Dead or Alive 5: Unterschied zwischen den Versionen

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| manufacturer = [[Team Ninja]]
| manufacturer = [[Team Ninja]]
| producer = Yosuke Hayashi
| producer = Yosuke Hayashi
| charcount = N/A
| charcount = 24
| onlinesupport = Ja: XBL, PSN
| onlinesupport = Ja: XBL, PSN
| screenshot= [[Datei:Doa hurr klein.jpg]]
| screenshot= [[Datei:Doa hurr klein.jpg]]
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*Side Stepping
*Side Stepping
Side Stepping wird mit [[Bild:DIR_D.PNG]]+[[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]]+[[Datei:BTN DOA H.PNG]] oder alternativ auch mit [[Bild:DIR_U.PNG]] ausgeführt. Ähnlich wie in Virtua Fighter 5 wird damit ein kleiner Ausweichschritt zur Seite vollzogen, der den Charakter zudem noch näher an den Gegner bewegt. Drückt man anschließend noch [[Datei:BTN DOA P.PNG]] oder [[Datei:BTN DOA K.PNG]], führt man einen entsprechenden Angriff auis. Dies bezeichne man dann als Offensive Sidestepping. Sidesteps eignen sich gut, um Angriffen auszuweichen, verlieren allerdings immer gegen Würfe (50% zusätzlicher Schaden).
Side Stepping wird mit [[Bild:DIR_D.PNG]]+[[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]]+[[Datei:BTN DOA H.PNG]] oder alternativ auch mit [[Bild:DIR_U.PNG]] ausgeführt. Ähnlich wie in Virtua Fighter 5 wird damit ein kleiner Ausweichschritt zur Seite vollzogen, der den Charakter zudem noch näher an den Gegner bewegt. Drückt man anschließend noch [[Datei:BTN DOA P.PNG]] oder [[Datei:BTN DOA K.PNG]], führt man einen entsprechenden Angriff auis. Dies bezeichne man dann als Offensive Sidestepping. Sidesteps eignen sich gut, um Angriffen auszuweichen, verlieren allerdings immer gegen Würfe (50% zusätzlicher Schaden). Im Optionsmenü kann die Einstellung vorgenommen werden, dass die Motion auf [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:DIR_D.PNG]] oder [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:DIR_U.PNG]] gewechselt wird.


= Kampfsystem =
= Kampfsystem =
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Kicks kennzeichnen Angriffe, welche Knie, Füße und den Rest vom Bein einbeziehen.<br/>
Kicks kennzeichnen Angriffe, welche Knie, Füße und den Rest vom Bein einbeziehen.<br/>
*Free [[Datei:BTN DOA H.PNG]]<br/>
*Free [[Datei:BTN DOA H.PNG]]<br/>
Die Free-Taste wird entweder zum Blocken benutzen, für Holds oder in Kombination mit anderen Tasten.<br/>
Die Free-Taste wird entweder zum Blocken benutzt, für Holds oder in Kombination mit anderen Tasten.<br/>
*Würfe [[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA H.PNG]]<br/>
*Würfe [[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA H.PNG]]<br/>
Wirft einen stehenden Gegner, der sich in Griffreichweite befindet.<br/>
Wirft einen stehenden Gegner, der sich in Griffreichweite befindet.<br/>
*[[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]] oder [[Datei:BTN DOA H.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
*[[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]] oder [[Datei:BTN DOA H.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
Werden diese beiden Tasten gedrückt, folgt eine starke Attacke.<br/>
Werden diese beiden Tasten gedrückt, ergeben sich daraus weitere Angriffe.<br/>
*[[Bild:DIR_DB.PNG]]+[[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]] oder [[Bild:DIR_B.PNG]]+[[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]] (Chargen)<br/>
*[[Bild:DIR_DB.PNG]]+[[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]] oder [[Bild:DIR_B.PNG]]+[[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]] (Chargen)<br/>
Power Blow, die Ultra-Variante von Dead or Alive 5.<br/>
Power Blow, die Ultra-Variante von Dead or Alive 5.<br/>
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Bei den Holds kommt es auf das genaue Timing an, wie viel Schaden man letztendlich verursacht.  
Bei den Holds kommt es auf das genaue Timing an, wie viel Schaden man letztendlich verursacht.  
* Würfe besiegen Holds<br/>
* Würfe besiegen Holds<br/>
Setzt man zum Wurf an, während der Gegner einen Hold-Versuch ansetzt, erleidet er 50% zusätzlichen Schaden (High Counter Throw). Ferner lassen sich Würfe des Gegners mit einem Counter Throw kontern, sofern dieser über ein schnelleres Start up verfügt. 25% Bonus-Schaden.<br/><br/>
Setzt man zum Wurf an, während der Gegner einen Hold-Versuch ansetzt, erleidet er 50% zusätzlichen Schaden (High Counter Throw). Ferner lassen sich Würfe des Gegners mit einem Counter Throw kontern, sofern dieser über ein schnelleres Startup verfügt. 25% Bonus-Schaden.<br/><br/>


