Dragon Ball FighterZ: Unterschied zwischen den Versionen

Zur Navigation springen Zur Suche springen
keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(12 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
{{UnderConstruction}}
{{VersusGame
{{VersusGame
| title = Dragon Ball FighterZ
| title = Dragon Ball FighterZ
Zeile 93: Zeile 92:
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Normals und Specials können in diese Technik gecancelt werden. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]]. Kostet 1 Bar Ki. Während Sparking kann man durch Halten von M+H einen Vanish ohne automatische Attacke bekommen.
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Normals und Specials können in diese Technik gecancelt werden. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]]. Kostet 1 Bar Ki. Während Sparking kann man durch Halten von M+H einen Vanish ohne automatische Attacke bekommen.
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)
:Führt eine dem XFactor aus UMVC3 ähnliche Attacke aus, die die Kraft und den Meteraufbau des Charakters temporär erhöht. Der Schaden wird um einen Faktor von 1,2 erhöht, allerdings steigt das Minimum Scaling nicht an, d.h. am Ende einer Combo macht man nicht mehr Schaden als ohne Sparking. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparking Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles in Sparking hineincanceln mit Ausnahme von Super Attacken.
:Führt eine dem XFactor aus UMVC3 ähnliche, unverwundbare Attacke aus, die die Kraft und den Meteraufbau des Charakters temporär erhöht. Der Schaden wird um einen Faktor von 1,2 erhöht, allerdings steigt das Minimum Scaling nicht an, d.h. am Ende einer Combo macht man nicht mehr Schaden als ohne Sparking. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparking Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles in Sparking hineincanceln mit Ausnahme von Super Attacken.
Sparking ist safe on block, aber nicht vorteilhaft. Verwendet man Sparking einfach so, wird der Gegner fullscreen weggeschleudert. Innerhalb einer Combo wird der Gegner gelaunched und man bekommt sehr viel Zeit, um weiterzucomboen. Sparking addiert außerdem zwei Hits zum Damagescaling, ohne dabei selber Damage zu machen. Die Ausnahme ist, wenn Sparking in der Combo whifft.


:Die Länge von Sparking Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:
:Die Länge von Sparking Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.
:*Gelb; kürzeste Version, 3 Charaktere übrig. Dauert ca. 7 Sekunden.
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig. Dauert ca. 14 Sekunden.
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.
:*Rot; längste Version, 1 Charakter ist übrig. Dauert ca. 21 Sekunden.


:Sparking Blast erweitert weiterhin die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:
:Sparking Blast erweitert weiterhin die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:
Zeile 108: Zeile 108:
== Assistmechaniken ==
== Assistmechaniken ==
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Dieser Cooldown regeneriert sich erst, wenn die Combo zu Ende ist bzw. der gegnerische Charakter Blockstun verlässt. Es können beide Assists zur selben Zeit gerufen werden.  
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Dieser Cooldown regeneriert sich erst, wenn die Combo zu Ende ist bzw. der gegnerische Charakter Blockstun verlässt. AUSNAHME: Wenn man Sparking Blast aktiviert hat und danach Assists ruft, regeniert sich der Assist CD sobald der Assist den Screen verlässt. Ist der Assist aber bereits auf CD wenn Sparking aktiviert wird, regeneriert sich der CD regulär erst am Ende des Hit-/Blockstun.
Es können beide Assists zur selben Zeit gerufen werden.  
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)
:Wechsel Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Kann jederzeit benutzt werden außer im Hitstun. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin der 236LM Super des jeweiligen Assists ausgeführt wird (dies wird oft auch als DHC bezeichnet, übernommen von der MVC2/UMVC3 Mechanik "Delayed Hyper Combo"). Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.
:Wechsel Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Kann jederzeit benutzt werden außer im Hitstun. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin der 236LM Super des jeweiligen Assists ausgeführt wird (dies wird oft auch als DHC bezeichnet, übernommen von der MVC2/UMVC3 Mechanik "Delayed Hyper Combo"). Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.
Zeile 166: Zeile 167:
* 1 '''Sparkling Blast'''
* 1 '''Sparkling Blast'''
* 1 '''Rush!'''
* 1 '''Rush!'''
=== Hitstun Scaling Glitch (patched) ===
Dieser Glitch wurde durch einen Patch Anfang Mai 2018 entfernt!
Durch einen Bug sorgen einige Angriffe dafür, dass wenn eine Combo mit ihnen begonnen wird, der Hitstun für die restliche Combo nicht scaled. Dadurch sind lange Loop-Combos und auch teilweise Infinites möglich.
Bis jetzt gefunden wurden:
* Beam-Angriffe mit mind. 18 Hits, wobei jeder Hit die gleichen Properties hat. Beispiele: Recoome Eraser Gun von Ginyu, SSJ Goku Super, Teen Gohan Super etc.
* Android 21 5S
Der Bug scheint damit zusammenzuhängen, dass diese Angriffe Multihit sind und ihre ersten Treffer im gleichen Frame verursachen: https://twitter.com/winnie3s/status/986001503939948545 https://twitter.com/winnie3s/status/986042627287023616


