Clark Still(KOFXII): Unterschied zwischen den Versionen

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===Standing Normals===  
===Standing Normals===  


:'''s.A''' ''( DMG/CH  DMG)''
:'''s.A''' ''(25 DMG/CH  DMG)'' Lange range für einen Jab. Gut um Vulcan punch zu comboen


:'''s.B''' ''( DMG/CH  DMG)''
:'''s.B''' ''(30 DMG/CH  DMG)''


:'''s.C''' ''( DMG/CH  DMG)''
:'''s.C''' ''(70 DMG/CH  DMG)''


:'''s.D''' ''( DMG/CH  DMG)''
:'''s.D''' ''(70 DMG/CH  DMG)''


:'''s.CD''' ''( DMG/CH  DMG)''
:'''s.CD'''
 
:'''f+D''' ''(80 DMG/CH  DMG)'' Neben c.C Clarks bestes Tool für Keepaway. Sollte man mixen mit CD


===Crouching Normals===
===Crouching Normals===


:'''c.A'''  ''( DMG/CH  DMG)''
:'''c.A'''  ''(25 DMG/CH  DMG)'' Wie s.A nach mehrfachem Gebrauch in Vulcan Punch cancelbar.


:'''c.B''' ''( DMG/CH  DMG)''
:'''c.B''' ''(30 DMG/CH  DMG)''


:'''c.C''' ''( DMG/CH  DMG)''
:'''c.C''' ''(70 DMG/CH  DMG)'' Clarks bester Poke. Besitzt sehr gute Prio.


:'''c.D''' ''( DMG/CH  DMG)''
:'''c.D''' ''(80 DMG/CH  DMG)''


===Jumping Normals===  
===Jumping Normals===  


:'''hop j.A''' ''( DMG/CH  DMG)''
:'''j.A''' ''(45 DMG/CH  DMG)'' Seine beste Waffe für Air to ground jump ins. s.C lässt sich sehr gut hiernahc comboen.
 
:'''hop j.B''' ''( DMG/CH  DMG)''
 
:'''hop j.C''' ''( DMG/CH  DMG)''
 
:'''hop j.D''' ''( DMG/CH  DMG)''
 
:'''hop j.CD''' ''( DMG/CH  DMG)''
 
:'''j.A''' ''( DMG/CH  DMG)''


:'''j.B''' ''( DMG/CH  DMG)''
:'''j.B''' ''(45 DMG/CH  DMG)'' Clarks bester air to air Move. Kaum startup


:'''j.C''' ''( DMG/CH  DMG)''
:'''j.C''' ''(70 DMG/CH  DMG)'' Spät getimed sehr gut als Combo Starter nach einem Jump in.


:'''j.D''' ''( DMG/CH  DMG)''
:'''j.D''' ''(68 DMG/CH  DMG)'' Neben j.B Clarks bestes air to air tool.


:'''j.CD''' ''( DMG/CH  DMG)''
:'''j.CD'''  




===Command Moves===
===Command Moves===


'''Jet Upper: df+ A'''
'''Jet Upper: df+ A''' '(65DMG -  Eignet sich sehr gut als Anti air.)


'''Death Rake Driver: midair b or f+AC'''
'''Death Rake Driver: midair b or f+AC''' (135DMG)''Clarks alter Airgrab)''


== Special Moves ==
== Special Moves ==
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