== Trefferzonen ==  
== Trefferzonen ==  
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== Blocken ==
== Blocken ==
Angriffe können entweder durch [[Datei:BTN DOA H.PNG]] geblockt werden oder durch das Drücken des Sticks in die andere Richtung. Letzteres hat den Vorteil, dass man sich während des Blockens leicht vom Gegner wegbewegt. Hohe und mittlere Angriffe werden normal stehend geblockt, niedrige nur geduckt.<br/>
Angriffe können entweder durch [[Datei:BTN DOA H.PNG]] geblockt werden oder durch das Drücken des Sticks in die entgegen gesetzte Richtung vom Gegner. Letzteres hat den Vorteil, dass man sich während des Blockens leicht vom Gegner wegbewegt. Hohe und mittlere Angriffe werden normal stehend geblockt, niedrige nur geduckt.<br/>


== Holds ==
== Holds ==
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Holds können auch ausgeführt werden, wenn man attackiert wird oder sich im Stun befindet. Nur bei einzelnen Ausnahmen sowie im Juggle sind Holds wirkungslos. Man ist schnell dazu verleitet, in der Hektik wahllos Holds zu spammen. Dies ist zu vermeiden, da man sich so für Würfe mit Extraschaden öffnet und man zudem im Stun-Modus verweilt. Siehe hierzu mehr unter Stuns.<br/><br/>
Holds können auch ausgeführt werden, wenn man attackiert wird oder sich im Stun befindet. Nur bei einzelnen Ausnahmen sowie im Juggle sind Holds wirkungslos. Man ist schnell dazu verleitet, in der Hektik wahllos Holds zu spammen. Dies ist zu vermeiden, da man sich so für Würfe mit Extraschaden öffnet und man zudem im Stun-Modus verweilt. Siehe hierzu mehr unter Stuns.<br/>
 
Holds haben eine Wirkungsdauer von 18 Frames. Trifft man einen Gegner in den ersten beiden Frames, verursacht der Hold Hi Counter Damage (150%), bei 3-10 Counter Damage (125%) und von 11 bis 18 normalen Damage. Die Recovery beträgt 12 Frames, kann sich bei unterschiedlichen Holds jedoch unterscheiden.<br/><br/>


'''Expert Holds'''<br/>
'''Expert Holds'''<br/>
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== Launcher ==
== Launcher ==
Um den Gegner gefahrlos und effektiv attackieren zu können, bietet sich auch bei Dead or Alive 5 das Jugglen an. Die Höhe des Juggles variiert hier bei jedem Charakter je nach Angriff und auch, wie stark der Gegner bereits gestunned wurde und ob die Attacke als Counter Hit trifft. Es kann also sein, dass manche Juggles nicht möglich sind, weil der Gegner nicht weit hoch genug in der Luft ist. Der höchstmögliche Juggle ist bei einem Critical Burst oder einem Hi Counter möglich. Zu einem Hi Counter kommt es, wenn der Gegner versucht einen Wurf versucht hat und innerhalb dieses Zeitfensters von einem Juggle getroffen wurde.<br/><br/>
Um den Gegner gefahrlos und effektiv attackieren zu können, bietet sich auch bei Dead or Alive 5 das Jugglen an. Die Höhe des Juggles variiert hier bei jedem Charakter je nach Angriff und auch, wie stark der Gegner bereits gestunned wurde und ob die Attacke als Counter Hit trifft. Es kann also sein, dass manche Juggles nicht möglich sind, weil der Gegner nicht weit hoch genug in der Luft ist. Der höchstmögliche Juggle ist bei einem Critical Burst oder einem Hi Counter möglich.<br/><br/>
{| border=0 style="text-align: center; color:black;"
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|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[Datei:Launcher normal.jpg|500px]]
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|}<br/>
|}<br/>
Zu beachten ist: Die Höhe des Counters und des Hi Counters sind weitgehend gleich, doch bei letzterem waren keine Stuns nötig, um diese Höhe zu erreichen, sondern lediglich ein Wurfversuch des Gegners, den man unterbunden hat. Auf Reaktion ist dies mit fünf Frames Startup nur schwer möglich, daher fällt dies in den Rahmen eines Baits und Mindgames.<br/><br/>
Zu beachten ist: Die Höhe des Counters und des Hi Counters sind weitgehend gleich, doch bei letzterem waren keine Stuns nötig, um diese Höhe zu erreichen, sondern lediglich ein Wurfversuch des Gegners, den man unterbunden hat. Auf Reaktion ist dies mit fünf Frames Startup nur schwer möglich, daher fällt dies in den Rahmen eines Baits und Mindgames.<br/><br/>
'''Hit Status und Multiplikatoren'''<br/>
In Dead or Alive 5 verursacht jeder Angriff, Wurf und Konter einen bestimmten Grundschaden. Unter gewissen Voraussetzungen lässt sich der Schaden der ausgeteilten Attacken jedoch erhöhen. Verursacht zum Beispiel ein normaler Tritt einen Schaden von 20, wird dieser im Falle eines Counter Hits um 25 Prozent auf 25 erhöht. Zählt der Treffer sogar als Hi Counter Hit, sind es mit 50% Extraschaden sogar 30. Aus diesem Grund können die Combos eines Charakters bei Schadenspensum sehr unterschiedlich ausfallen, je nachdem ob man seinen Gegner normal getroffen hat oder ob der erste Treffer der Combo als Hi Counter Hit gezählt hat.
<table style="border:solid; border-width:1px">
  <tr>
    <td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> '''Spieler 1''' </td>
    <td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> '''Spieler 2''' </td>
<td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> '''Ergebnis''' </td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Strike </td>
    <td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Strike </td>
<td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Counter (Trade) </td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Strike </td>
    <td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Throw </td>
<td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Hi Counter </td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Strike </td>
    <td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Universal Side Step </td>
<td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Hi Counter </td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Strike </td>
    <td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Back Dash </td>
<td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Hi Counter </td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Throw </td>
    <td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Throw </td>
<td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Counter (Für den mit Priority) </td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Throw </td>
    <td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Universal Side Step </td>
<td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Hi Counter </td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Throw </td>
    <td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Counter Hold </td>
<td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Hi Counter/Counter </td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Throw </td>
    <td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Offensive Hold </td>
<td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Hi Counter/Counter </td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Counter Hold </td>
    <td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Strike </td>
<td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Hi Counter/Counter </td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Offensive Hold </td>
    <td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Strike </td>
<td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Hi Counter/Counter </td>
  </tr>
</table><br/>
Erklärung bezüglich der letzten vier Hi Counter/Counter in der Tabelle: Der Hit Status hängt davon ab, wie schnell man die Attacke oder der Konter des Charakters ausgeführt wurde. Befindet man sich im Rahmen der ersten zwei Frames, zählt die Aktion als Hi Counter. Trifft der Wurf oder Konter zwischen dem dritten und achten Frame, zählt er nur als normaler Konter.
'''Gewichtsklassen
*Featherweight<br/>
Ayane<br/>
Eliot<br/>
Hitomi<br/>
Kasumi<br/>
Kokoro<br/>
Leifang<br/>
Mila<br/>
Pai<br/><br/>
*Lightweight<br/>
Christie<br/>
Helena<br/>
Gen Fu<br/>
Lisa<br/>
Sarah<br/>
Tina<br/><br/>
*Middleweight<br/>
Akira<br/>
Brad Wong<br/>
Hayabusa<br/>
Hayate<br/>
Jan Lee<br/>
Rig<br/>
Zack<br/><br/>
*Heavyweight<br/>
Bass<br/>
Bayman<br/><br/>
Einige Combos, die in den Charakterthreads aufgelistet sind, funktionieren eventuell nicht bei Gegnern mit zu hohem Gewicht. Dies wird dann dort vermerkt.<br/><br/>


