Dragon Ball FighterZ: Unterschied zwischen den Versionen

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== Assistmechaniken ==
== Assistmechaniken ==
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Dieser Cooldown regeneriert sich erst, wenn die Combo zu Ende ist bzw. der gegnerische Charakter Blockstun verlässt. Es können beide Assists zur selben Zeit gerufen werden.  
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)
:Wechsel Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Kann jederzeit benutzt werden außer im Hitstun. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer ausgeführt wird. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.
:Wechsel Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Kann jederzeit benutzt werden außer im Hitstun. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin der 236LM Super des jeweiligen Assists ausgeführt wird (dies wird oft auch als DHC bezeichnet, übernommen von der MVC2/UMVC3 Mechanik "Delayed Hyper Combo"). Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während Blockstun Air Ok)
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki. Sollte man nur noch einen Charakter übrig haben, bekommt man stattdessen eine Guard Cancel Vanish Attack (also Teleport hinter den Gegner mit darauffolgendem Angriff).


== Universelle Charaktermechaniken ==
== Universelle Charaktermechaniken ==
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