Dead or Alive 5: Unterschied zwischen den Versionen

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*Side Stepping
*Side Stepping
Side Stepping wird mit [[Bild:DIR_D.PNG]]+[[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]]+[[Datei:BTN DOA H.PNG]] oder alternativ auch mit [[Bild:DIR_U.PNG]] ausgeführt. Ähnlich wie in Virtua Fighter 5 wird damit ein kleiner Ausweichschritt zur Seite vollzogen, der den Charakter zudem noch näher an den Gegner bewegt. Drückt man anschließend noch [[Datei:BTN DOA P.PNG]] oder [[Datei:BTN DOA K.PNG]], führt man einen entsprechenden Angriff auis. Dies bezeichne man dann als Offensive Sidestepping. Sidesteps eignen sich gut, um Angriffen auszuweichen, verlieren allerdings immer gegen Würfe (50% zusätzlicher Schaden).
Side Stepping wird mit [[Bild:DIR_D.PNG]]+[[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]]+[[Datei:BTN DOA H.PNG]] oder alternativ auch mit [[Bild:DIR_U.PNG]] ausgeführt. Ähnlich wie in Virtua Fighter 5 wird damit ein kleiner Ausweichschritt zur Seite vollzogen, der den Charakter zudem noch näher an den Gegner bewegt. Drückt man anschließend noch [[Datei:BTN DOA P.PNG]] oder [[Datei:BTN DOA K.PNG]], führt man einen entsprechenden Angriff auis. Dies bezeichne man dann als Offensive Sidestepping. Sidesteps eignen sich gut, um Angriffen auszuweichen, verlieren allerdings immer gegen Würfe (50% zusätzlicher Schaden). Im Optionsmenü kann die Einstellung vorgenommen werden, dass die Motion auf [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:DIR_D.PNG]] oder [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:DIR_U.PNG]] gewechselt wird.


= Kampfsystem =
= Kampfsystem =
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Kicks kennzeichnen Angriffe, welche Knie, Füße und den Rest vom Bein einbeziehen.<br/>
Kicks kennzeichnen Angriffe, welche Knie, Füße und den Rest vom Bein einbeziehen.<br/>
*Free [[Datei:BTN DOA H.PNG]]<br/>
*Free [[Datei:BTN DOA H.PNG]]<br/>
Die Free-Taste wird entweder zum Blocken benutzen, für Holds oder in Kombination mit anderen Tasten.<br/>
Die Free-Taste wird entweder zum Blocken benutzt, für Holds oder in Kombination mit anderen Tasten.<br/>
*Würfe [[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA H.PNG]]<br/>
*Würfe [[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA H.PNG]]<br/>
Wirft einen stehenden Gegner, der sich in Griffreichweite befindet.<br/>
Wirft einen stehenden Gegner, der sich in Griffreichweite befindet.<br/>
*[[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]] oder [[Datei:BTN DOA H.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
*[[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]] oder [[Datei:BTN DOA H.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
Werden diese beiden Tasten gedrückt, folgt eine starke Attacke.<br/>
Werden diese beiden Tasten gedrückt, ergeben sich daraus weitere Angriffe.<br/>
*[[Bild:DIR_DB.PNG]]+[[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]] oder [[Bild:DIR_B.PNG]]+[[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]] (Chargen)<br/>
*[[Bild:DIR_DB.PNG]]+[[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]] oder [[Bild:DIR_B.PNG]]+[[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]] (Chargen)<br/>
Power Blow, die Ultra-Variante von Dead or Alive 5.<br/>
Power Blow, die Ultra-Variante von Dead or Alive 5.<br/>
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Holds können auch ausgeführt werden, wenn man attackiert wird oder sich im Stun befindet. Nur bei einzelnen Ausnahmen sowie im Juggle sind Holds wirkungslos. Man ist schnell dazu verleitet, in der Hektik wahllos Holds zu spammen. Dies ist zu vermeiden, da man sich so für Würfe mit Extraschaden öffnet und man zudem im Stun-Modus verweilt. Siehe hierzu mehr unter Stuns.<br/><br/>
Holds können auch ausgeführt werden, wenn man attackiert wird oder sich im Stun befindet. Nur bei einzelnen Ausnahmen sowie im Juggle sind Holds wirkungslos. Man ist schnell dazu verleitet, in der Hektik wahllos Holds zu spammen. Dies ist zu vermeiden, da man sich so für Würfe mit Extraschaden öffnet und man zudem im Stun-Modus verweilt. Siehe hierzu mehr unter Stuns.<br/>
 