== Stances ==
== Stances ==
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|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[Datei:Closed stance.jpg|500px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[Datei:Closed stance.jpg|500px]]
|-
|-
| style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | Open Stance.
| style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | Open Stance
| style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | Closed Stance.
| style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | Closed Stance
|}<br/>
|}<br/>
Diese Beinpositionierung kann einen Einfluss auf die Stuns haben, die ausgeführt werden. Stehen sich beide Charaktere zum Beispiel in Closed Stance gegenüber, ist es möglich, dass aus eigentlich normalen Stuns auf Counter Hit plötzlich Limbo oder Stumble Stuns resultieren. Auf solche Kleinigkeiten zu achten ist im Kampfgeschehen extrem schwierig, kann sich jedoch bei aufmerksamen Spielern als sehr nützlich erweisen.
Diese Beinpositionierung kann einen Einfluss auf die Stuns haben, die ausgeführt werden. Stehen sich beide Charaktere zum Beispiel in Closed Stance gegenüber, ist es möglich, dass aus eigentlich normalen Stuns auf Counter Hit plötzlich Limbo oder Stumble Stuns resultieren. Auf solche Kleinigkeiten zu achten ist im Kampfgeschehen extrem schwierig, kann sich jedoch bei aufmerksamen Spielern als sehr nützlich erweisen.
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== Natural Combos ==
== Natural Combos ==
In den meisten Fällen kann ein Gegner, sobald er attackiert wird, zu jedem Zeitpunkt einen Hold ansetzen, solange er sich nicht in einem bestimmten Stun (siehe Abschnitt [[Dead_or_Alive_5#Stuns|Stuns]]) befindet oder gejuggled wird. Eine besondere Ausnahme bilden hier die Natural Combos. Diese Art von Angriff setzt sich aus einer einzelnen Attacke zusammen, die immer aus mehreren Treffern besteht und nicht mit einem Hold mittendrin abgewehrt werden kann. Die String [[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]] etwa ist bei den meisten Charakteren eine Natural Combo. Sollte der erste Punch also treffen, ob geblockt oder nicht, kann man dem zweiten Punch weder ausweichen noch mit einem Hold unterbinden. Eine Ausnahme kommt hier nur zum Tragen, wenn der erste [[Datei:BTN DOA P.PNG]] als Hi Counter getroffen hat. Natural Combos müssen nicht gezwungenermaßen mit mehreren Buttons ausgeführt werden, sondern können auch aus nur einer einzelnen Eingabe bestehen.<br/><br/>
In den meisten Fällen kann ein Gegner, sobald er attackiert wird, zu jedem Zeitpunkt einen Hold ansetzen, solange er sich nicht in einem bestimmten Stun (siehe Abschnitt [[Dead_or_Alive_5#Stuns|Stuns]]) befindet oder gejuggled wird. Eine besondere Ausnahme bilden hier die Natural Combos. Diese Art von Angriff setzt sich aus einer einzelnen Attacke zusammen, die immer aus mehreren Treffern besteht und nicht mit einem Hold mittendrin abgewehrt werden kann. Die String [[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]] etwa ist bei den meisten Charakteren eine Natural Combo. Sollte der erste Punch also treffen, ob geblockt oder nicht, kann man dem zweiten Punch weder ausweichen noch mit einem Hold unterbinden. Eine Ausnahme kommt hier nur zum Tragen, wenn der erste [[Datei:BTN DOA P.PNG]] als Hi Counter getroffen hat. Natural Combos müssen nicht gezwungenermaßen mit mehreren Buttons ausgeführt werden, sondern können auch aus nur einer einzelnen Eingabe bestehen.<br/><br/>
Sollte der Gegner von einer Natural Combo getroffen werden und in dem Moment einen Hold versuchen, so wird dies gebuffert und erst ausgeführt, wenn die Natural Combo vorbei ist und er sein Hit Stun vorbei ist. Zurück zum Beispiel von vorhin: Versucht der Gegner den ersten Treffer der [[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]-String zu kontern, wird sein Hold erst rauskommen, wenn beide Punches getroffen haben. Dies ist besonders bei Gegnern nützlich, die sich zu sehr auf Holds verlassen und leicht baiten lassen.<br/><br/>
Sollte der Gegner von einer Natural Combo getroffen werden und in dem Moment einen Hold versuchen, so wird dies gebuffert und erst ausgeführt, wenn die Natural Combo und sein Hit Stun vorbei sind. Zurück zum Beispiel von vorhin: Versucht der Gegner den ersten Treffer der [[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]-String zu kontern, wird sein Hold erst rauskommen, wenn beide Punches getroffen haben. Dies ist besonders bei Gegnern nützlich, die sich zu sehr auf Holds verlassen und leicht baiten lassen.<br/><br/>
{| border=0 style="text-align: center; color:black;"
{| border=0 style="text-align: center; color:black;"
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[Datei:Natural 1.jpg|500px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[Datei:Natural 1.jpg|500px]]
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==Critical Burst==
==Critical Burst==
Jeder Charakter verfügt über mindestens einen oder mehrere Angriffe, die als Critical Burst gelten. Wird der Gegner durch eine solche Attacke getroffen, während seine Stun-Leiste schon sehr voll ist (siehe Critical Threshold), kommt es zu einem Critical Burst. Ist dies nicht der Fall, wird die Attacke den Gegner ganz normal stunnen.<br/><br/>
