Dead or Alive 5: Unterschied zwischen den Versionen

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Wie schon erwähnt ist man in dieser Situation hilflos. Holds stellen hier grundsätzlich die einzige Möglichkeit dar, weiteren Schaden abzuwehren. Hierbei ist zu beachten, dass man sich trotz des Hold-Versuches weiter im Stun-Zustand befindet. Kontert man also falsch, kann einen der nächste Treffer sehr wohl juggeln. Ein missglückter Hold könnte zudem noch die Dauer des Stuns um einige Frames verlängern, da der Hold selbst mitunter länger andauern kann als der normale Stun-Zustand selbst. Auf diese Weise können dann sogar Moves den Gegner jugglen, die ansonsten zu langsam wäre, um den Gegner im Stun zu treffen. Späte Holds lassen sich sehr leicht erkennen. Führt man als Punish einen Wurf aus, so gilt dies als Counter Throw bzw. High Counter Throw mit 50% extra Schaden. Zuletzt gibt es noch charakterspezifische Stun-Angriffe, denen man nicht per Hold entkommen kann.
Wie schon erwähnt ist man in dieser Situation hilflos. Holds stellen hier grundsätzlich die einzige Möglichkeit dar, weiteren Schaden abzuwehren. Hierbei ist zu beachten, dass man sich trotz des Hold-Versuches weiter im Stun-Zustand befindet. Kontert man also falsch, kann einen der nächste Treffer sehr wohl juggeln. Ein missglückter Hold könnte zudem noch die Dauer des Stuns um einige Frames verlängern, da der Hold selbst mitunter länger andauern kann als der normale Stun-Zustand selbst. Auf diese Weise können dann sogar Moves den Gegner jugglen, die ansonsten zu langsam wäre, um den Gegner im Stun zu treffen. Späte Holds lassen sich sehr leicht erkennen. Führt man als Punish einen Wurf aus, so gilt dies als Counter Throw bzw. High Counter Throw mit 50% extra Schaden. Zuletzt gibt es noch charakterspezifische Stun-Angriffe, denen man nicht per Hold entkommen kann.


'''Slow Escaping'''
*'''Slow Escaping'''<br/>
Abgesehen von Holds gibt es noch eine weitaus defensivere Option, dem Stun zu entkommen.
Abgesehen von Holds gibt es noch eine weitaus defensivere Option, dem Stun zu entkommen. Sobald man getroffen wird, hält man [[Datei:BTN DOA K.PNG]] gedrückt und führt mit dem Stick 360°-Bewegungen durch. Ist man schnell genug, können viele Folgeangriffe des Gegners nicht mehr connecten und man kann erfolgreich blocken. Dies gilt im Regelfall nicht für normale, schnelle Strikes, solange man nahe genug am Gegner steht, um ihn damit zu treffen. Auch hier gibt es einige wenige Moves, die Slow Escaping nicht möglich machen.
 
*'''Critical Threshold'''<br/>
Critical Threshold beschreibt das Verfahren, so viel Schaden wie mögilch aus dem gestunnten Gegner zu bekommen, bevor dieser durch die Treffer zu Boden geht oder sich außer Reichweite befindet und mit sich Slow Escaping wieder verteidigen kann. Nach einer gewissen Anzahl Treffer, die Stun-Eigenschaften aufweisen, geht der Gegner automatisch zu Boden. Auf diese Weise wird gewährleistet, dass keine Infinites entstehen. Critical Threshold ist wichtig für lange Juggle-Combos, da Launcher den Gegner hier weit höher befördern als gewöhnlich.
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