ChunLi(3S): Unterschied zwischen den Versionen

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SGGK ist ein komplexes und sehr vorteilhaftes Option Select. Um es anzuwenden muss man sich in Distanz für den close HK befinden. Jetzt wird entweder high oder low parry gefolgt von einem close HK Kara Throw eingeben. Wird eine Attacke pariert, so wird die Wurfeingabe ignoriert und es kommt direkt zum close HK. Dieser kann dann regulär in Super confirmed werden. Kommt es zu keinem Parry, so kommt es regulär zum Kara Throw. Damit kann sich Chun in bestimmten Situationen gegen viele verschiedene Optionen absichern (insbesondere nützlich im Oki oder sonstigen Pressure Optionen um sich gegen schnelle Gegenattacken wie bsw einen tiefen LP des Gegners abzusichern).
SGGK ist ein komplexes und sehr vorteilhaftes Option Select. Um es anzuwenden muss man sich in Distanz für den close HK befinden. Jetzt wird entweder high oder low parry gefolgt von einem close HK Kara Throw eingeben. Wird eine Attacke pariert, so wird die Wurfeingabe ignoriert und es kommt direkt zum close HK. Dieser kann dann regulär in Super confirmed werden. Kommt es zu keinem Parry, so kommt es regulär zum Kara Throw. Damit kann sich Chun in bestimmten Situationen gegen viele verschiedene Optionen absichern (insbesondere nützlich im Oki oder sonstigen Pressure Optionen um sich gegen schnelle Gegenattacken wie bsw einen tiefen LP des Gegners abzusichern).


=Lightning Legs=
=Lightning Legs Trickery=
Lightning Legs bieten eine hervorragende Hitbox, die in vielen Fällen nicht mal von Reversal Dragon Punches geschlagen wird. Auch ist Parry gegen LLs sehr problematisch: Erstens sind die nicht leicht zu parieren, zweitens unterscheidet sich das Timing je nachdem mit welchem Button man sie aktiviert, was man jedoch nicht auf Reaktion entscheiden kann. Werden sie geblockt machen sie nicht nur solide chip damage, sondern man endet auch wieder in bester long range poking Distanz.
 
Lediglich die Tatsache dass es braucht 5 Kickeingaben braucht um die Lighting Legs zu aktivieren. Dementsprechend braucht man immer eine Animation in die man diese hineinbuffern kann, bspw. die get up Animation nach einem Knockdown oder ein Dash. Das macht sie im Einsatz etwas unflexible.


==Die richtige Ausführung==
==Die richtige Ausführung==
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