Jeder Charakter verfügt über mindestens einen oder mehrere Angriffe, die als Critical Burst gelten. Wird der Gegner durch eine solche Attacke getroffen, während seine Stun-Leiste schon sehr voll ist (siehe Critical Threshold) und sich die Textfarbe der Anzeige davon rot färbt, kommt es zu einem Critical Burst. Ist dies nicht der Fall, wird die Attacke den Gegner ganz normal stunnen.<br/><br/>
[[Datei:Critical burst.jpg|800px|Critical Burst]]<br/><br/>
[[Datei:Critical burst.jpg|800px|Critical Burst]]<br/><br/>
In diesem Zustand kann der Gegner weder blocken, kontern noch eine andere Aktion ausführen und ist somit offen für eine Juggle bei maximaler Höhe. Dargestellt wird die Initiierung eines Critical Burst durch einen dumpfen Knall samt Rauchwolke hinter dem Gegner. In den meisten Fällen wird der Critical Burst mit dem dritten oder vierten Move innerhalb des Critical Threshold eingeleitet, doch dies kann je nach Chrakter variieren. Der Critical Burst-Angriff darf zweimal innerhalb der Combo benutzt werden, jedoch nur dann wirklich hintereinander, wenn der zweite Hit den Critical Burst auslöst. Es ist sehr zu empfehlen, vor dem finalen Schlag mit einer Attacke anzugreifen, die Stun Properties wie Sit Down Stun aufweist, damit der Gegner die letzte Attacke, die in diesem Fall recht offensichtlich ist, nicht kontern kann.<br/><br/>
In diesem Zustand kann der Gegner weder blocken, kontern noch eine andere Aktion ausführen und ist somit offen für eine Juggle bei maximaler Höhe. Dargestellt wird die Initiierung eines Critical Burst durch einen dumpfen Knall samt Rauchwolke hinter dem Gegner. In den meisten Fällen wird der Critical Burst mit dem dritten oder vierten Move innerhalb des Critical Threshold eingeleitet, doch dies kann je nach Chrakter variieren. Der Critical Burst-Angriff darf zweimal innerhalb der Combo benutzt werden, jedoch nur dann wirklich hintereinander, wenn der zweite Hit den Critical Burst auslöst. Es ist sehr zu empfehlen, vor dem finalen Schlag mit einer Attacke anzugreifen, die Stun Properties wie Sit Down Stun aufweist, damit der Gegner die letzte Attacke, die in diesem Fall recht offensichtlich ist, nicht kontern kann.<br/><br/>
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= Free Cancelling =
= Free Cancelling =
Free Cancelling ist eine Technik, mit der sich alle Strings eines Charakters abbrechen lassen. Hierfür muss an der Stelle, an der man die String canceln möchte, [[Datei:BTN DOA H.PNG]] gedrückt werden. Ein Beispiel:<br/><br/>
Free Cancelling ist eine Technik, mit der sich alle Strings eines Charakters abbrechen lassen. Hierfür muss an der Stelle, an der man die String canceln möchte, [[Datei:BTN DOA H.PNG]] gedrückt werden. Ein Beispiel:<br/><br/>
Der angreifende Spieler möchte einen normalen Schlag [[Datei:BTN DOA P.PNG]] mit einem [[Bild:DIR_U.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]] kombinieren, welcher als Launcher funktioniert und eine Juggle Combo nach sich ziehen könnte. Gibt man [[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Bild:DIR_U.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]] aber in dieser Form ein, kommt stattdessen die String [[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]] dabei raus. Damit man das eigentlch erwünschte Ergebnis erzielt, muss die Eingabe wie folgt aussehen: [[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA H.PNG]][[Bild:DIR_U.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]]. Durch Free Cancelling mit [[Datei:BTN DOA H.PNG]] wird quasi ein Stopmarker in die gebufferte String gelegt, die ihr an der gewünschten Stelle sagt "Ab hier keine Inputs mehr für die aktuelle String annehmen". Dies kann zum Beispiel bei diversen Juggles nützlich sein, wenn man von einer 3er-Combo-String nur die ersten beiden Hits braucht und danach eine andere String als Finisher einsetzen möchte.
Der angreifende Spieler möchte einen normalen Schlag [[Datei:BTN DOA P.PNG]] mit einem [[Bild:DIR_U.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]] kombinieren, welcher als Launcher funktioniert und eine Juggle Combo nach sich ziehen könnte. Gibt man [[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Bild:DIR_U.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]] aber in dieser Form ein, kommt stattdessen die String [[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]] dabei raus. Damit man das eigentlch erwünschte Ergebnis erzielt, muss die Eingabe wie folgt aussehen: [[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA H.PNG]][[Bild:DIR_U.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]]. Durch Free Cancelling mit [[Datei:BTN DOA H.PNG]] wird quasi ein Stopmarker in die gebufferte String gelegt, der ihr an der gewünschten Stelle sagt "Ab hier keine Inputs mehr für die aktuelle String annehmen". Dies kann zum Beispiel bei diversen Juggles nützlich sein, wenn man von einer 3er-Combo-String nur die ersten beiden Hits braucht und danach eine andere String als Finisher einsetzen möchte.


