Duck King(KOFXI): Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 30. Dezember 2017, 01:19 Uhr

Frame Data

Normals

Move Startup BLK HIT Cancel Anmerkung
5A 5 +4 +5 S,C
5B(c) 5 -1 +0 S
5B(f) 7 S(air) Sprungangriff.
5C(c) 6 +3 +4 S
5C(f) 14 -1 +0 - kann geduckt werden
5D(c) 6 -5 -4 S 2 Hits, beide Special Cancel.
5D(f) 12 -2 -1 - nur gut als Anti-Air
5E 17 +0 KD S
2A 4 +5 +6* S,C linkt nicht in 6F Angriffe
2B 5 +4 +5 C trifft tief
2C 9 +2 +3 S
2D(1) 8 S trifft tief. Special Cancel.
2D(2) - - trifft tief. Knockdown.
j.A - S(air) sehr schnell. Special Cancel.
j.B -
j.C - S(air) Special Cancel.
j.D - göttlicher Jump-In.
j.E - Knockdown


Command Normals

Move Startup BLK HIT Cancel Anmerkung
6A 23 Overhead
3B 7 Low Hit. Knockdown. Low Profile.


Specials

Move Input Startup BLK HIT Cancel Anmerkung
Head Spin Attack (L) 236A 15 prallt ab.
Head Spin Attack (H) 236C 17 bleibt nahe am Gegner.
Head Spin Attack (H) Followup 236C>3C - Knockdown.
Aerial Head Spin Attack(L) j.214A - Steiler Winkel.
Aerial Head Spin Attack(H) j.214C - Flacher Winkel.
Dancing Dive(L) 214B 12 Knockdown.
Dancing Dive(H) 214D 12 Knockdown.
Break Storm(L) 623B 14 Hard Knockdown.
Break Storm(H) 623D 12 Hard Knockdown.
Duck Feint dashing 3C - Hit Invul (nicht Wurf). Geht auch als Chain Combo.
Aerial Duck Feint j.22 - in der Luft stehenbleiben.
Aerial Duck Feint Followup j.22>4/6 - ändert die Fallrichtung.
Beat Rush 632146A/C,A>AABACCDC>623E 5 Deadly Rave.
Break Spiral 412369,2B/D 1 Command Grab.
Duck Dance 22CDE 2 Activation.
Rolling Punish dd.236236A/C 6 Duck Dance Followup.
Dancing Caliber dd.214214B/D 4 Duck Dance Followup.
Break Hurricane dd.236236B/D 5 Duck Dance Followup.
High Bound Spiral j.63214,63214E 1? Air Command Grab.

Normals

  • 5B(f) schlechter Hop Kick, kann aber in j.22 gecancelt werden (danach im fallen j.D)
  • 3B Slide, Low Hit, Knockdown.
  • 6A: Overhead. Tagout möglich.
  • j.D: Sehr starker Jump-In.


Chain Combos

  • 2A/5A-5B-5C: nutzlose Launcher Combo, nach der kein Followup mehr geht.
  • 2A/5A-5B-6C: BnB Chain Combo
  • 2A/5A-5B-3D: Launcher, danach ist Gegner im Juggle State. Nur wirklich nützlich in der Ecke.
  • 2A/5A-5B-2D: Chain in Sweep. der Sweep kann in den 3C Slide gecancelt werden.


Specials

  • 236P: Duck Roll. Sehr safe. Die A-Version prallt ab, die C-Version lässt Duck neben dem Gegner stehen.
  • 3C: Followup nur für die C-Version, verursacht Knockdown.
  • j.214P: Aerial Duck Roll. Schräg nach unten. Spielt auf whiff eine längere Landing-Animation. Kann für Crossups benutzt werden (danach kann ein 2A gelinkt werden).
  • 214B/D: 214B ist der Combo Ender der Wahl. Kann außerdem in j.22 gecancelt werden (auf Hit und Block).
  • 623B/D: nutzloser SRK.
  • j.22: Duck bleibt in der Luft stehen und fällt dann senkrecht. Geht nicht aus Small Jumps oder Hyperhops. Nach der Fall-Animation darf man nochmals Air Normals drücken, auch wenn man schon z.B. j.C in j.22C gecancelt hat.
    • 6/4: Danach kann man die Fallrichtung beeinflussen.

Supers

  • 63214P, AABCCD 623E: Duck's Deadly Rave. Bietet keine Shift-Out optionen und combot nicht gegen Gegner in der Luft.
  • 4123692K: Command Grab Super. Die Motion muss perfekt eingegeben werden.
  • 22CDE: Duck Dance. Theoretisch hat die Duck Dance activation 3 Hits, diese comboen allerdings nur in der Ecke und nur bei einem sehr niedrigen Juggle Hit (Duck's einzig gutes Setup dafür ist die 2A-5B-3D Chain).
    • 236236K Duck Dance Followup Super. Kostet kein Meter.
    • 214214K Duck Dance Followup Super. Kostet kein Meter.
    • 236236P Duck Dance Followup Super. Kostet kein Meter.
    • j.214214P Duck Dance Followup Super. Kostet kein Meter.


    • j.63214,63214E: Leader Super. Command Grab. Combot z.B. aus Duck Dance 236236K (Super Cancel).

Combos

  • (j.D,) 2A,2A-5B-6C, dann:
    • 214B
    • Shift In Combo
    • 632146P etc.
  • Corner (j.D,)2A-5B-3D,22CDE, link 214214K: 2 Stocks, nur in der Ecke.
    • Shift out auf den 1. Hit: ermöglicht Followups mit einem sehr hohen Launch.


Links & Videos

Japanische Duck King Wiki