ChunLi(3S): Unterschied zwischen den Versionen

 
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:Damit ist es sogar möglich alle Eingaben in einen Dash zu packen. Dash up LLs erlauben einen vielfältigeren Anwendungsbereich.
:Damit ist es sogar möglich alle Eingaben in einen Dash zu packen. Dash up LLs erlauben einen vielfältigeren Anwendungsbereich.


==Anwendungsbereiche==
'''Anwendungsbereiche'''


*'''Wurfsetups'''
*'''Wurfsetups'''
:Diese Setup funktioniert nur wenn Chun einen Gegner wirft der bereits in der Ecke steht. Während der Wurf Animation kann man durch einfaches mashen die Lighting Legs buffern so dass sie direkt nach dem Wurf aktiviert werden. Diese Aufrechterhalten und erst abbrechen, wenn der Gegner gerade  aufgestanden ist, d.h. noch bevor sie treffen würden und stattdessen werfen. Als mixup das nächste Mal einfach die LLs durchziehen.  Um seine Intentionen weiter zu verschliechern kann man in diese Situation auch folgendermaßen vorgenen: Nach dem Wurf direkt zweimal dashen. Wärhen des Dashs werden jeweils zwei Kick-Eingaben gemacht. Endet der zweite Dash und man drückt einen Kick Button kommen LLs raus. Darüber schafft man sich einen High Damage Meaty gegen den Parry ein extremes Risiko darstellt. Insbesondere kommen die gegen einen Gegner der nicht mit dem Setup vertraut ist sehr überraschend. Auch hier wieder eher ein Setup das man nutzt wenn Chun keine Meter hat, da bsw. ein close HK xx SAII ähnlich gut in der Situation funktioniert aber eben wesentlich mehr Schaden macht.
:Diese Setup funktioniert nur wenn Chun einen Gegner wirft der bereits in der Ecke steht. Während der Wurf Animation kann man durch einfaches mashen die Lighting Legs buffern so dass sie direkt nach dem Wurf aktiviert werden. Diese Aufrechterhalten und erst abbrechen, wenn der Gegner gerade  aufgestanden ist, d.h. noch bevor sie treffen würden und stattdessen werfen. Als mixup das nächste Mal einfach die LLs durchziehen.  Um seine Intentionen weiter zu verschliechern kann man in diese Situation auch folgendermaßen vorgenen: Nach dem Wurf direkt zweimal dashen. Wärhen des Dashs werden jeweils zwei Kick-Eingaben gemacht. Endet der zweite Dash und man drückt einen Kick Button kommen LLs raus. Darüber schafft man sich einen High Damage Meaty gegen den Parry ein extremes Risiko darstellt. Insbesondere kommen die gegen einen Gegner der nicht mit dem Setup vertraut ist sehr überraschend. Auch hier wieder eher ein Setup das man nutzt wenn Chun keine Meter hat, da bsw. ein close HK xx SAII ähnlich gut in der Situation funktioniert aber eben wesentlich mehr Schaden macht.


===Lightning Legs zum Absichern===
*'''Lightning Legs zum Absichern'''
LLs können verwendet werden um bestimmte Moves auszucanceln. Was sich anbietet ist back + HP xx LL. Wird der back + HP pariert und der Gegner macht irgend etwas anderes als Block treffen ihm die Lighting Legs (lediglich außer Wurfreichweite sollte man sich halten). Dieses Setups ist hilfreich wenn man sich vor Parry schützen will oder ein sicheres Chipdamage Setup braucht. Üblicherweise ist jedoch lohnender sollte man einen Super voll haben den back + HP als Hitconfirm zu nutzen.
:LLs können verwendet werden um bestimmte Moves auszucanceln. Was sich anbietet ist back + HP xx LL. Wird der back + HP pariert und der Gegner macht irgend etwas anderes als Block treffen ihm die Lighting Legs (lediglich außer Wurfreichweite sollte man sich halten). Dieses Setups ist hilfreich wenn man sich vor Parry schützen will oder ein sicheres Chipdamage Setup braucht. Üblicherweise ist jedoch lohnender sollte man einen Super voll haben den back + HP als Hitconfirm zu nutzen.


=Anti Air Game=
=Anti Air Game=
Chun besitzt keine überzuegende universelles Anti Air Attacke, dennoch besitzt sie je nach Situation nützliche Optionen um gegen Sprünge vorzugehen.
Chun besitzt keine überzuegende universelles Anti Air Attacke, dennoch besitzt sie je nach Situation nützliche Optionen um gegen Sprünge vorzugehen.