Nochmal als Verdeutlichung bei einer anderen String:<br/>
Nochmal als Verdeutlichung bei einer anderen String:<br/>
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'''Forced Tech'''<br/>
'''Forced Tech'''<br/>
Jeder Charakter verfügt über einige Attacken, die den Gegner, der gerade am Boden liegt und sich noch im Ground Stun befindet, wieder sofort auf die Beine bringen. Diese sehr offensive Technik wird Forced Tech genannt. Mit dieser Technik kann der Kontrahent nicht auf die Option einer Wake Up Attack zurückgreifen. Diese Art von Angriff muss schnell erfolgen, da man sonst einen Wake Up vom Gegner frisst und dieser Priority hat. Sofern möglich, sollte ein Forced Tech am Ende einer Juggle Combo angebracht werden. So bleibt der Pressure auf den Gegner aufrecht und nimmt einen Teil seiner Möglichkeiten, einen Gegenangriff einzuleiten. Einige Setups treffen den Gegner sogar genau dann, wenn dieser auf den Boden einschlägt, was ihm nur sehr wenig Zeit zum reagieren lässt.<br/><br/><br/>
Jeder Charakter verfügt über einige Attacken, die den Gegner, der gerade am Boden liegt und sich noch im Ground Stun befindet, wieder sofort auf die Beine bringen. Diese sehr offensive Technik wird Forced Tech genannt. Mit dieser Technik kann der Kontrahent nicht auf die Option einer Wake Up Attack zurückgreifen. Diese Art von Angriff muss schnell erfolgen, da man sonst einen Wake Up vom Gegner frisst und dieser Priority hat. Sofern möglich, sollte ein Forced Tech am Ende einer Juggle Combo angebracht werden. So bleibt der Pressure auf den Gegner aufrecht und nimmt einen Teil seiner Möglichkeiten, einen Gegenangriff einzuleiten. Einige Setups treffen den Gegner sogar genau dann, wenn dieser auf den Boden einschlägt, was ihm nur sehr wenig Zeit zum reagieren lässt.<br/><br/><br/>
= Advantage und Disadvantage =
Generell sind ein Großteil aller Attacken in Dead or Alive 5 nicht safe, da der Gegner auf Block (je nach Angriff) schneller zum Gegenschlag ausholen kann als der eigene Charakter, der sich noch in der Recovery befindet. Folgende Beispiele erklären, wann man im Vorteil und wann im Nachteil ist.<br/><br/>
*Disadvantage<br/>
Jann Lee trifft einen blockenden Hayate mit einem Move, der ihm einen Nachteil von -5 Frames auf Block gibt. Wenn sich beide nun dazu entschließen, mit einem Standing Jab fortzufahren, der 10 Frames Startup hat, wird der von Hayate als erstes durchkommen. Jann Lee muss zu den 10 Frames die 5 Frames hinzuzählen, während Hayate diesen Nachteil nicht hat.<br/>
Sagen wir nun, dass Hayate sich entscheidet, einen langsameren, dafür stärkeren Move anzubringen, der 15 Frames Startup hat. Beide Charaktere sind nun scheinbar gleichauf, doch da Hayate einen stärkeren Move mit höherer Priority eingesetzt hat, trifft sein Angriff und nicht der von Jann Lee.<br/><br/>
*Advantage<br/>
Jetzt das Ganze nun aus der Gegenperspektive: Gehen wir davon aus, dass Jann Lee einen Angriff einsetzt, der ihm auf Block einen Bonus von 3 Frames gibt. Diese 3 Frames werden nun bei jedem Startup aller Attacken hinzugefügt, die Hayate ansetzen will. Will er also mit einem Jab angreifen, muss er zu den 10 Frames noch 3 hinzurechnen. Jann Lees Jab wird also seinen Angriff vereiteln und selbst weiter attackieren können.<br/>
Auch hier gilt die gleiche Situation wie beim Disadvantage: Setzt Jann Lee einen langsameren Move mit höherer Priority ein, der 13 Frames Startup aufweist, hat sein Angriff den Vorteil und schlägt den 13 Frame-Jab von Hayate.<br/><br/>
'''Garantierte Gegenangriffe'''<br/>
Um in Dead or Alive 5 richtig zu punishen, muss bei jedem Move noch ein zusätzlicher Frame hinzugefügt werden. Dies hängt mit der Hit Detection von einem einzelnen Frame sowie der Tatsache zusammen, dass Blocks auf 0 Frames rauskommen. Man kann also keinen Angriff mit 15 Frames Startup benutzen, um eine Recovery von 15 Frames auszunutzen, da der Gegner auf dem letzten Frame wieder in der Lage ist, zu blocken. Zieht man vom Startup der eigenen Attacke einen Frame ab, hängt es davon ab, wo diese Attacke trifft und ob der sich in einer Standing oder Crouching Stance befindet (siehe Moves außerhalb von Frame-Tabellen). Absolut garantiert ist ein Treffer, wenn der eigene Startup 13 Frames beträgt und der Disadvantage vom Gegner 15, also ein Unterschied von 2 Frames.<br/>
Zusammengefasst sieht dies wie folgt aus:<br/><br/>
*Absolut garantierter Treffer<br/>
Der Angriff wird definitiv treffen, egal was der Gegner auch versucht dagegen zu unternehmen.<br/>
13 Frames Startup + 1 Frame Hit Detection - 15 Frames Disadvantage = 1 Frame Vorteil<br/>
*Garantierter Treffer<br/>
Der Angriff ist dann garantiert, wenn er in einer Höhe trifft, in welcher der Gegner nicht rechtzeitig blocken kann.<br/>
13 Frames Startup + 1 Frame Hit Detection - 14 Frames Disadvantage = 0 Frames Vorteil. Die Attacke trifft wenn:<br>
Tiefer Angriff einen stehenden Gegner trifft<br/>
Mittlerer Angriff einen duckenden Gegner trifft<br/>
*Kein garantierter Treffer<br/>
Der Angriff kann nicht treffen, weil der Gegner wieder in der Lage ist zu blocken.<br/>
13 Frames Startup + 1 Frame Hit Detection - 13 Frames Disadvantage = 1 Frame im Nachteil<br/><br/>
'''Throws als Punishment'''<br/>
Damit als Wurf nach einer geblockten String eingesetzt werden kann, sind ähnliche Voraussetzungen nötig wie oben beschrieben. Neutral Throws haben einen generellen Startup von 5 Frames. Hinzu kommt noch ein einzelner Active Frame, der als Hit Detection zu verstehen ist. Man muss sich also mit 6 Frames im Vorteil befinden, damit der Gegner nicht mit einem Jab den Wurfversuch unterbindet.<br/><br/>
'''Moves außerhalb von Frame-Tabellen'''<br/>
Nicht nur eigene Angriffe und Würfe besitzen einen Wert für Startup, auch Aktionen wie Crouch Dashing oder ein Low Block benötigen eine Mindestzeit, bevor sie aktiv werden. Dies kann entscheidend sein ob man einen geduckten Gegner mit dem geplanten Angriff punishen kann oder nicht. Die folgende Liste gibt hier Klarheit:<br/>
* Stehender Block: 0 Frames
* Low Block: 1 Frame
* Low Block (bei einem gebufferten [[Datei:BTN DOA H.PNG]] während der Attack Recovery): 2 Frames
* Down Back Crouch:  5 Frames
* Down Forward Crouch: 5 Frames
* Block aus Back Turn:  5 Frames
* Defensive Holds: 1 Frame
* Manuelles Free Cancelling: 1 Frame
* Free stepping ([[Bild:DIR_D.PNG]] oder [[Bild:DIR_U.PNG]]): 5 Frames
* Back Dash: 5 Frames
* Forward Dash: 5 Frames
* Crouch Dash bei schnellstmöglicher Eingabe: 1 Frame, ansonsten mehr
* Block in Bewegung ([[Bild:DIR_DB.PNG]][[Bild:DIR_UB.PNG]][[Bild:DIR_UF.PNG]] oder [[Bild:DIR_DF.PNG]]): 7 Frames<br/><br/><br/>


