Duck King(KOFXI)
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Frame Data
Normals
Move | Startup | BLK | HIT | Cancel | Anmerkung |
---|---|---|---|---|---|
5A(c) | 5 | ||||
5A(f) | 5 | ||||
5B(c) | 5 | ||||
5B(f) | 7 | ||||
5C(c) | 6 | style="background-color:#F9F9F9;" | |||
5C(f) | 14 | bewegt nach vorne | |||
5D(c) | 6 | ||||
5D(f) | 12 | nur gut als Anti-Air | |||
5E | 17 | ||||
2A | 4 | ||||
2B | 5 | trifft tief | |||
2C | 9 | ||||
2D(1) | 8 | trifft tief. Special Cancel. | |||
2D(2) | - | trifft tief. Knockdown. | |||
j.A | - | sehr schnell. Special Cancel. | |||
j.B | - | ||||
j.C | - | Special Cancel. | |||
j.D | - | göttlicher Jump-In. | |||
j.E | - | Knockdown |
Normals
- 5B(f) schlechter Hop Kick, kann aber in j.22 gecancelt werden (danach im fallen j.D)
- 3B Slide, Low Hit, Knockdown.
- 6A: Overhead. Tagout möglich.
- j.D: Sehr starker Jump-In.
Chain Combos
- 2A/5A-5B-5C: nutzlose Launcher Combo, nach der kein Followup mehr geht.
- 2A/5A-5B-6C: BnB Chain Combo
- 2A/5A-5B-3D: Launcher, danach ist Gegner im Juggle State. Nur wirklich nützlich in der Ecke.
- 2A/5A-5B-2D: Chain in Sweep. der Sweep kann in den 3C Slide gecancelt werden.
Specials
- 236P: Duck Roll. Sehr safe. Die A-Version prallt ab, die C-Version lässt Duck neben dem Gegner stehen.
- 3C: Followup nur für die C-Version, verursacht Knockdown.
- j.214P: Aerial Duck Roll. Schräg nach unten. Spielt auf whiff eine längere Landing-Animation. Kann für Crossups benutzt werden (danach kann ein 2A gelinkt werden).
- 214B/D: 214B ist der Combo Ender der Wahl. Kann außerdem in j.22 gecancelt werden (auf Hit und Block).
- 623B/D: nutzloser SRK.
- j.22: Duck bleibt in der Luft stehen und fällt dann senkrecht. Geht nicht aus Small Jumps oder Hyperhops. Nach der Fall-Animation darf man nochmals Air Normals drücken, auch wenn man schon z.B. j.C in j.22C gecancelt hat.
- 6/4: Danach kann man die Fallrichtung beeinflussen.
Supers
- 63214P, AABCCD 623E: Duck's Deadly Rave. Bietet keine Shift-Out optionen und combot nicht gegen Gegner in der Luft.
- 4123692K: Command Grab Super. Die Motion muss perfekt eingegeben werden.
- 22CDE: Duck Dance. Theoretisch hat die Duck Dance activation 3 Hits, diese comboen allerdings nur in der Ecke und nur bei einem sehr niedrigen Juggle Hit (Duck's einzig gutes Setup dafür ist die 2A-5B-3D Chain).
- 236236K Duck Dance Followup Super. Kostet kein Meter.
- 214214K Duck Dance Followup Super. Kostet kein Meter.
- 236236P Duck Dance Followup Super. Kostet kein Meter.
- j.214214P Duck Dance Followup Super. Kostet kein Meter.
- j.63214,63214E: Leader Super. Command Grab. Combot z.B. aus Duck Dance 236236K (Super Cancel).
Combos
- (j.D,) 2A,2A-5B-6C, dann:
- 214B
- Shift In Combo
- 632146P etc.
- Corner (j.D,)2A-5B-3D,22CDE, link 214214K: 2 Stocks, nur in der Ecke.
- Shift out auf den 1. Hit: ermöglicht Followups mit einem sehr hohen Launch.