Ciel(MBAA): Unterschied zwischen den Versionen

4.211 Bytes hinzugefügt ,  23. September 2011
 
(10 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
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{{Character
| portrait = [[Image:ciel.png|325px]]
}}
= Allgemeines =
= Allgemeines =


= Crescent Moon =
= Crescent Moon =
{|border="0" cellspacing="5" width="100%"


[[Datei:Ciel-neutral.png|thumb|Neutral, Crouch und Jump]]
[[Datei:Ciel-neutral.png|thumb|Neutral, Crouch und Jump]]


[[Datei:Ciel-dash.png|thumb|Back- und Forwarddash]]
[[Datei:Ciel-dash.png|thumb|Back- und Forwarddash]]
|}


== Normals ==
== Normals ==
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[ Startup: 4 | Active: 4 | Schaden: 350 | Proration: 75% | Circuit: 3.5% ]
[ Startup: 4 | Active: 4 | Schaden: 350 | Proration: 75% | Circuit: 3.5% ]


Text
Kann nicht gecrouched werden, chained.


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[ Startup: 3 | Active: 3 | Schaden: 300 | Proration: 72% | Circuit: 4.0% ]
[ Startup: 3 | Active: 3 | Schaden: 300 | Proration: 72% | Circuit: 4.0% ]


Text
Unguenstige Hitbox-verlagerung und nur sehr kleiner Trefferbereich am Boden sorgen fuer Prioritaetsprobleme, macht es aber zu einem perfekten Reverse Beat Whiffcancel fuer allerhand Setups.


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== Specials ==


{|border="0" cellspacing="5" width="100%"
{|border="0" cellspacing="5" width="100%"
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*'''B''': Demonflip. Kann zwar ab und zu von Nutzen sein, sollte aber sehr sparsam verwendet werden. Sobald Ciel den Hoehepunkt ihres Sprunges erreicht bekommt sie Zugang zu ein paar Follow-ups:
*'''B''': Demonflip. Kann zwar ab und zu von Nutzen sein, sollte aber sehr sparsam verwendet werden. Sobald Ciel den Hoehepunkt ihres Sprunges erreicht bekommt sie Zugang zu ein paar Follow-ups:
**'''A''': Dive. Hat keine Hitbox, Ciel fliegt lediglich auf den Boden zu und recovered dort relativ schnell.
**'''A''': Dive. Hat keine Hitbox, Ciel fliegt lediglich auf den Boden zu und recovered dort relativ schnell.
**'''B''': Ciel fuehrt ihr 236B aus.
**'''B''': Ciel fuehrt ihr j.236B aus.
**'''C''': Airthrow, mit der Ausnahme dass es Gegner, sowohl stehend als auch geduckt, auch am Boden greift.
**'''C''': Airthrow, mit der Ausnahme dass es Gegner auch am Boden greift, sowohl stehend als geduckt,.
**'''214AB''': Ciel fuehrt ihr j.214 aus, wirft jedoch drei Messer im ueberkreuzenden Winkel gleichzeitig.
**'''214AB''': Ciel fuehrt ihr j.214 aus, wirft jedoch drei Messer im ueberkreuzenden Winkel gleichzeitig.


*'''C''': Ciel's Markenzeichen. Sie fuehrt ihren 236A aus und verschwindet in Dunkelheit, worauf hin sich das Gesammte Bild mit Schnitten fuellt. Trifft wortwoertlich ueberall und kommt sehr, sehr schnell raus. Kann benutzt werden um einige Sachen auf Block zu bestrafen welche andererseits Safe durch Distanz waeren oder als Punisher auf Sachen mit visuellem Startup, wie Overheads oder Projektile. Ciel ist durch den gesammten Startup und Active lang Unverwundbar, hat jedoch verwundbare Recovery mit durchgehend Counterhit-Status. Ciel taucht immer hinter dem Gegner am Boden auf.
*'''C''': Ciel's Markenzeichen und ein schon fast zu guter Move welcher viele Charaktaere in den Wahnsinn treibt. Sie fuehrt ihren 236A aus und verschwindet in Dunkelheit, worauf hin sich das Gesammte Bild mit Schnitten fuellt. Trifft wortwoertlich ueberall und kommt sehr, sehr schnell raus. Kann benutzt werden um einige Sachen auf Block zu bestrafen welche andererseits Safe durch Distanz waeren oder als Punisher auf Sachen mit visuellem Startup, wie Overheads oder Projektile. Ciel ist durch den gesammten Startup und Active lang Unverwundbar, hat jedoch verwundbare Recovery mit durchgehend Counterhit-Status. Ciel taucht immer hinter dem Gegner am Boden auf und bekommt einen untechbaren Knockdown solang das Super nicht OTG trifft.