= Die Umgebung =
= Die Umgebung =
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*'''Wall Properties'''<br/>
*'''Wall Properties'''<br/>
Einige Schläge sind wuchtig genug, um den Gegner gegen die Wand hinter ihm prallen zu lassen. Das sorgt neben dem Wall Damage zusätzlich noch für die Gelegenheit, eine Juggle Combo anzuhängen. Prallt der Gegner daraufhin nochmals gegen die Wand, sinkt er zu Boden und man erzielt einen Knockdown. Die Möglichkeit zum Jugglen ergibt sich nicht, wenn man seinen Kontrahenten schon vorher erstmals mit einer Juggle Combo gegen die Wand befördert hat. Der Winkel ist bei einem solchen Angriff entscheiden. Stehen beide Charaktere nicht parallel zur Wand, prallt der Gegner seitlich ab und landet sofort auf den Boden. Den Wall Damage kassiert er aber trotzdem.<br/><br/>
Wände sind neben zerstörbaren Gegenständen innerhalb der Stage die häufigste Möglichkeit, um mit der Umgebung zu interagieren. Abhängig davon, im welchen Status sich der Gegner befindet, ändert sich die Art und Weise, wie er von der Wand abprallt. Befindet er sich gerade in einer Juggle und wird dann gegen eine Wand geschleudert, rutscht er anschließend zu Boden und kann währenddessen nicht mehr getroffen werden.<br/><br/>
{| border=0 style="text-align: center; color:black;"
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[Datei:Wall air 1.jpg|500px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[Datei:Wall air 2.jpg|500px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[Datei:Wall air 3.jpg|500px]]
|-
| style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | Rig befindet sich in einer Juggle und ist dementsprechend airborne.
| style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | Kasumis Folgenangriff schmettert ihn gegen die Wand hinter ihm.
| style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | Nun sinkt Rig langsam Richtung Boden und es kommt zu einer OTG-Situation.
|}<br/><br/>
Anders sieht es aus, wenn sich der Gegner noch am Boden befindet. Wird er in diesem Zustand mit einem bestimmten Move gegen die Wand hinter ihm geschlagen, prallt er davon ab, ist im Float-Zustand und kurz offen für weitere Folgeangriffe. Ab diesem Zeitpunkt befindet man sich wieder in den oben beschrieben Situation. Ein weiterer Angriff mit der nötigen Wucht wird den Gegner also erneut gegen die Wand schleudern, wo dieser dann zu Boden rutscht.<br/><br/>
{| border=0 style="text-align: center; color:black;"
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[Datei:Wall ground 1.jpg|500px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[Datei:Wall ground 2.jpg|500px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[Datei:Wall ground 3.jpg|500px]]
|-
| style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | Kasumis Tritt befördert Rig an die Wand, welcher sich noch auf dem Boden befindet.
| style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | Nach dem Aufprall ist Rig offen für Folgeangriffe in Form von Juggles.
| style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | Ist einer der folgenden Treffer stark genug, fliegt er erneut gegen die Wand.
|}<br/><br/>
Stehen beide Charaktere nicht parallel zur Wand, prallt der Gegner seitlich ab und landet sofort auf den Boden und es kommt zu keiner der beiden Situationen. Den Wall Damage kassiert er aber trotzdem.<br/><br/>
Sollte sich die Wand als eine Art Regal oder etwas ähnliches herausstellen, fallen nach dem ersten Wall Slam Gegenstände herunter. Diese sind nicht nur schnödes Beiwerk, sondern können Charaktere wirklich treffen. Richtig getimed, können sie beim getroffenen Gegner sogar einen Reset verursachen und so weitere Air Juggles ermöglichen. Hierfür muss man seine Combo so timen, dass das herunterfallende Item den Gegner dann trifft, wenn er das zweite mal gegen die Wand geschlagen wurde und sich noch nicht am Boden befindet. Da ein Treffer mit solchen Gegenständen beim getroffenen Kämpfer Stun verursacht (und sich somit wieder auf den Beinen befindet), kann eine weitere Combo erfolgen. Mehr als zweimal pro Match kann man diese Taktik nicht anwenden, der Vorrat an Items ist begrenzt.<br/>
Sollte sich die Wand als eine Art Regal oder etwas ähnliches herausstellen, fallen nach dem ersten Wall Slam Gegenstände herunter. Diese sind nicht nur schnödes Beiwerk, sondern können Charaktere wirklich treffen. Richtig getimed, können sie beim getroffenen Gegner sogar einen Reset verursachen und so weitere Air Juggles ermöglichen. Hierfür muss man seine Combo so timen, dass das herunterfallende Item den Gegner dann trifft, wenn er das zweite mal gegen die Wand geschlagen wurde und sich noch nicht am Boden befindet. Da ein Treffer mit solchen Gegenständen beim getroffenen Kämpfer Stun verursacht (und sich somit wieder auf den Beinen befindet), kann eine weitere Combo erfolgen. Mehr als zweimal pro Match kann man diese Taktik nicht anwenden, der Vorrat an Items ist begrenzt.<br/>


