ChunLi(3S): Unterschied zwischen den Versionen

3.936 Bytes hinzugefügt ,  19. Januar 2009
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=Move Analyse=
*st. LP
Sehr schneller stehender Schlag. Da er gegen geduckte Gegner whifft ist üblicherweise cr. LP vorzuziehen.
*st. MP
Sehr gute Hitbox die sogar viele geduckte Attacken noch trifft. Sehr hilfreich gegen die cr. MKs der Shoto-Charaktere. Kann in Super gecancelt werden, jedoch nur schwer auf Reaktion.
*st. HP
Hervorragender long range poke. Safe soweit er geblockt wird. Gut als früher anti air geeignet und um langsame moves auf whiff zu bestrafen (bspw. einen gewhiffeten cr. HK von Shotos).
*st. LK
Kurzer schneller Kick mit wenig Anwendungsmöglichkeiten
*st. MK
Begrenzt nützlich als Anti Air
*st. HK
Hervorragender Angriff in der mittleren Distanz. Geht über die meisten tiefen Attacken und kann gegen geduckte Gegner (also auch solche die mit einer tiefen Attacke angreifen) auf Reaktion in SAI oder SAII gelinkt werden. Da Chun währenddessen airborne kann sie nach den ersten Frames nicht mehr geworfen werden. Auf block ist er vollkommen sicher, man sollte nur zusehen dass der Move auch trifft, auf Whiff kann er mitunter böse bestraft werden.
*close MK
Von allen Normals von Chun wohl der nutzloseste.
*close HK
Hervorragender und schneller Move. Da er in einen Superjump gecangelt werden kann ist er hervorragend geeignet um sich vor Parry zu schützen: Wird er parriert einfach mit unten, oben retten. Kann außerdem über umwege in SAI oder SAII gecancelt werden (siehe unter Hitconfirms). Zusätzlich begrenzter nutzen als Anti Air.
*cr. LP
Der wohl besste cr. LP im Spiel. Mit lediglich 2 Frames startup auf jeden Fall der schnellste. Gut um sich in kurzer Distanz zu befreien oder Wurfversuchen zuvor zu kommen. Zusätzlich bringt er Frame Advantage, kann also hervoragend genutzt werden um die eigenen Offensive einzuleiten. Hervorragendes Tick Throw Setup. Die einzige Gefahr ist  Parry, da dieser Move so gut ist dass man ihn am liebsten auf naher Distanz ständig benutzen würde und er sowohl hoch wie tief pariert werden kann.
*cr. MP
Hervorragender Reichweite und trifft tief. Macht jedoch wenig Schaden und ist recht langsam. Hat im long range Poke Bereich einen gewissen Charme als mixup zu st. HP, da dies der einzige Move ist der auf diese Distanz noch tief trifft. Ist auf whiff und gegen manche SAs auch auf block unsafe. Spärlich einsetzten.
*cr. HP
Gute Prorität und ein gewisses Vorwärtsmomentum. Ist in einigen Matchups nützlich, da er bestimmte Move snufft, aber nicht weiter herausragend.
*cr. LK
Bring ähnlich viel Frame Advantage wir cr. LP und besitzt etwas mehr Range und kann nur tief  pariert werden. Dafür ist er mit 4 Frames langsamer. Für Frametraps mitunter brauchbar und hat einen gewissen nutzen auf max Range um Angriffe des Gegners in dieser Distanz zu snuffen.
*cr. MK
Einer der wichtigsten und besten Normals von Chun. Sehr schnell und selbst auf whiff nicht auf reaktion zu bestrafen. Die hitable Box ist sehr tief womit er unter vielen hohen und mitleren Moves einfach wegtaucht. Erzielt auch oft limp hit gegen longe range pokes, wirkt damit wie eine Art Schild auf langer Distanz. Die Priorität ist auch ausgezeichnet. Kann auf Reaktion in SAI und SAII  gecancelt werden und ist damit einer von Chuns wichtigsten Hitconfirms.
*cr. HK
Passabler Sweep mit sehr guter Prioritöt und geschwindigkeit. Hat einen gewissen Nutzen als Anti Air soweit der Gegner quasi in dem Move landet. Kann auf whiff jedoch oft böse bestraft werden.
*j. LP
*j. MP
*j. HP
*j. LK
*j. MK
*j. HK
Gerade hoch springen mit HK ist einer von Chuns besten Anti Airs. Sehr schnell und hat eine hervorragende Reichweite und Geschwindigkeit.
*Throw
*Air throw
==Command Normals==
*back + MP
*back + HP
*towards + MK
*towards + HK
*down towards + HK
*while jumping down + MK
*Walljump
==Special Moves==
*Kikouken (hdf+P)
*Lightning Legs (mash K)
*Hazan Shuu (hcb+K)
*Spinning Bird Kick (charge down, up+K)
==Super Arts==
*SAI
*SAII
*SAIII
=Supercancels und Combos=
=Supercancels und Combos=


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