Dead or Alive 5: Unterschied zwischen den Versionen

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== Die Umgebung ==
== Die Umgebung ==
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Schon im ersten Dead or Alive war die Umgebung für das Kampfgeschehen nicht unwichtig. Ähnlich wie bei Virtua Fighter konnte man den Gegner an den Rand der Arena drängen. Hier bedeutete das aber nicht sofort einen Ring Out, stattdessen wurde man mit einer Explosion in die Luft geschleudert, was zusätzliche Juggle-Optionen ermöglichte. Seit dem zweiten Teil gibt es Wände und Objekte, durch die man den Gegner gegen- oder hindurchschleudern kann, was seitdem von anderen 3D-Prüglern übernommen wurde. Oft ergeben sich daraus gute Gelegeneheiten, gefahrlos weiteren Schaden auszuteilen. Optionen, die Umgebungen in seine Angriffsstrategie einzubauen, sehen wie folgt aus:<br/><br/>
 
*'''Wände'''
Einige Schläge sind wuchtig genug, um den Gegner gegen die Wand hinter ihm prallen zu lassen. Das sorgt neben dem Wall Damage zusätzlich noch für die Gelegenheit, eine Juggle Combo anzuhängen. Prallt der Gegner daraufhin nochmals gegen die Wand, sinkt er zu Boden und man erzielt einen Knockdown. Die Möglichkeit zum Jugglen ergibt sich nicht, wenn man seinen Kontrahenten schon vorher erstmals mit einer Juggle Combo gegen die Wand befördert hat. Der Winkel ist bei einem solchen Angriff entscheiden. Stehen beide Charaktere nicht parallel zur Wand, prallt der Gegner seitlich ab und landet sofort auf den Boden. Den Wall Damage kassiert er aber trotzdem.<br/><br/>
Sollte sich die Wand als eine Art Regal oder etwas ähnliches herausstellen, fallen nach dem ersten Wall Slam Gegenstände herunter. Diese sind nicht nur schnödes Beiwerk, sondern können Charaktere wirklich treffen. Richtig getimed, können sie beim getroffenen Gegner sogar einen Reset verursachen und so weitere Air Juggles ermöglichen. Hierfür muss man seine Combo so timen, dass das herunterfallende Item den Gegner dann trifft, wenn er das zweite mal gegen die Wand geschlagen wurde und sich noch nicht am Boden befindet. Da ein Treffer mit solchen Gegenständen beim getroffenen Kämpfer Stun verursacht (und sich somit wieder auf den Beinen befindet), kann eine weitere Combo erfolgen. Mehr als zweimal pro Match kann man diese Taktik nicht anwenden, der Vorrat an Items ist begrenzt.<br/><br/>
 
*'''Exploding Dangerzones'''
Funktionieren ähnlich wie Wände, nur mit dem Unterschied, dass der getroffene Kämpfer durch eine Explosion in die Luft und von der Wand weg geschleudert wird. Er bleibt also nicht an der Wand, sondern befindet sich wieder mehr in der Mitte der Arena. Auch hier hat man anschließend die Möglichkeit, eine Juggle Combo anzubringen. Ob die Dangerzone nun eine Wand, ein Auto oder etwas anderes ist, ist nicht von Belangen. Weiterhin lässt sie sich nur einmal pro Match nutzen. Für den Rest des Kampfes zählt sie dann als normale Wand.
 
 
*'''Decken'''
Einige Kampfareale, besonders die in Gebäuden, verfügen über eine recht niedrige Decke. Verfügt der Charakter über einen Angriff, der den Gegner normalerweise hoch in die Luft schleudert, prallt dieser von der Decke ab und man kann eine Juggle Combo ansetzen. Der Aufprallschaden befindet sich ungefähr auf der gleichen Höhe wie der Wall Damage. Der Launcher an die Decke kann vielfältig ausgeführt werden, also auch mit Würfen oder Holds.
 
*'''Schiefer Boden'''
In einigen Stages kann es vorkommen, dass der Boden leicht absinkt oder aufsteigt, etwa auf Häuserdächern. Hier empfiehlt es sich, den Gegner in die Richtung nach unten zu drängen. Da das Gelände so absteigend ist, lassen sich Juggle Comnbos verlängern, die ansonsten nicht möglich wären. Beim Gegenüber sieht es genau andersrum aus, der Boden ist weitaus näher am Gegner dran und lässt sich schwerer in der Luft halten. Die Voraussetzungen für Holds ändern sich bei leicht unterschiedlichen Höhenlagen nicht. Hohe Angriffe, die einem scheinbar in der Torso-Region treffen, müssen weiterhin
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