ChunLi(3S): Unterschied zwischen den Versionen

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==Hitconfirms==
==Hitconfirms==


===Back+HP xx qcf+HP xx SAII===
*'''Back+HP xx qcf+HP xx SAII'''
Der Trick bei der Eingabe ist den Kikoken (also den Feuerball) mit Negative Edge auszuführen; d.h. Man buffert bereits die beiden Viertelkreise für die Super Eingabe, und lässt den HP Button in etwa nach Eingabe des ersten iertelkreises los. Da 3s es erlaubt Sepcials in Super zu canceln gibt uns dieser die nötige Zeit um zu erkennen ob der back + HP getroffen hat. Sobald man den Treffer beim Gegner sieht oder hört, drückt man einen Kick Button. Tatsächlich wäre es besser auch den Kikoken nur auf Reaktion zu machen, dies macht jedoch die Eingabe um einiges schwerer. Hier darf man den HP Button für den Feuerball erst dann loslassen / drücken wenn man den Treffer sieht, und muss dann mit etwas Verzögerung den kick Button drücken. Ein geblockter Back + HP lässt einen mit -1 im Nachteil, ein geblockter harter Feuerball mit -4. Aufgrund des hohen Pushbacks den beide Moves verursachen, kann dieser jedoch nicht mit einem schnellen Super bestraft werden.
:Der Trick bei der Eingabe ist den Kikoken (also den Feuerball) mit Negative Edge auszuführen; d.h. Man buffert bereits die beiden Viertelkreise für die Super Eingabe, und lässt den HP Button in etwa nach Eingabe des ersten iertelkreises los. Da 3s es erlaubt Sepcials in Super zu canceln gibt uns dieser die nötige Zeit um zu erkennen ob der back + HP getroffen hat. Sobald man den Treffer beim Gegner sieht oder hört, drückt man einen Kick Button. Tatsächlich wäre es besser auch den Kikoken nur auf Reaktion zu machen, dies macht jedoch die Eingabe um einiges schwerer. Hier darf man den HP Button für den Feuerball erst dann loslassen / drücken wenn man den Treffer sieht, und muss dann mit etwas Verzögerung den kick Button drücken. Ein geblockter Back + HP lässt einen mit -1 im Nachteil, ein geblockter harter Feuerball mit -4. Aufgrund des hohen Pushbacks den beide Moves verursachen, kann dieser jedoch nicht mit einem schnellen Super bestraft werden.


Back + HP ist Chuns bester Snuff-Move und hat wesentlich mehr Reichweite als man ihm zutrauen würde (ausprobieren!). Zusätzlich snuff er wenn er meaty gesetzt wird fast alle Wakeup Moves (von Supern abgesehen). Selbst Kens HP Dragon Punch tradet in der Richtigen Distanz nur, was dazu führt das Chun kein Knockdown erhält und Ken immer noch in der Recovery des Moves punishen kann. Auch im Footgame kann back fierce limb hits gegen viele Angriffe erzielen und das gute Vorwärtsmomentum von SAII erlaubt es auch auf diese Entfernung danach in Super zu confirmen.
:Back + HP ist Chuns bester Snuff-Move und hat wesentlich mehr Reichweite als man ihm zutrauen würde (ausprobieren!). Zusätzlich snuff er wenn er meaty gesetzt wird fast alle Wakeup Moves (von Supern abgesehen). Selbst Kens HP Dragon Punch tradet in der Richtigen Distanz nur, was dazu führt das Chun kein Knockdown erhält und Ken immer noch in der Recovery des Moves punishen kann. Auch im Footgame kann back fierce limb hits gegen viele Angriffe erzielen und das gute Vorwärtsmomentum von SAII erlaubt es auch auf diese Entfernung danach in Super zu confirmen.


===Close HK, Superjumpcancel, SAII===
===Close HK, Superjumpcancel, SAII===
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