*'''Dangerzones'''<br/>
*'''Dangerzones'''<br/>
Funktionieren ähnlich wie Wände, nur mit dem Unterschied, dass der getroffene Kämpfer durch eine Explosion in die Luft und von der Wand weg geschleudert wird. Er bleibt also nicht an der Wand, sondern befindet sich wieder mehr in der Mitte der Arena. Auch hier hat man anschließend die Möglichkeit, eine Juggle Combo anzubringen. Ob die Dangerzone nun eine Wand, ein Auto oder etwas anderes ist, ist nicht von Belangen. Weiterhin lässt sie sich nur einmal pro Match nutzen. Für den Rest des Kampfes zählt sie dann als normale Wand.<br/>
Funktionieren ähnlich wie Wände, nur mit dem Unterschied, dass der getroffene Kämpfer durch eine Explosion in die Luft und von der Wand weg geschleudert wird. Er bleibt also nicht an der Wand, sondern befindet sich wieder mehr in der Mitte der Arena. Auch hier hat man anschließend die Möglichkeit, eine Juggle Combo anzubringen. Ob die Dangerzone nun eine Wand, ein Auto oder etwas anderes ist, ist nicht von Belangen. Weiterhin lässt sie sich nur einmal pro Match nutzen. Für den Rest des Kampfes zählt sie dann als normale Wand.<br/><br/>
{| border=0 style="text-align: center; color:black;"
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[Datei:Dangerzone 1.jpg|500px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[Datei:Dangerzone 2.jpg|500px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[Datei:Dangerzone 3.jpg|500px]]
|-
| style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | Zack wird von Mila gegen eine Wand mit Dangerzone Properties geschlagen.
| style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | Die Explosion reißt Zack in die Luft und zurück in die Mitte der Arena.
| style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | Dort hat Mila kurz Zeit, ein paar Treffer als Juggle zu landen.
|}<br/>
 


