Postponed.png Under Construction: Dieser Artikel befindet sich noch in reger Bearbeitung. Es können sich Daten ändern oder gar komplett gelöscht werden. Wir bitten um Verständnis.



Dead or Alive 5
(デッドオアアライブ 5)
Doa hurr klein.jpg
Hersteller: Team Ninja
Producer: Yosuke Hayashi
Systeme: XBOX360, Playstation3
Charaktere: N/A
Online Support: Ja: XBL, PSN
Turnierversion: XBOX360, Playstation3
Releases: Flag jp.png 25.09.2012 Playstation3
Flag us.png 25.09.2012 Playstation3
Flag eu.png 25.09.2012 Playstation3
Flag jp.png 25.09.2012 XBOX360
Flag us.png 25.09.2012 XBOX360
Flag eu.png 25.09.2012 XBOX360
Packshots: N/A
Openings: Flag jp.png N/A
Flyer: N/A
Webseite: {{{website}}}


Button-Layout

Vorlage:DOA5 Button Layout.png


Movement

8-Way-Run

Jeder Charakter lässt sich simpel in alle acht Richtungen bewegen. Dazu muss der Stick einfach in die gewünschte Richtung gedrückt und gehalten werden.

Dash

Dashes lassen sich vom Gegner weg oder zu ihm hin ausführen. Die Eingabe ist wie auch in anderen Beat’em Ups   . Wird hauptsächlich verwendet, um OTG Gegner zu baiten oder Strings auszuweichen.

Run

Ähnliche Eingabe wie der Dash, nur dass anschließend die Richtung gehalten werden muss    . Geht nur zum Gegner hin. Perfekt geeignet, um die Distanz schnell zu verringern und am Gegner dranzubleiben.

Side Stepping

Side Stepping wird mit  + + +  oder alternative auch   ausgeführt. Ähnlich wie in Virtua Fighter 5 wird damit ein kleiner Ausweichschritt zur Seite vollzogen, der den Charakter zudem noch näher an den Gegner bewegt. Drückt man anschließend noch   oder  , führt man einen entsprechenden Angriff auis. Dies bezeichne man dann als Offensive Sidestepping.

Jump

Sprünge werden mit   oder   ausgeführt. Niedrige Attacken können einen springende Gegner nicht treffen, mittlere oder hohe hingegen jugglen ihn. In der Luft lassen sich Tritte und Schläge ausführen.


Kampfsystem

Dead or Alive 5 verwendet ein Button-Layout mit genau drei Knöpfen, jeweils für Schläge, Tritte sowie eine Hold-Taste. Letztere ist sowohl alleine als auch in Kombination mit den anderen Tasten sowie Richtungseingaben einsetzbar.

  • Punches ( )

Punches sind Attacken, die alle mit Händen und Armen ausgeführt werden.

  • Kicks ( )

Kicks kennzeichnen Angriffe, welche Knie, Füße und den Rest vom Bein einbeziehen.

Werden diese beiden Tasten gedrückt, folgt eine starke Attacke, die sich bis zu einem gewissen Grad chargen lässt. In diesem Zustand verursacht sie beim blockenden Gegner Guard Break. Langer Startup.

Power Blow, die Ultra-Variante von Dead or Alive 5. Siehe hier [LINK ZU POWER BLOW]

Trefferzonen

Dead or Alive unterteilt Angriffe in vier Trefferzonen

  • Hoch (Kopf)
  • Mittel (Torso)
  • Niedrig (Beine)
  • OTG (Gegner am Boden)

Hohe Angriffe können normal stehend geblockt werden. Duckt man sich, so whiffen alle Attacken, die oben treffen, egal ob man blockt oder nicht. Mittlere Angriffe können normal stehend geblockt werden. Duckt man sich und blockt, wird man getroffen. Niedrige Angriffe können nicht stehend geblockt werden. Nur wenn man sich duckt und blockt, wird Schaden vermieden.

Blocken

Angriffe können entweder durch  ] geblockt werden oder durch das Drücken des Sticks in die andere Richtung. Letzteres hat den Vorteil, dass man sich während des Blockens leicht vom Gegner wegbewegt. Hohe und mittlere Angriffe werden normal stehend geblockt, niedrige nur geduckt.