*Parry
*'''Parry'''
Nach dem Parry eines Jump ins führt der Close HK zu einer Reset Situation: Der Gegner landet genau eine dash Länge von Chun entfernt: Ein cr Mk trifft hier noch und ein back fierce snufft jeden Versuch mit einem Reversal oder einem anderem Move sich aus der Situation zu befreien. Gegen einen passiveren bzw. überraschten Gegner bietet sich aber insbesondere dash up Wurf und alle darauf aufbauende Mixups an. Je nach Distanz, Timing aber auch Hitbox des gegnerischen Charas führt ein früher Dash auch zu einem Crossup, was die Situation weiter unübersichtlicher für den Gegner macht. War das Jump In des Gegners dagegen so tief, dass der Chara noch bevor der close HK triff wieder auf dem Boden landet, dient dieser als regulärer Hitconfirm.
Nach dem Parry eines Jump ins führt der Close HK zu einer Reset Situation: Der Gegner landet genau eine dash Länge von Chun entfernt: Ein cr Mk trifft hier noch und ein back fierce snufft jeden Versuch mit einem Reversal oder einem anderem Move sich aus der Situation zu befreien. Gegen einen passiveren bzw. überraschten Gegner bietet sich aber insbesondere dash up Wurf und alle darauf aufbauende Mixups an. Je nach Distanz, Timing aber auch Hitbox des gegnerischen Charas führt ein früher Dash auch zu einem Crossup, was die Situation weiter unübersichtlicher für den Gegner macht. War das Jump In des Gegners dagegen so tief, dass der Chara noch bevor der close HK triff wieder auf dem Boden landet, dient dieser als regulärer Hitconfirm.
Oft sind tiefe Jump Ins jedoch auch für Chun gefährlicher, da für viele Charas (bsw. Dudley / Yun / Yang) ein Treffer eine High Damage Combo bedeuten kann. Oft ist es dass Risiko in diesem Zusammenhang nicht wert, insbesondere da auch nach einem erfolgreichem Parry bei einem so tiefen Hit dem Gegner die Möglichkeit zu blocken offen steht. Gegen Air to Ground Attacken aus der Distanz trifft der close HK nach einem Parry meist nicht. Einzige Option ist in diesem Fall nur der st. HP. Hier ist aber auch meist das Risiko geringer da es selten zu einer Combo kommen wird.
Oft sind tiefe Jump Ins jedoch auch für Chun gefährlicher, da für viele Charas (bsw. Dudley / Yun / Yang) ein Treffer eine High Damage Combo bedeuten kann. Oft ist es dass Risiko in diesem Zusammenhang nicht wert, insbesondere da auch nach einem erfolgreichem Parry bei einem so tiefen Hit dem Gegner die Möglichkeit zu blocken offen steht. Gegen Air to Ground Attacken aus der Distanz trifft der close HK nach einem Parry meist nicht. Einzige Option ist in diesem Fall nur der st. HP. Hier ist aber auch meist das Risiko geringer da es selten zu einer Combo kommen wird.


*Splitkick
*'''Splitkick'''
Gerade wenn der Gegner versucht von weiter weg die Distanz durch einen Sprung zu verkürzen bietet sich gerade hochspringen + HK an. Sehr gute Prio und Reichweite. Einziger Nachteil ist, dass man den Sprung schon recht früh sehen muss. Gegen Gegner die viel springen dennoch sehr nützlich.
Gerade wenn der Gegner versucht von weiter weg die Distanz durch einen Sprung zu verkürzen bietet sich gerade hochspringen + HK an. Sehr gute Prio und Reichweite. Einziger Nachteil ist, dass man den Sprung schon recht früh sehen muss. Gegen Gegner die viel springen dennoch sehr nützlich.


*Dash
*'''Dash'''
In bestimmten Distanzen kann Chun einfach unter dem Gegner durchdashen und von dort eine Attacke ansetzten. Gegen einen überraschten Gegner bietet sich bsw. cr. MK xx SAII an (hitconfirm nicht vergessen) an.
In bestimmten Distanzen kann Chun einfach unter dem Gegner durchdashen und von dort eine Attacke ansetzten. Gegen einen überraschten Gegner bietet sich bsw. cr. MK xx SAII an (hitconfirm nicht vergessen) an.


