ChunLi(3S): Unterschied zwischen den Versionen

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:Back + HP ist Chuns bester Snuff-Move und hat wesentlich mehr Reichweite als man ihm zutrauen würde (ausprobieren!). Zusätzlich snuff er wenn er meaty gesetzt wird fast alle Wakeup Moves (von Supern abgesehen). Selbst Kens HP Dragon Punch tradet in der Richtigen Distanz nur, was dazu führt das Chun kein Knockdown erhält und Ken immer noch in der Recovery des Moves punishen kann. Auch im Footgame kann back fierce limb hits gegen viele Angriffe erzielen und das gute Vorwärtsmomentum von SAII erlaubt es auch auf diese Entfernung danach in Super zu confirmen.
:Back + HP ist Chuns bester Snuff-Move und hat wesentlich mehr Reichweite als man ihm zutrauen würde (ausprobieren!). Zusätzlich snuff er wenn er meaty gesetzt wird fast alle Wakeup Moves (von Supern abgesehen). Selbst Kens HP Dragon Punch tradet in der Richtigen Distanz nur, was dazu führt das Chun kein Knockdown erhält und Ken immer noch in der Recovery des Moves punishen kann. Auch im Footgame kann back fierce limb hits gegen viele Angriffe erzielen und das gute Vorwärtsmomentum von SAII erlaubt es auch auf diese Entfernung danach in Super zu confirmen.


===Close HK, Superjumpcancel, SAII===
*'''Close HK, Superjumpcancel, SAII'''
Der Trick hierbei ist es die zwei Viertelkreise für die Supereingabe zu buffern und sobald man den Treffer sieht nach oben + einen Kick Button zu drücken. Die Viertelkreise beinhalten bereits eine unten Eingabe die sowohl für den Superjump wie für die Supereingabe zählt. Der Superjump bricht schließlich die Recovery des close HK ab. Dieser wird wiederum im Recovery durch den SAII gecancelt. Dies mag der Hitconfirm mit der schwersten Eingabe sein, jedoch ist es auch der der einem die meiste Zeit verschafft den Super zu buffern und sich über den Treffer zu vergewissern.
:Der Trick hierbei ist es die zwei Viertelkreise für die Supereingabe zu buffern und sobald man den Treffer sieht nach oben + einen Kick Button zu drücken. Die Viertelkreise beinhalten bereits eine unten Eingabe die sowohl für den Superjump wie für die Supereingabe zählt. Der Superjump bricht schließlich die Recovery des close HK ab. Dieser wird wiederum im Recovery durch den SAII gecancelt. Dies mag der Hitconfirm mit der schwersten Eingabe sein, jedoch ist es auch der der einem die meiste Zeit verschafft den Super zu buffern und sich über den Treffer zu vergewissern.


Close HK hat den Vorteil dass er von allen die schnellste Attack ist. Zusätzlich lässt die Recovery der Attack sehr viel Zeit die Situation einzuschätzen. Sollte der close HK bsw. Pariert werden, kann ein Superjumpcancel einen vor der punishment Combo retten, sollte er geblockt werden gibt außerdem als einziger der Moves zumindest einen Frame Vorteil und lässt einen in der perfekten Distanz für einen MK Kara Throw. Zusätzlich ist dieser Hitconfrim essentiell für SGGK (dazu noch mehr).
:Close HK hat den Vorteil dass er von allen die schnellste Attack ist. Zusätzlich lässt die Recovery der Attack sehr viel Zeit die Situation einzuschätzen. Sollte der close HK bsw. Pariert werden, kann ein Superjumpcancel einen vor der punishment Combo retten, sollte er geblockt werden gibt außerdem als einziger der Moves zumindest einen Frame Vorteil und lässt einen in der perfekten Distanz für einen MK Kara Throw. Zusätzlich ist dieser Hitconfrim essentiell für SGGK (dazu noch mehr).


===Cr. MK xx SAII===
===Cr. MK xx SAII===
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