Holds

Holds, sehr oft auch als Konter bezeichnet, sind eines der bekanntesten Features der DoA-Reihe. Holds dienen dazu, Angriffe von Gegnern abzufangen, die dann sofort in eine Gegenattacke eingeleitet werden. Das können Schläge, Tritte oder auch Würfe sein und ist vom Charakter als auch vom Hold abhängig. Die Eingabe sieht wie folgt aus:   +   für hohe Angriffe   +   für mittlere Angriffe   +   für niedrige Angriffe

Im Vorgänger war es noch nötig, für mittlere Tritte die Richtung von   auf   zu ändern, doch dies wurde in Dead or Alive 5 wieder geändert. Holds können auch ausgeführt werden, wenn man attackiert wird oder sich im Stun befindet. Nur bei einzelnen Ausnahmen sowie im Juggle sind Holds wirkungslos. Man ist schnell dazu verleitet, in der Hektik wahllos Holds zu spammen. Dies ist zu vermeiden, da man sich so für Würfe mit Extraschaden öffnet und man zudem im Stun-Modus verweilt. Siehe hierzu mehr unter [LINK ZU STUN].

Würfe

Normale Würfe werden mit  +  ausgeführt. Diese können sowohl stehend als auch geduckt erfolgen. Mit der gleichen Eingabe lassen sich Wurfversuche vom Gegner techen oder man duckt sich einfach. Command Throws, die mit einer zusätzlichen Richtungseingabe ausgeführt werden, verursachen mehr Schaden als normale Würfe. Ein normaler Wurf gewinnt jedoch im direkten Vergleich das Duell mit anderen Würfen, sofern beide Spieler gleichzeitig diesen Angriff wählen.

Power Blow

Power Blows sind ein neues Feature in Dead or Alive 5 und lassen sich mit Supers oder Ultras anderer Beat’em Ups vergleichen. Ausgeführt werden sie mit  + +  . Power Blows benötigen keinen Meter und können jederzeit ausgeführt werden. Allerdings muss der Angriff solange gecharged werden, bis durch eine Wind-Animation signalisiert wird, dass der Power Blow bereit ist. Während des Aufladens kann der Angriff mit   oder   gecancelt werden, man bewegt sich daraufhin, ähnlich wie beim Side Stepping, ein Stück in die gewählte Richtung. Wird der Power Blow geblockt, verursacht er nur einen Guard Crush und wird ansonsten nicht weiter ausgeführt. Bei einem Treffer hat der aktive Spieler nach einigen Hits die Option, den Gegner gegen diverse Objekte prallen zu lassen. Das können je nach Level brüchige Wände, Elektrozäune oder etwas anderes schmerzhaftes sein. Neben einer Menge Schaden ändert sich auf diese Weise oft die Spielumgebung und die Architektur. In manchen Fällen, etwa wenn der getroffene Spieler an einem Abgrund hängt, kann der Power Blow noch variiert werden, sei es mit einem Kick oder Punch. Jedoch kann der Gegner sich hier verteidigen und einen Hold ansetzen. Liegt der Gegner hier richtig, landet man stattdessen selber unten im Dreck.

Stuns

Als Stun wird der Zustand bezeichnet, wenn man nach einem bestimmten Treffer für einen kurzen Zeitraum fast vollständig handlungsunfähig ist. Dieser Zustand kann abhängig vom erlittenen Treffer unterschiedlich ausfallen. Entweder geht der eigene Charakter langsam zu Boden und ist OTG oder er strauchelt kurz, um sich nach 1-2 Sekunden wieder zu fangen. Generell lässt sich der Gegner wie folgt stunnen:

  • Attacken mit generellenStun-Eigenschaften
  • Den Gegner gegen Wände und sonstige Umgebungsobjekte schlagen
  • Würfe mit Stun-Eigenschaften
  • Holds mit Stun-Eigenschaften
  • Angriffe in den Rücken des Gegners
  • Gewöhnliche Angriffe, die Stun-Eigenschaften erhalten, wenn der Gegner falsche Holds ansetzt

