Dead or Alive 5: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Critical Threshold'''<br/>
*'''Critical Threshold'''<br/>
Critical Threshold beschreibt das Verfahren, so viel Schaden wie möglich aus dem gestunnten Gegner zu bekommen, bevor dieser durch die Treffer zu Boden geht oder sich außer Reichweite befindet und sich z.B. mit Slow Escaping wieder verteidigen kann. Nach einer gewissen Anzahl verlinkter Treffer, die Stun-Eigenschaften aufweisen, geht der Gegner automatisch zu Boden. Auf diese Weise wird gewährleistet, dass keine Infinites entstehen. Das richtige Mixup ist hier entscheidend, denn die gleiche Attacke zweimal hintereinander führt sofort zu einem Knockdown bzw resettet den Gegner, wenn dieser rechtzeitig wieder in der Lage wäre, zu blocken oder anzugreifen. Attackiert man den Gegner von hinten zweimal mit der gleichen Attacke, wird dieser durch einen Forced Turn Around automatisch wieder rumgedreht. Dies stellt dann auch der einzige Fall dar, einen Critical Threshold zu ermöglichen, obwohl ein Angriff doppelt eingesetzt wurde. Critical Threshold ist wichtig für lange Juggle-Combos, da Launcher den Gegner hier weit höher befördern als gewöhnlich.<br/><br/><br/>
Critical Threshold beschreibt das Verfahren, so viel Schaden wie möglich aus dem gestunnten Gegner zu bekommen, bevor dieser durch die Treffer zu Boden geht oder sich außer Reichweite befindet und sich z.B. mit Slow Escaping wieder verteidigen kann. Nach einer gewissen Anzahl verlinkter Treffer, die Stun-Eigenschaften aufweisen, geht der Gegner automatisch zu Boden. Auf diese Weise wird gewährleistet, dass keine Infinites entstehen. Das richtige Mixup ist hier entscheidend, denn die gleiche Attacke zweimal hintereinander führt sofort zu einem Knockdown bzw resettet den Gegner, wenn dieser rechtzeitig wieder in der Lage wäre, zu blocken oder anzugreifen. Attackiert man den Gegner von hinten zweimal mit der gleichen Attacke, wird dieser durch einen Forced Turn Around automatisch wieder rumgedreht. Dies stellt dann auch der einzige Fall dar, einen Critical Threshold zu ermöglichen, obwohl ein Angriff doppelt eingesetzt wurde. Critical Threshold ist wichtig für lange Juggle-Combos, da Launcher den Gegner hier weit höher befördern als gewöhnlich.<br/><br/><br/>
= Free Cancelling =
Free Cancelling ist eine Technik, mit der sich alle Strings eines Charakters abbrechen lassen, um anschließend Attacken anzuknüpfen, die sonst nicht möglich gewesen wären. Hierfür muss an der Stelle, an der man die String canceln möchte, [[Datei:BTN DOA H.PNG]] gedrückt werden. Ein Beispiel:<br/><br/>
Der angreifende Spieler möchte einen normalen Schlag [[Datei:BTN DOA P.PNG]] mit einem [[Bild:DIR_U.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]] kombinieren, der als Launcher funktioniert und eine Juggle Combo nach sich ziehen könnte. Gibt man [[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Bild:DIR_U.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]] aber in dieser Form ein, kommt die String [[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]] dabei raus. Damit man nun das gewünschte Ergebnis erzielt, muss die Eingabe wie folgt aussehen: [[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA H.PNG]][[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]]. Durch das Free Cancelling durch [[Datei:BTN DOA H.PNG]] wird die Eingabe wieder resettet und man kann andere Attacken anhängen, die sonst wegen der String nicht möglich gewesen wären. Dies ist natürlich kein Garant, dass sich absolut alles miteinander kombinieren lässt. Gerade was Startup und Recovery angeht muss hier viel im Practice überprüft werden.
Nochmal als Verdeutlichung bei einer anderen String:<br/>
*[[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/><br/>
Anstatt diese String bis zum Schluss durchzuziehen und in die Gefahr eines Konters zu laufen, da der Gegner die String womöglich auch kennt, könnte man sie nach [[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]] mit [[Datei:BTN DOA H.PNG]] abbrechen und dann entweder<br/>
*die String mit Verzögerung weiterführen<br/>
*bei einem Hold des Gegners zum Wurf ansetzen<br/>
*einen anderen Move ansetzen<br/><br/>
Free Cancelling eignet sich also bestens, um sein Mix up zu verbessern und den Pressure aufrecht zu erhalten.


= Knockdown =
= Knockdown =
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