*'''Slippery Surface'''<br/>
*'''Slippery Surface'''<br/>
Einige Bodenbeläge in Dead or Alive 5, die aus Eis oder Wasser bestehen, unterscheiden sich von den restlichen Arenen im Spiel. Alle Treffer, die man in einem solchen Gebiet erleidet, zählen als Counter Hit. Selbst einfach Tritte gegen das Bein, die unter normalen Bedingungen nicht viel ausrichten, können sich mit Eis unter den Füßen als sehr wirksam erweisen.<br/><br/>
Einige Bodenbeläge in Dead or Alive 5, die aus Eis oder Wasser bestehen, unterscheiden sich von den restlichen Arenen im Spiel. Alle Treffer, die man in einem solchen Gebiet erleidet, zählen als Counter Hit. Selbst einfach Tritte gegen das Bein, die unter normalen Bedingungen nicht viel ausrichten, können sich mit Eis unter den Füßen als sehr wirksam erweisen.<br/><br/>
 
{| border=0 style="text-align: center; color:black;"
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[Datei:Slippery normal.jpg|500px]]
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[Datei:Slippery eis.jpg|500px]]
|-
| style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | Hayabusas [[Bild:DIR_D.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]] richtet normal nicht viel aus.
| style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | In Stages mit Slippery Surface trifft der gleiche Hit immer als Counter Hit.
|}<br/>


*'''Decken'''<br/>
*'''Decken'''<br/>
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*'''Objekte in Bewegung'''<br/>
*'''Objekte in Bewegung'''<br/>
Einige wenige Objekte stehen nicht nur teilnahmslos rum, sondern bewegen sich aktiv und nehmen Einfluss auf das Match. Dies kann je nach Stage ein fahrendes Auto oder ein Tiger sein. Erleidet man durch solch ein Objekt einen Volltreffer, fliegt man ein paar Meter in die Luft und kann vom anderen Spieler gejuggled werden. Wird man nur leicht gestriffen, verursacht der Treffer Stun.<br/><br/>
Einige wenige Objekte stehen nicht nur teilnahmslos rum, sondern bewegen sich aktiv und nehmen Einfluss auf das Match. Erleidet man durch solch ein Objekt einen Volltreffer, fliegt man ein paar Meter in die Luft und kann vom anderen Spieler gejuggled werden. Wird man nur leicht gestriffen, verursacht der Treffer Stun.<br/><br/>


= Charaktere =
= Charaktere =
'''Tierlist<br/>
*S Tier<br/>
Jann Lee<br/>
Ayane<br/>
Hayabusa<br/>
Gen Fu<br/>
Rig<br/><br/>
*A+ Tier<br/>
Hayate<br/>
Bayman<br/>
Akira<br/>
Hitomi<br/>
Leifang<br/><br/>
*A Tier<br/>
Kasumi<br/>
Tina<br/>
Lisa<br/>
Bass<br/>
Sarah<br/>
Christie<br/>
Pai<br/>
Mila<br/>
Kokoro<br/><br/>
*B Tier<br/>
Helena<br/>
Alpha<br/>
Brad Wong<br/>
Eliot<br/>
Zack<br/><br/>
Anmerkung: Jeder Artikel erläutert die wichtigsten Moves des Charakters, die als Launcher dienen, Frame Advantage bieten, Crush-Properties besitzen oder sonst wie besonders hervorzuheben sind. Die aufgelisteten Combos funktionieren gegen stehende Gegner, die keinen Konterversuch unternehmen und mit einem Normal Hit getroffen werden. Das Ausmaß des Schadens kann variieren, wenn man den Gegner mit einem Counter Hit trifft und ihn ggf. schon nach dem ersten oder dritten Treffer landet. Chrakterspezifische Unterschiede (unterschiedliche Gewichtsklassen und/oder Hitboxen) werden bald hinzukommen.


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