Wie schon erwähnt ist man in dieser Situation hilflos. Holds stellen hier grundsätzlich die einzige Möglichkeit dar, weiteren Schaden abzuwehren. Hierbei ist zu beachten, dass man sich trotz des Hold-Versuches weiter im Stun-Zustand befindet. Kontert man also falsch, kann einen der nächste Treffer sehr wohl juggeln. Ein missglückter Hold könnte zudem noch die Dauer des Stuns um einige Frames verlängern, da der Hold selbst mitunter länger andauern kann als der normale Stun-Zustand selbst. Auf diese Weise können dann sogar Moves den Gegner jugglen, die ansonsten zu langsam wäre, um den Gegner im Stun zu treffen. Späte Holds lassen sich sehr leicht erkennen. Führt man als Punish einen Wurf aus, so gilt dies als Counter Throw bzw. High Counter Throw mit 50% extra Schaden. Zuletzt gibt es noch charakterspezifische Stun-Angriffe, denen man nicht per Hold entkommen kann.

  • Slow Escaping

Abgesehen von Holds gibt es noch eine weitaus defensivere Option, dem Stun zu entkommen. Sobald man getroffen wird, hält man   gedrückt und führt mit dem Stick 360°-Bewegungen durch. Ist man schnell genug, können viele Folgeangriffe des Gegners nicht mehr connecten und man kann erfolgreich blocken. Dies gilt im Regelfall nicht für normale, schnelle Strikes, solange man nahe genug am Gegner steht, um ihn damit zu treffen. Auch hier gibt es einige wenige Moves, die Slow Escaping nicht möglich machen. Ebenso ist es nicht möglich, via Slow Escaping den Stun eines Guard Breaks zu verringern.

  • Critical Threshold

Critical Threshold beschreibt das Verfahren, so viel Schaden wie möglich aus dem gestunnten Gegner zu bekommen, bevor dieser durch die Treffer zu Boden geht oder sich außer Reichweite befindet und sich z.B. mit Slow Escaping wieder verteidigen kann. Nach einer gewissen Anzahl verlinkter Treffer, die Stun-Eigenschaften aufweisen, geht der Gegner automatisch zu Boden. Auf diese Weise wird gewährleistet, dass keine Infinites entstehen. Das richtige Mixup ist hier entscheidend, denn die gleiche Attacke zweimal hintereinander führt sofort zu einem Knockdown bzw resettet den Gegner, wenn dieser rechtzeitig wieder in der Lage wäre, zu blocken oder anzugreifen. Attackiert man den Gegner von hinten zweimal mit der gleichen Attacke, wird dieser durch einen Forced Turn Around automatisch wieder rumgedreht. Dies stellt dann auch der einzige Fall dar, einen Critical Threshold zu ermöglichen, obwohl ein Angriff doppelt eingesetzt wurde. Critical Threshold ist wichtig für lange Juggle-Combos, da Launcher den Gegner hier weit höher befördern als gewöhnlich.


Freen Cancelling

Free Cancelling stellt eine der fortgeschrittenen Techniken in Dead or Alive 5 dar. Durch Free Cancelling lässen sich Moves und Strings vorzeitig abbrechen, um den Gegner dann mit weiteren Strings oder normalen Angriffen zu beharken. Dies ist von Figur zu Figur charakterspezifisch, wird jedoch stets mit   eingegeben.

Eine normale String als Beispiel wäre zum Beispiel       

Anstatt diese jetzt zwingend zum Abschluss zu bringen, kann sie mit      vorzeitig abgebrochen werden, um schnell eine weitere Attacke anzuhängen. Drückt man hier am Ende nicht  , so ist die normale Recovery zu lang und der Gegner kann wieder blocken. Die Engine von Dead or Alive 5 erlaubt es zudem, die gesamte String-Eingabe schon zu buffern, bevor sie überhaupt vollständig ausgeführt wurde. Trotzdem lässt sich die String jederzeit mit   abbrechen, auch wenn die String vorher komplett eingegeben worden ist.

Durch Free Cancelling ergeben sich Optionen, Moves miteinander zu kombinieren, die anderweitig nicht möglich wären. Beispiel:

Man möchte einen normalen Schlag ( ) mit einem Kick (  ) kombinieren, der als Launcher für Juggles dient. Die Eingabe     kann hier nicht funktionieren, da sie normalerweise als Eingabe für die String    dient.

Um das geünschte Ergebnis zu erzielen, muss die Eingabe also wie folgt aussehen:
    

Durch das Canceln des ersten Schlages durch   wird die gesamte Eingabe also resettet, damit    richtig angehängt werden können.