== Techen ==
== Techen ==
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.
=== Ground ===
=== Ground ===
;Neutral tech (5)
;Neutral tech (5, 4 oder 1)
:Full invincible backroll
:Full invincible backroll
;Up tech (8)
;Up tech (8)
Zeile 176: Zeile 190:
;Delayed Wakeup (2)
;Delayed Wakeup (2)
:Man steht später auf, ohne Möglichkeit für den Gegner für [[OTG]]
:Man steht später auf, ohne Möglichkeit für den Gegner für [[OTG]]
;In place tech (6)
: Full invincible "Rolle" auf der Stelle


=== Air ===
=== Air ===
Zeile 231: Zeile 247:
* [https://twitter.com/VDVRele/status/980877407153467392 Erster Frame eines Normals kann in Sparking/Reflect/Supers/Specials kara-gecancelt werden]
* [https://twitter.com/VDVRele/status/980877407153467392 Erster Frame eines Normals kann in Sparking/Reflect/Supers/Specials kara-gecancelt werden]
* [https://www.youtube.com/watch?v=8BU_jOE2jwE Guard Cancel ist punishbar mit Vanish]
* [https://www.youtube.com/watch?v=8BU_jOE2jwE Guard Cancel ist punishbar mit Vanish]
* [https://www.youtube.com/watch?v=1_uSJKrs3n8 Whiff-cancel Hitstop OS], [https://twitter.com/yohosiefgc/status/982859292142329857 anderes Beispiel mit Hit/Whiff/Block OS]
* [https://twitter.com/GO13151/status/984112626891276288 Sparking Mash Punish durch 5S, was dafür sorgt, dass der Gegner Super Dash macht statt Sparking, da der Blockstun des KI Blasts nur Supderdash oder Reflect erlaubt], [https://twitter.com/CrankyByDay/status/984374763538743296 Anwendung mit Multihit Special into Sparking Hitconfirm]
* [https://www.youtube.com/watch?v=oBLbW0jIiIo Vanish Whiff Punishes]


===Universelle Mixups===
===Universelle Mixups===
* [https://youtu.be/9PEZ-AoLo-g Sparking Vanish Hold Mixup]
* [https://youtu.be/9PEZ-AoLo-g Sparking Vanish Hold Mixup]
* [https://twitter.com/CrankyByDay/status/991974101974683654 Fast universelles Fuzzy Overhead Setup gegen Uptech nach Safejump gegen große Chars]


===Safejumps und Option Selects===
===Safejumps und Option Selects===
Zeile 243: Zeile 263:
* [https://twitter.com/Zer0qIG/status/976110492937850886 Safejump OS nach Level 3 für alle Chars die ein Safejump Setup nach Level 3 kriegen]
* [https://twitter.com/Zer0qIG/status/976110492937850886 Safejump OS nach Level 3 für alle Chars die ein Safejump Setup nach Level 3 kriegen]
* [https://twitter.com/SuperKawaiiDesu/status/966647008839823360 Reflect/Assist Fuzzy OS gegen Frametrap/Dragonrush]
* [https://twitter.com/SuperKawaiiDesu/status/966647008839823360 Reflect/Assist Fuzzy OS gegen Frametrap/Dragonrush]
* [https://twitter.com/Assist_OK/status/981569013028478977 Sammlung an Option Selects]


===Sonstiges===
===Sonstiges===
876

Bearbeitungen

Navigationsmenü