*Air Throw
*'''Air Throw'''
Der Air Throw ist eine Option bei der Chun sich einem springendem Gegner nährt (also quasi entgegen springt) und ihm mit ihrem Angriff zuvorkommt. Funktioniert wunder solange der Gegner nicht damit rechnet, ansonsten kann er einem mit einem schnellen Normal zuvor kommen. Situationsbedingt brauchbar.
Der Air Throw ist eine Option bei der Chun sich einem springendem Gegner nährt (also quasi entgegen springt) und ihm mit ihrem Angriff zuvorkommt. Funktioniert wunder solange der Gegner nicht damit rechnet, ansonsten kann er einem mit einem schnellen Normal zuvor kommen. Situationsbedingt brauchbar.


*Back + HP
*'''Back + HP'''
Je nachdem in welchem Winkel der Gegner reinkommt kann back + Fierce sehr hilfreich sein. Jede Attack die Chun weit oben trifft besiegt diesen zwar, er wirkt aber Wunder gegen tiefe Jump Ins, je nach Winkel sogar vereinzelt gegen Divekicks.
Je nachdem in welchem Winkel der Gegner reinkommt kann back + Fierce sehr hilfreich sein. Jede Attack die Chun weit oben trifft besiegt diesen zwar, er wirkt aber Wunder gegen tiefe Jump Ins, je nach Winkel sogar vereinzelt gegen Divekicks.


*St. LP
*'''St. LP'''
Nur nützlich wenn man ein Parry des Gegners erwartet. Sorgt für eine Reset Situation, ähnlich wie auch nach close HK.
Nur nützlich wenn man ein Parry des Gegners erwartet. Sorgt für eine Reset Situation, ähnlich wie auch nach close HK.


*St. HP
*'''St. HP'''
St. HP ist keine klassischer Anti Air, vielmehr ist er nützlich Gegner abzufangen die gerade erst den Boden verlassen haben. Für viele Charas befindet sich die perfekte Sprungdistanz wenige Pixel aus der Distanz von Chuns st. HP. Springen sie jetzt nach vorne begeben sie sich gerade in diese hinein. Man muss den Sprung demnach antizipieren. Gegen einen Gegner der die Wand im rücken hat dennoch sehr nützlich. Man sollte nur darauf achten dass dieser nicht darauf wartet bzw. keine Optionen zum punishen hat.
St. HP ist keine klassischer Anti Air, vielmehr ist er nützlich Gegner abzufangen die gerade erst den Boden verlassen haben. Für viele Charas befindet sich die perfekte Sprungdistanz wenige Pixel aus der Distanz von Chuns st. HP. Springen sie jetzt nach vorne begeben sie sich gerade in diese hinein. Man muss den Sprung demnach antizipieren. Gegen einen Gegner der die Wand im rücken hat dennoch sehr nützlich. Man sollte nur darauf achten dass dieser nicht darauf wartet bzw. keine Optionen zum punishen hat.


*St. MP
*'''St. MP'''
Für ihn gilt mehr oder minder was auch für st. HP gilt, nur in der mittleren Distanz. Da st. MP auch viele low pokes einiger Charas schlägt durchaus situationsabhängig nützlich.
Für ihn gilt mehr oder minder was auch für st. HP gilt, nur in der mittleren Distanz. Da st. MP auch viele low pokes einiger Charas schlägt durchaus situationsabhängig nützlich.


*St. MK
*'''St. MK'''
St. MK sieht auf den ersten Blick aus wie Chuns erste Wahl als Anti Air Option. In der Praxis bewahrheitet sich das jedoch selten. Er hat einen gewissen Wert als Anti Air gegen einen antizipierten Sprung des Gegners aus der Ecke raus, aber ansonsten ist er recht schwer einzusetzen.
St. MK sieht auf den ersten Blick aus wie Chuns erste Wahl als Anti Air Option. In der Praxis bewahrheitet sich das jedoch selten. Er hat einen gewissen Wert als Anti Air gegen einen antizipierten Sprung des Gegners aus der Ecke raus, aber ansonsten ist er recht schwer einzusetzen.


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== Externe Links ==
== Externe Links ==
American topplayer Amir talks Chun strategy http://gootecks.com/category/podcast/page/6
American top player Amir talks Chun strategy http://gootecks.com/category/podcast/page/6


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