.)24HP
- Telekinetic Slam (TKS): 424HK: kann auch als 414 (am besten), 411, 114 oder 111 eingegeben werden.
- Projektil: 24LP
Fatalities
- Fatality 1: (Close) Run,BLK,Run,Run, HK
- Fatality 2: (Sweep) 2,8,2,2,2, BLK
- Animality: (Close) 4,4,6,6, LK
- Babality: 2,2,6,2, HK
- Friendship: 6,6,6, HP
- Stage: 4x Run, LK
Combos
Anmerkung: Telekinetic Slam Schaden wird nicht richtig angezeigt in Combos. Mit Damage Protection: +3%, Ohne Damage Protection: +5,5%.
Tipps zum landen von Slam -> HP,HP~X, vorlaufen, HP:
- gegen Male Ninjas: früh treffen
- gegen Sub-Zero: nicht zu nah dran sein, nicht zu hoch
- gegen Robo Ninjas: länger laufen vor dem letzten HP
- gegen female Ninjas: tief treffen, weit laufen
- gegen Sonya: am höchsten Punkt treffen, weit laufen.
Bread n Butter
- HK-LP, j.K, Tele Punch, \/, TKS, dann:
- HP,HP, delay Feuerball: 39%+3%
- HP,HP (run cancel), vorlaufen, HP, Feuerball: 42%+3%
- HP,HP (run cancel), vorlaufen, HP, j.K 44%+3%
Punisher:
- aaHP, 424HK, HP~X, j.K,j.214HP,\/, 424HK, HP-HP~X, 214LP: 50%+6%. Einfache Combo gegen dünne Charaktere.
- aaHP, 424HK, HP-HP~X, vorlaufen, HP, link 424HK, Ender: (55%/58%/62%)+11%. Gegen Charaktere die einfacher zu juggeln sind (Male Ninjas, Sub-Zero, Stryker, Jax etc.)
- HP-HP~X, j.K, j.214P,\/,424HK, Ender: (50%+3%) - (55%+3%)
aus Jump-In:
- j.P-HK-LP, vorlaufen HP (oder j.K), \/, TKS, dann einen der 3 Ender: 45%/48%/50% mit j.K
Anti-Air
- Roundhouse, Telepunch, TKS, HP,HP(run Cancel), dann einen der 3 Ender: (39%/42%/43%)+3%
- AA HP (run cancel), vorlaufen HP (run cancel) j.K, Telepunch, \/, TKS, einer der 3 Ender: 50%/53%/55%
Nahe der Ecke: HK-LP, j.K,\/, Roundhouse, link TKS, HP,HP (run cancel), j.K,\/, Roundhouse, running LK: 60%
j.P,HK-LP, vorlaufen HP, link TKS, HP,HP (run cancel), j.K,\/, Roundhouse, running LK: 56%
TKS gegen Gegner in der Ecke, HP,HP (run cancel), j.K,\/, HP, link TKS, Hp,HP (run cancel) j.K,\/, Roundhouse, vorrennen LK: 100%
Charakterspezifisch:
- HK-LP, vorlaufen, 4HK, 214HP (whiff), 424HK, HP,HP~X, vorlaufen, HP~X, j.K: 45%+3% (gegen: Stryker, Jax, Male Ninjas, Sub-Zero(?) )