Holds haben eine Wirkungsdauer von 18 Frames. Trifft man einen Gegner in den ersten beiden Frames, verursacht der Hold Hi Counter Damage (150%), bei 3-10 Counter Damage (125%) und von 11 bis 18 normalen Damage. Die Recovery beträgt 12 Frames, kann sich bei unterschiedlichen Holds jedoch unterscheiden.<br/><br/>


'''Expert Holds'''<br/>
'''Expert Holds'''<br/>
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Erklärung bezüglich der letzten vier Hi Counter/Counter in der Tabelle: Der Hit Status hängt davon ab, wie schnell man die Attacke oder der Konter des Charakters ausgeführt wurde. Befindet man sich im Rahmen der ersten zwei Frames, zählt die Aktion als Hi Counter. Trifft der Wurf oder Konter zwischen dem dritten und achten Frame, zählt er nur als normaler Konter.
Erklärung bezüglich der letzten vier Hi Counter/Counter in der Tabelle: Der Hit Status hängt davon ab, wie schnell man die Attacke oder der Konter des Charakters ausgeführt wurde. Befindet man sich im Rahmen der ersten zwei Frames, zählt die Aktion als Hi Counter. Trifft der Wurf oder Konter zwischen dem dritten und achten Frame, zählt er nur als normaler Konter.
'''Gewichtsklassen
*Featherweight<br/>
Ayane<br/>
Eliot<br/>
Hitomi<br/>
Kasumi<br/>
Kokoro<br/>
Leifang<br/>
Mila<br/>
Pai<br/><br/>
*Lightweight<br/>
Christie<br/>
Helena<br/>
Gen Fu<br/>
Lisa<br/>
Sarah<br/>
Tina<br/><br/>
*Middleweight<br/>
Akira<br/>
Brad Wong<br/>
Hayabusa<br/>
Hayate<br/>
Jan Lee<br/>
Rig<br/>
Zack<br/><br/>
*Heavyweight<br/>
Bass<br/>
Bayman<br/><br/>
Einige Combos, die in den Charakterthreads aufgelistet sind, funktionieren eventuell nicht bei Gegnern mit zu hohem Gewicht. Dies wird dann dort vermerkt.<br/><br/>


== Stances ==
== Stances ==
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Nicht nur eigene Angriffe und Würfe besitzen einen Wert für Startup, auch Aktionen wie Crouch Dashing oder ein Low Block benötigen eine Mindestzeit, bevor sie aktiv werden. Dies kann entscheidend sein ob man einen geduckten Gegner mit dem geplanten Angriff punishen kann oder nicht. Die folgende Liste gibt hier Klarheit:<br/>
Nicht nur eigene Angriffe und Würfe besitzen einen Wert für Startup, auch Aktionen wie Crouch Dashing oder ein Low Block benötigen eine Mindestzeit, bevor sie aktiv werden. Dies kann entscheidend sein ob man einen geduckten Gegner mit dem geplanten Angriff punishen kann oder nicht. Die folgende Liste gibt hier Klarheit:<br/>
* Stehender Block: 0 Frames
* Stehender Block: 0 Frames
* Low Block: 5 frames
* Low Block: 1 Frame
* Low Block (bei einem gebufferten [[Datei:BTN DOA H.PNG]] während der Attack Recovery): 2 Frames
* Low Block (bei einem gebufferten [[Datei:BTN DOA H.PNG]] während der Attack Recovery): 2 Frames
* Down Back Crouch:  5 frames
* Down Back Crouch:  5 Frames
* Down Forward Crouch: 5 frames
* Down Forward Crouch: 5 Frames
* Block aus Back Turn:  5 Frames
* Defensive Holds: 1 Frame
* Defensive Holds: 1 Frame
* Manuelles Free Cancelling: 1 frame
* Manuelles Free Cancelling: 1 Frame
* Free stepping ([[Bild:DIR_D.PNG]] oder [[Bild:DIR_U.PNG]]): 5 frames
* Free stepping ([[Bild:DIR_D.PNG]] oder [[Bild:DIR_U.PNG]]): 5 Frames
* Back Dash: 5 Frames
* Back Dash: 5 Frames
* Forward Dash: 5 Frames
* Forward Dash: 5 Frames
* Crouch Dash bei schnellstmöglicher Eingabe: 1 Frame, ansonsten mehr
* Crouch Dash bei schnellstmöglicher Eingabe: 1 Frame, ansonsten mehr
* Block in Bewegung ([[Bild:DIR_DB.PNG]][[Bild:DIR_UB.PNG]][[Bild:DIR_UF.PNG]] oder [[Bild:DIR_DF.PNG]]): 7 Frames<br/><br/><br/>
* Block in Bewegung ([[Bild:DIR_DB.PNG]][[Bild:DIR_UB.PNG]][[Bild:DIR_UF.PNG]] oder [[Bild:DIR_DF.PNG]]): 7 Frames<br/><br/><br/>


