Dead or Alive 5: Unterschied zwischen den Versionen

1.292 Bytes hinzugefügt ,  16. Oktober 2012
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Der Angriff wird definitiv treffen, egal was der Gegner auch versucht dagegen zu unternehmen.<br/>
Der Angriff wird definitiv treffen, egal was der Gegner auch versucht dagegen zu unternehmen.<br/>
13 Frames Startup + 1 Frame Hit Detection - 15 Frames Disadvantage = 1 Frame Vorteil<br/>
13 Frames Startup + 1 Frame Hit Detection - 15 Frames Disadvantage = 1 Frame Vorteil<br/>
*Garantierter Treffer<br/>
*Garantierter Treffer<br/><br/>
Der Angriff ist dann garantiert, wenn er in einer Höhe trifft, in welcher der Gegner nicht rechtzeitig blocken kann.<br/>
Der Angriff ist dann garantiert, wenn er in einer Höhe trifft, in welcher der Gegner nicht rechtzeitig blocken kann.<br/>
13 Frames Startup + 1 Frame Hit Detection - 14 Frames Disadvantage = 0 Frames Vorteil. Die Attacke trifft wenn:<br>
13 Frames Startup + 1 Frame Hit Detection - 14 Frames Disadvantage = 0 Frames Vorteil. Die Attacke trifft wenn:<br>
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Der Angriff kann nicht treffen, weil der Gegner wieder in der Lage ist zu blocken.<br/>
Der Angriff kann nicht treffen, weil der Gegner wieder in der Lage ist zu blocken.<br/>
13 Frames Startup + 1 Frame Hit Detection - 13 Frames Disadvantage = 1 Frame im Nachteil<br/>
13 Frames Startup + 1 Frame Hit Detection - 13 Frames Disadvantage = 1 Frame im Nachteil<br/>
'''Throws als Punishment'''<br/>
Damit als Wurf nach einer geblockten String eingesetzt werden kann, sind ähnliche Voraussetzungen nötig wie oben beschrieben. Neutral Throws haben einen generellen Startup von 5 Frames. Hinzu kommt noch ein einzelner Active Frame, der als Hit Detection zu verstehen ist. Man muss sich also mit 6 Frames im Vorteil befinden, damit der Gegner nicht mit einem Jab den Wurfversuch unterbindet.<br/>
'''Moves außerhalb von Frame-Tabellen'''
Nicht nur eigene Angriffe und Würfe besitzen einen Wert für Startup, auch Aktionen wie Crouch Dashing oder ein Low Block benötigen eine Mindestzeit, bevor sie aktiv werden. Dies kann entscheidend sein ob man einen geduckten Gegner mit dem geplanten Angriff punishen kann oder nicht. Die folgende Liste gibt hier Klarheit:<br/>
* Stehender Block: 0 Frames
* Low Block: 5 frames
* Low Block (bei einem gebufferten :F:pause :2 during attack recovery): 2 Frames
* Down Back Crouch:  5 frames
* Down Forward Crouch: 5 frames
* Defensive Holds: 1 Frame
* Manuelles Free Cancelling: 1 frame
* Free stepping (in Richtung 2 oder 8): 5 frames
* Back Dash: 5 Frames
* Forward Dash: 5 Frames
* Crouch Dash bei schnellstmöglicher Eingabe: 1 Frame, ansonsten mehr
* Block in Bewegung (in Richtung 7, 1, 3 oder 9): 7 Frames


= Die Umgebung =
= Die Umgebung =
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