ChunLi(3S): Unterschied zwischen den Versionen

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=Anti Air Game=
=Anti Air Game=


==Parry==
*""Parry""
Nach dem Parry eines Jump ins führt der Close HK zu einer Reset Situation: Der Gegner landet genau eine dash Länge von Chun entfernt: Ein cr Mk trifft hier noch und ein back fierce snufft jeden Versuch mit einem Reversal oder einem anderem Move sich aus der Situation zu befreien. Gegen einen passiveren bzw. überraschten Gegner bietet sich aber insbesondere dash up Wurf und alle darauf aufbauende Mixups an. Je nach Distanz, Timing aber auch Hitbox des gegnerischen Charas führt ein früher Dash auch zu einem Crossup, was die Situation weiter unübersichtlicher für den Gegner macht. War das Jump In des Gegners dagegen so tief, dass der Chara noch bevor der close HK triff wieder auf dem Boden landet, dient dieser als regulärer Hitconfirm.
Nach dem Parry eines Jump ins führt der Close HK zu einer Reset Situation: Der Gegner landet genau eine dash Länge von Chun entfernt: Ein cr Mk trifft hier noch und ein back fierce snufft jeden Versuch mit einem Reversal oder einem anderem Move sich aus der Situation zu befreien. Gegen einen passiveren bzw. überraschten Gegner bietet sich aber insbesondere dash up Wurf und alle darauf aufbauende Mixups an. Je nach Distanz, Timing aber auch Hitbox des gegnerischen Charas führt ein früher Dash auch zu einem Crossup, was die Situation weiter unübersichtlicher für den Gegner macht. War das Jump In des Gegners dagegen so tief, dass der Chara noch bevor der close HK triff wieder auf dem Boden landet, dient dieser als regulärer Hitconfirm.
Oft sind tiefe Jump Ins jedoch auch für Chun gefährlicher, da für viele Charas (bsw. Dudley / Yun / Yang) ein Treffer eine High Damage Combo bedeuten kann. Oft ist es dass Risiko in diesem Zusammenhang nicht wert, insbesondere da auch nach einem erfolgreichem Parry bei einem so tiefen Hit dem Gegner die Möglichkeit zu blocken offen steht. Gegen Air to Ground Attacken aus der Distanz trifft der close HK nach einem Parry meist nicht. Einzige Option ist in diesem Fall nur der st. HP. Hier ist aber auch meist das Risiko geringer da es selten zu einer Combo kommen wird.
Oft sind tiefe Jump Ins jedoch auch für Chun gefährlicher, da für viele Charas (bsw. Dudley / Yun / Yang) ein Treffer eine High Damage Combo bedeuten kann. Oft ist es dass Risiko in diesem Zusammenhang nicht wert, insbesondere da auch nach einem erfolgreichem Parry bei einem so tiefen Hit dem Gegner die Möglichkeit zu blocken offen steht. Gegen Air to Ground Attacken aus der Distanz trifft der close HK nach einem Parry meist nicht. Einzige Option ist in diesem Fall nur der st. HP. Hier ist aber auch meist das Risiko geringer da es selten zu einer Combo kommen wird.
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