Ermac(UMK3): Unterschied zwischen den Versionen

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=== Combos ===
=== Combos ===
''Anmerkung: Telekinetic Slam Schaden wird nicht richtig angezeigt in Combos. Mit Damage Protection: +3%, Ohne Damage Protection: +5,5%.''<br/>
''Anmerkung: Telekinetic Slam Schaden wird nicht richtig angezeigt in Combos. Mit Damage Protection: +3%, Ohne Damage Protection: +5,5%.''<br/>
'''Tipps zum landen von Slam -> HP,HP~X, vorlaufen, HP:'''
*gegen Male Ninjas: früh treffen
*gegen Sub-Zero: nicht zu nah dran sein, nicht zu hoch
*gegen Robo Ninjas: länger laufen vor dem letzten HP
*gegen female Ninjas: tief treffen, weit laufen
*gegen Sonya: am höchsten Punkt treffen, weit laufen.


'''Bread n Butter'''
'''Bread n Butter'''

Version vom 19. März 2013, 16:29 Uhr

Specials

  • Telepunch: (j.)24HP
  • Telekinetic Slam (TKS): 424HK: kann auch als 414 (am besten), 411, 114 oder 111 eingegeben werden.
  • Projektil: 24LP

Fatalities

  • Fatality 1: (Close) Run,BLK,Run,Run, HK
  • Fatality 2: (Sweep) 2,8,2,2,2, BLK
  • Animality: (Close) 4,4,6,6, LK
  • Babality: 2,2,6,2, HK
  • Friendship: 6,6,6, HP
  • Stage: 4x Run, LK


Combos

Anmerkung: Telekinetic Slam Schaden wird nicht richtig angezeigt in Combos. Mit Damage Protection: +3%, Ohne Damage Protection: +5,5%.


Tipps zum landen von Slam -> HP,HP~X, vorlaufen, HP:

  • gegen Male Ninjas: früh treffen
  • gegen Sub-Zero: nicht zu nah dran sein, nicht zu hoch
  • gegen Robo Ninjas: länger laufen vor dem letzten HP
  • gegen female Ninjas: tief treffen, weit laufen
  • gegen Sonya: am höchsten Punkt treffen, weit laufen.


Bread n Butter

  • HK-LP, j.K, Tele Punch, \/, TKS, dann:
    • HP,HP, delay Feuerball: 39%+3%
    • HP,HP (run cancel), vorlaufen, HP, Feuerball: 42%+3%
    • HP,HP (run cancel), vorlaufen, HP, j.K 44%+3%

Punisher:

  • aaHP, 424HK, HP~X, j.K,j.214HP,\/, 424HK, HP-HP~X, 214LP: 50%+6%. Einfache Combo gegen dünne Charaktere.
  • aaHP, 424HK, HP-HP~X, vorlaufen, HP, link 424HK, Ender: (55%/58%/62%)+11%. Gegen Charaktere die einfacher zu juggeln sind (Male Ninjas, Sub-Zero, Stryker, Jax etc.)


  • HP-HP~X, j.K, j.214P,\/,424HK, Ender: (50%+3%) - (55%+3%)

aus Jump-In:

  • j.P-HK-LP, vorlaufen HP (oder j.K), \/, TKS, dann einen der 3 Ender: 45%/48%/50% mit j.K


Anti-Air

  • Roundhouse, Telepunch, TKS, HP,HP(run Cancel), dann einen der 3 Ender: (39%/42%/43%)+3%
  • AA HP (run cancel), vorlaufen HP (run cancel) j.K, Telepunch, \/, TKS, einer der 3 Ender: 50%/53%/55%


Nahe der Ecke: HK-LP, j.K,\/, Roundhouse, link TKS, HP,HP (run cancel), j.K,\/, Roundhouse, running LK: 60%

j.P,HK-LP, vorlaufen HP, link TKS, HP,HP (run cancel), j.K,\/, Roundhouse, running LK: 56%

TKS gegen Gegner in der Ecke, HP,HP (run cancel), j.K,\/, HP, link TKS, Hp,HP (run cancel) j.K,\/, Roundhouse, vorrennen LK: 100%


Charakterspezifisch:

  • HK-LP, vorlaufen, 4HK, 214HP (whiff), 424HK, HP,HP~X, vorlaufen, HP~X, j.K: 45%+3% (gegen: Stryker, Jax, Male Ninjas, Sub-Zero(?) )