ChunLi(3S): Unterschied zwischen den Versionen

1.932 Bytes hinzugefügt ,  18. Januar 2009
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==Combos==
==Combos==
Traditionelle Combos sind bei Chun eine Seltenheit. Ohne Super hat sie kein wirkliches Damage Potential. Mit Super in einer Punishment Situation bietet sich Back + HP xx SAII an. Sollte der Zeitraum für die Combo enger sein (bsw ein geblockter SAIII von Ken) bietet sich auch back+MP xx SAII an. Ist der Gegner Dizzy ist ihre High Damage Combo: gerade hochspringen, HK, land, back+ fierce xx SAII (it auch mit einem regulären j. HK möglich). Hat Chun den charge für einen Spinning bird kick ist auch cr. MK xx Spinning Bird kick möglich (auch als Hitconfirm). Schließlich bleibt noch die Frage wie man einen getroffenen Super abschließt. Der letzte Hit ist Superjumpcancable (heißt eine unten, oben Eingabe erlaubt es Chun nachzuspringen). Möglich ist immer eine j.HP, HP chain die den Gegner resetet und wieder auf den Füßen landen lässt. Gegen viele Charas connected jedoch auch 2x unten + MK gefolgt von einem HP oder HK um noch ein wenig Meter zu bauen, oder auch unten + MK, HK. Beide Variationen führen zu einem Knockdown, bauen mehr Meter als die Air Chain und bringen den Gegner weiter in die Ecke. Dafür ist der Schaden mitunter minimal geringer. Ein wenig Experimentierfreude ist gefragt.
Traditionelle Combos sind bei Chun eine Seltenheit. Ohne Super hat sie kein wirkliches Damage Potential. Mit Super in einer Punishment Situation bietet sich Back + HP xx SAII an. Sollte der Zeitraum für die Combo enger sein (bsw ein geblockter SAIII von Ken) bietet sich auch back+MP xx SAII an. Ist der Gegner Dizzy ist ihre High Damage Combo: gerade hochspringen, HK, land, back+ fierce xx SAII (it auch mit einem regulären j. HK möglich). Hat Chun den charge für einen Spinning bird kick ist auch cr. MK xx Spinning Bird kick möglich (auch als Hitconfirm). Schließlich bleibt noch die Frage wie man einen getroffenen Super abschließt. Der letzte Hit ist Superjumpcancable (heißt eine unten, oben Eingabe erlaubt es Chun nachzuspringen). Möglich ist immer eine j.HP, HP chain die den Gegner resetet und wieder auf den Füßen landen lässt. Gegen viele Charas connected jedoch auch 2x unten + MK gefolgt von einem HP oder HK um noch ein wenig Meter zu bauen, oder auch unten + MK, HK. Beide Variationen führen zu einem Knockdown, bauen mehr Meter als die Air Chain und bringen den Gegner weiter in die Ecke. Dafür ist der Schaden mitunter minimal geringer. Ein wenig Experimentierfreude ist gefragt.
=Kara Throws und SGGK=
==Der st. MK Kara Throw==
Man drückt also erst den MK Button und dann mit minimalem Zeitlichen Abstand LP + LK. Manche Spieler rollen mit den Fingern quasi von MK auf LP + LK. Man kann alternativ auch einfach den Finger der MK drückt etwas tiefer haben als die die LÜ + LK betätigen. Wie auch immer man die Eingabe tätigt es braucht eine Menge Übung. Da Chun wenn sie nah am Gegner ist einen anderen Angriff macht, ist es notwendig einen gewissen Mindestabstand einzuhalten. Als kleine Hilfestellung sei gesagt, dass man sich nach einem geblockten close HK gerade noch in MK Kara Throw Reichweite befindet.
==Der close HK Kara Throw==
Die Eingabe ist ähnlich wie bei der st. MK Version nur eben mit close HK. Dieser Kara Throw ist schneller als die st. MK Version hat aber weniger Reichweite (kann dafür aber näher am Gegner ausgeführt werden). Diesen Kara Throw verwendet man in erster Linie in festen Setups: Bsw ein tiefer LP oder tiefer LK direkt am Gegner, gefolgt von einem sofortigen close HK Kara Throw. Man spart sich damit das nach vorne laufen, ist also einen Tick schneller und gibt dem Gegner wenige Informationen die auf den Wurf hinweisen. Außerdem ist er wesentlicher Bestandteil von Chuns SGGK.
==SGGK==
SGGK ist ein komplexes und sehr vorteilhaftes Option Select. Um es anzuwenden muss man sich in Distanz für den close HK befinden. Jetzt wird entweder high oder low parry gefolgt von einem close HK Kara Throw eingeben. Wird eine Attacke pariert, so wird die Wurfeingabe ignoriert und es kommt direkt zum close HK. Dieser kann dann regulär in Super confirmed werden. Kommt es zu keinem Parry, so kommt es regulär zum Kara Throw. Damit kann sich Chun in bestimmten Situationen gegen viele verschiedene Optionen absichern (insbesondere nützlich im Oki oder sonstigen Pressure Optionen um sich gegen schnelle Gegenattacken wie bsw einen tiefen LP des Gegners abzusichern).


=Anti Air Game=
=Anti Air Game=
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