= Die Umgebung =
= Die Umgebung =
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*'''Objekte in Bewegung'''<br/>
*'''Objekte in Bewegung'''<br/>
Einige wenige Objekte stehen nicht nur teilnahmslos rum, sondern bewegen sich aktiv und nehmen Einfluss auf das Match. Dies kann je nach Stage ein fahrendes Auto oder ein Tiger sein. Erleidet man durch solch ein Objekt einen Volltreffer, fliegt man ein paar Meter in die Luft und kann vom anderen Spieler gejuggled werden. Wird man nur leicht gestriffen, verursacht der Treffer Stun.<br/><br/>
Einige wenige Objekte stehen nicht nur teilnahmslos rum, sondern bewegen sich aktiv und nehmen Einfluss auf das Match. Erleidet man durch solch ein Objekt einen Volltreffer, fliegt man ein paar Meter in die Luft und kann vom anderen Spieler gejuggled werden. Wird man nur leicht gestriffen, verursacht der Treffer Stun.<br/><br/>
 
= Charaktere =
 
'''Tierlist<br/>
 
*S Tier<br/>
Jann Lee<br/>
Ayane<br/>
Hayabusa<br/>
Gen Fu<br/>
Rig<br/><br/>
 
*A+ Tier<br/>
Hayate<br/>
Bayman<br/>
Akira<br/>
Hitomi<br/>
Leifang<br/><br/>
 
*A Tier<br/>
Kasumi<br/>
Tina<br/>
Lisa<br/>
Bass<br/>
Sarah<br/>
Christie<br/>
Pai<br/>
Mila<br/>
Kokoro<br/><br/>


*B Tier<br/>
Helena<br/>
Alpha<br/>
Brad Wong<br/>
Eliot<br/>
Zack<br/><br/>


= Charaktere =


Anmerkung: Jeder Artikel erläutert die wichtigsten Moves des Charakters, die als Launcher dienen, Frame Advantage bieten, Crush-Properties besitzen oder sonst wie besonders hervorzuheben sind. Die aufgelisteten Combos funktionieren gegen stehende Gegner, die keinen Konterversuch unternehmen und mit einem Normal Hit getroffen werden. Das Ausmaß des Schadens kann variieren, wenn man den Gegner mit einem Counter Hit trifft und ihn ggf. schon nach dem ersten oder dritten Treffer landet. Chrakterspezifische Unterschiede (unterschiedliche Gewichtsklassen und/oder Hitboxen) werden bald hinzukommen.
Anmerkung: Jeder Artikel erläutert die wichtigsten Moves des Charakters, die als Launcher dienen, Frame Advantage bieten, Crush-Properties besitzen oder sonst wie besonders hervorzuheben sind. Die aufgelisteten Combos funktionieren gegen stehende Gegner, die keinen Konterversuch unternehmen und mit einem Normal Hit getroffen werden. Das Ausmaß des Schadens kann variieren, wenn man den Gegner mit einem Counter Hit trifft und ihn ggf. schon nach dem ersten oder dritten Treffer landet. Chrakterspezifische Unterschiede (unterschiedliche Gewichtsklassen und/oder Hitboxen) werden bald hinzukommen.
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