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| width= | '''Black Keys: 214A/B/C'''
| width= | '''Black Keys: 214A/B/C'''


*'''A''':
*'''A''': Aufladbar. Ciel wirft ein Messer, welches den Gegner anzuendet. Kurze recovery, gut zum Poken. Aufgeladen "friert" es den Gegner fuer einen Moment fest, worauf ein grosser Bestandteil von Ciel's combos basiert.


*'''B''':
*'''B''': Ein normales Messer ohne grossen Effekt. 4 verschiedene, Rekka-aehnliche follow-ups moeglich. Je nach Ender und Distanz ist es moeglich 236C dranzuhaengen. Gut als long-range Pokes und im Falle von 214B~4A ein dezenter, wenn auch Situationsbedingter, Anti-Air.
**'''~4B~4B''': 2 Messer auf Brusthoehe gefolgt von 3 Messern auf Beinhoehe fuer den Knockdown.
**'''~4A~4B''': 2 Messer, eines davon weit ueber Ciel's Kopf, gefolgt von 3 Messern auf Beinhoehe fuer den Knockdown.
**'''~4B~4A~4B''': 3 Messer auf Beinhoehe gefolgt von 4 Messern jeder Hoehe mit sehr starker Verzoegerung, gefolgt von einem Sprung welcher ein diagonales Messer nach unten wirft und Knockdown verursacht.
**'''~4A~4A~4B''': 2 Messer, eines davon weit ueber Ciel's Kopf, gefolgt von 4 stark verzoegerten Messern jeder Hoehe gefolgt von einem Sprung welcher ein diagonales Messer nach unten wirft und Knockdown verursacht.


*'''C''':
*'''C''': Ciel macht einen unverwundbaren Backdash und faengt an verschiedene formationen an Salven auf den Gegner abzufeuern. Macht an sich sehr viel Schaden und ist generell safe auf Block, ist aber schwer anzubringen und sollte nicht auf Gegner in der Luft benutzt werden, da sie aus den spaeteren Salven einfach raustechen koennen.


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Zeile 139: Zeile 153:
| width= style="background:#B2BEB5;"| '''Blade Sinker: 623A/B/C'''
| width= style="background:#B2BEB5;"| '''Blade Sinker: 623A/B/C'''


*'''A''':
*'''A''': 1 Hit, Super-cancelbar. Nicht sehr nuetzlich.


*'''B''':
*'''B''': 3 Hit, Super-cancelbar, langsamer Startup. Nicht sehr nuetzlich.


*'''C''':
*'''C''': Runpast. Kommt sehr schnell raus, crossed durch Gegner und ist absolut Safe. Fehlende Startup Unverwundbarkeit macht es untauglich als Reversal, aber wenn ihr eine Luecke seht koennt ihr es als Corner-Escape nutzen.


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Zeile 150: Zeile 164:
| width= | '''Ciel Somer: 22A/B/C'''
| width= | '''Ciel Somer: 22A/B/C'''


*'''A''':
*'''A''': Air-Unblockable. Trifft Croucher, besitzt aber lediglich Upper-Body Unverwundbarkeit im Startup.


*'''B''':
*'''B''': Air-Unblockable. Unverwundbar bis in die Active frames, geht hoeher als die A-Version. Verdammt guter Anti-Air, aber whiffed auf geduckten Gegnern.


*'''C''':
*'''C''': Air-Unblockable. Selbe Unverwundbarkeit wie die B-Version, aber trifft Croucher. 2F Startup und damit eine noch staerkere Reversal-Option als 236C, dennoch aehnlich unsafe - aber zumindest keine Counterhit-Recovery.


