Dragon Ball FighterZ: Unterschied zwischen den Versionen

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| title = Dragon Ball FighterZ
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== Assistmechaniken ==
== Assistmechaniken ==
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Dieser Cooldown regeneriert sich erst, wenn die Combo zu Ende ist bzw. der gegnerische Charakter Blockstun verlässt. Es können beide Assists zur selben Zeit gerufen werden.  
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Dieser Cooldown regeneriert sich erst, wenn die Combo zu Ende ist bzw. der gegnerische Charakter Blockstun verlässt. AUSNAHME: Wenn man Sparking Blast aktiviert hat und danach Assists ruft, regeniert sich der Assist CD sobald der Assist den Screen verlässt. Ist der Assist aber bereits auf CD wenn Sparking aktiviert wird, regeneriert sich der CD regulär erst am Ende des Hit-/Blockstun.
Es können beide Assists zur selben Zeit gerufen werden.  
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)
:Wechsel Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Kann jederzeit benutzt werden außer im Hitstun. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin der 236LM Super des jeweiligen Assists ausgeführt wird (dies wird oft auch als DHC bezeichnet, übernommen von der MVC2/UMVC3 Mechanik "Delayed Hyper Combo"). Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.
:Wechsel Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Kann jederzeit benutzt werden außer im Hitstun. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin der 236LM Super des jeweiligen Assists ausgeführt wird (dies wird oft auch als DHC bezeichnet, übernommen von der MVC2/UMVC3 Mechanik "Delayed Hyper Combo"). Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.
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* [https://www.youtube.com/watch?v=1_uSJKrs3n8 Whiff-cancel Hitstop OS], [https://twitter.com/yohosiefgc/status/982859292142329857 anderes Beispiel mit Hit/Whiff/Block OS]
* [https://www.youtube.com/watch?v=1_uSJKrs3n8 Whiff-cancel Hitstop OS], [https://twitter.com/yohosiefgc/status/982859292142329857 anderes Beispiel mit Hit/Whiff/Block OS]
* [https://twitter.com/GO13151/status/984112626891276288 Sparking Mash Punish durch 5S, was dafür sorgt, dass der Gegner Super Dash macht statt Sparking, da der Blockstun des KI Blasts nur Supderdash oder Reflect erlaubt], [https://twitter.com/CrankyByDay/status/984374763538743296 Anwendung mit Multihit Special into Sparking Hitconfirm]
* [https://twitter.com/GO13151/status/984112626891276288 Sparking Mash Punish durch 5S, was dafür sorgt, dass der Gegner Super Dash macht statt Sparking, da der Blockstun des KI Blasts nur Supderdash oder Reflect erlaubt], [https://twitter.com/CrankyByDay/status/984374763538743296 Anwendung mit Multihit Special into Sparking Hitconfirm]
* [https://www.youtube.com/watch?v=oBLbW0jIiIo Vanish Whiff Punishes]


===Universelle Mixups===
===Universelle Mixups===
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