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Zeile 164: Zeile 178:
*'''B''': Wirft 2x 3 Messer in diagonalen Winkeln aehnlich Shadow Dio aus JJBA. Eignet sich gut als praeventiver Anti-Air auf der richtigen Distanz.  
*'''B''': Wirft 2x 3 Messer in diagonalen Winkeln aehnlich Shadow Dio aus JJBA. Eignet sich gut als praeventiver Anti-Air auf der richtigen Distanz.  


*'''C''': Wirft 1x 8 Messer quer ueber das Bild. Hat von allen Versionen den laengsten startup, deckt aber auch den groessten Winkel ab.  
*'''C''': Wirft 1x 8 Messer quer ueber das Bild. Hat von allen Versionen den laengsten Startup, deckt aber auch den groessten Winkel ab.  


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Zeile 170: Zeile 184:
| width= | '''Aerial Halo: j.236A/B/C'''
| width= | '''Aerial Halo: j.236A/B/C'''


*'''A''':
*'''A''': Fast-Fall. Besitzt keine Hitbox, Ciel faellt lediglich auf den Boden und recovered relativ schnell.


*'''B''':
*'''B''': Dive. 3-Hit, wird unabhaengig von der Hoehe erst am Boden aktiv und Chained in Normals. Wird als Cancel aus Air-Normals verwendet um Pressure aufzubauen oder Combos weiter zu fuehren.


*'''C''':
*'''C''': Aehnlich wie die B-Version, allerdings ist ein Teil des Startup unverwundbar, die Hitbox ist gross genug dass es Crossup treffen kann (Beachtet dass es nicht Trifft bevor Ciel den Boden erreicht.) und der letzte Hit ist Jumpcancelbar.


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*'''C''':
*'''C''':
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| width="100" | [[Datei:Ciel-AD.png|175px|center]]
| width= | '''Arc Drive: The Seventh Scripture: 41236C'''
Text
*'''Another Arc Drive: The Seventh Scripture - Forgiving the Original Sin: 41236C'''
**Text
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| width="100" |
| width= style="background:#B2BEB5;"| '''Last Arc: Cremation Ritual'''
Jumping Last Arc. Quasi eine aufgepowerte Version von ihrem j.214C - jedoch mit brennenden Messern. Ziemlich eigenartiger Last Arc, auf eine ungute Art. Er ist blockbar, falls der Gegner in der Luft ist wird er hoechstwahrscheinlich rausfallen und wegtechen koennen. Ciel zieht den Gegner dabei an sich ran (Merkt man, falls der Gegner mit einer Vorwaertsrolle hinter die Salven techt.) und der Schaden ist abhaengig davon wieviel Blood Heat Meter Ciel noch uebrig hat - schwankt, sofern man es komplett zum connecten bekommt, zwischen 4000 und 7000 auf Vsion. Ciel hat zumindest keine Landing Recovery danach und es scheint komplett safe zu sein (Unconfirmed).
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== Combos ==
== Combos ==
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=== Low Starter ===
=== Low Starter ===


*'''2A,2B,3B[2],5C,2C,4C, ...''' - Geht immer und ueberall.
*'''2A,2B[1],3B[2],5C,2C,4C, ...''' - Geht immer und ueberall.


*'''2A,2B,3B[2],5CC, 214[A], ...''' - Launched den Gegner fuer beliebigen Ender. 214[A] whiffed auf geduckte Gegner ausser man trifft 2A von maximaler Distanz.
*'''2A,2B[1],3B[2],5CC, 214[A], ...''' - Launched den Gegner fuer beliebigen Ender. 214[A] whiffed auf geduckte Gegner ausser man trifft 2A von maximaler Distanz.


*'''2A,2B,3B[2],4C,5CC, 214[A], ...''' - Extra pushback durch 4c loest das obere Problem auf duckende Gegner.
*'''2A,2B[1],3B[2],4C,5CC, 214[A], ...''' - Extra pushback durch 4c loest das obere Problem auf duckende Gegner.


*'''2A,2B,3B[2],5C, j.623C, \/, ...''' - Die Saftige. 5C jumpcanceln und TK EX-Blade Sinker linken, dann in aircombo fuer maximalen Schaden gehen.
*'''2A,2B[1],3B[2],5C, j.623C, \/, ...''' - Die Saftige. 5C jumpcanceln und TK EX-Blade Sinker linken, dann in aircombo fuer maximalen Schaden gehen.


=== High Starter ===
=== High Starter ===
690

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