ChunLi(3S): Unterschied zwischen den Versionen

14 Bytes hinzugefügt ,  28. August 2010
 
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==Super Arts==
==Super Arts==


*SAI
*'''SAI'''
SAI ist mit einem Frame Startup Chuns schnellster Super. Er kann nach vielen von Chuns Schlüsselattacken hitconfirmed werden, jedoch trifft er nicht in allen Constelationen noch voll, womit viel Schaden verloren geht. Er ist im Startup unverwundbar, was ihn zu einem guten Anti Air und zu einem brauchbaren Reversal macht. Auch hier gehen jedoch oft Hits verloren. Zusätzlich kann nur ein Super gespeicher werden, was allerdings nicht wirklich zu einem Problem führt, da Chun nicht wirklich auf ihre Ex Moves angewiesen ist. SAI ist zwar ein passabler Super, schneidet aber im Vergleich mit SAII in fast allen Fällen schlechter ab.
:SAI ist mit einem Frame Startup Chuns schnellster Super. Er kann nach vielen von Chuns Schlüsselattacken hitconfirmed werden, jedoch trifft er nicht in allen Constelationen noch voll, womit viel Schaden verloren geht. Er ist im Startup unverwundbar, was ihn zu einem guten Anti Air und zu einem brauchbaren Reversal macht. Auch hier gehen jedoch oft Hits verloren. Zusätzlich kann nur ein Super gespeicher werden, was allerdings nicht wirklich zu einem Problem führt, da Chun nicht wirklich auf ihre Ex Moves angewiesen ist. SAI ist zwar ein passabler Super, schneidet aber im Vergleich mit SAII in fast allen Fällen schlechter ab.


*SAII
*'''SAII'''
SAII ist Chuns beste Wahl und der Grund weshalb sie soviel Charaktere dominiert. Er ist von vielen ihrer Schlüssels Moves hitconfirmbar, hat ein gutes Schaden zu Meter Verhältnis und erlaubt unangenehme Mixup Situationen danach aufzubauen die im besten Fall in einen zweiten SAII führen können (soweit man das Meter dazu hat). Dazu erlaubt es die extrem gute Reichweite viele wichtige Attacken der Gegner auf Block zu bestrafen. Einziger Nachteil ist, dass der Super keine Unverwundbarkeit bis zum ersten Hit besitzt, also nicht als Reversal taugt. Es reicht jedoch um auf Reaktion durch Projektilve durchzugehen um den Gegner in der Recovery zu treffen. Man kann zwei Super speichern was Chun zugriff auf Super und Ex Moves gibt. Chuns Ex Moves sind zwar nicht unabdingbar für ihr Gameplay, aber stellen mitunter brauchbare Optionen da.
:SAII ist Chuns beste Wahl und der Grund weshalb sie soviel Charaktere dominiert. Er ist von vielen ihrer Schlüssels Moves hitconfirmbar, hat ein gutes Schaden zu Meter Verhältnis und erlaubt unangenehme Mixup Situationen danach aufzubauen die im besten Fall in einen zweiten SAII führen können (soweit man das Meter dazu hat). Dazu erlaubt es die extrem gute Reichweite viele wichtige Attacken der Gegner auf Block zu bestrafen. Einziger Nachteil ist, dass der Super keine Unverwundbarkeit bis zum ersten Hit besitzt, also nicht als Reversal taugt. Es reicht jedoch um auf Reaktion durch Projektilve durchzugehen um den Gegner in der Recovery zu treffen. Man kann zwei Super speichern was Chun zugriff auf Super und Ex Moves gibt. Chuns Ex Moves sind zwar nicht unabdingbar für ihr Gameplay, aber stellen mitunter brauchbare Optionen da.


Was man sich strategisch klar machen muss, ist das ein voller SAII eine unglaubliche Bedrohungswirkung hat sobald man mit den Hitconfirms umgehen kann. Jeder Ex Move der den Balken leert nimmt Chun damit diese Bedrohung. Ein Ex Spinning Bird Kick mag ihr bester Reversal sein, kedoch sollte man sich den verkneifen wenn dadurch das Meter unter den ein Super Level fällt. Ohne einen vollen SAII hat Chun kein wirkliches Schadenspotential womit der wesentlich agressiver Spielen kann.
:Was man sich strategisch klar machen muss, ist das ein voller SAII eine unglaubliche Bedrohungswirkung hat sobald man mit den Hitconfirms umgehen kann. Jeder Ex Move der den Balken leert nimmt Chun damit diese Bedrohung. Ein Ex Spinning Bird Kick mag ihr bester Reversal sein, kedoch sollte man sich den verkneifen wenn dadurch das Meter unter den ein Super Level fällt. Ohne einen vollen SAII hat Chun kein wirkliches Schadenspotential womit der wesentlich agressiver Spielen kann.


*SAIII
*'''SAIII'''
SAIII soll als Anti Air taugen, hat Ansonsten aber wenig Anwendungsmöglichkeiten. Da er nicht gecomboed werden kann und damit nicht hilft Chuns Schadenspotential aufzuwerten bleibt er hinter den beiden anderen SAs deutlich zurück.
:SAIII soll als Anti Air taugen, hat Ansonsten aber wenig Anwendungsmöglichkeiten. Da er nicht gecomboed werden kann und damit nicht hilft Chuns Schadenspotential aufzuwerten bleibt er hinter den beiden anderen SAs deutlich zurück.


=Supercancels und Combos=
=Supercancels und Combos=
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==Hitconfirms==
==Hitconfirms==


===Back+HP xx qcf+HP xx SAII===
*'''Back+HP xx qcf+HP xx SAII'''
Der Trick bei der Eingabe ist den Kikoken (also den Feuerball) mit Negative Edge auszuführen; d.h. Man buffert bereits die beiden Viertelkreise für die Super Eingabe, und lässt den HP Button in etwa nach Eingabe des ersten iertelkreises los. Da 3s es erlaubt Sepcials in Super zu canceln gibt uns dieser die nötige Zeit um zu erkennen ob der back + HP getroffen hat. Sobald man den Treffer beim Gegner sieht oder hört, drückt man einen Kick Button. Tatsächlich wäre es besser auch den Kikoken nur auf Reaktion zu machen, dies macht jedoch die Eingabe um einiges schwerer. Hier darf man den HP Button für den Feuerball erst dann loslassen / drücken wenn man den Treffer sieht, und muss dann mit etwas Verzögerung den kick Button drücken. Ein geblockter Back + HP lässt einen mit -1 im Nachteil, ein geblockter harter Feuerball mit -4. Aufgrund des hohen Pushbacks den beide Moves verursachen, kann dieser jedoch nicht mit einem schnellen Super bestraft werden.
:Der Trick bei der Eingabe ist den Kikoken (also den Feuerball) mit Negative Edge auszuführen; d.h. Man buffert bereits die beiden Viertelkreise für die Super Eingabe, und lässt den HP Button in etwa nach Eingabe des ersten iertelkreises los. Da 3s es erlaubt Sepcials in Super zu canceln gibt uns dieser die nötige Zeit um zu erkennen ob der back + HP getroffen hat. Sobald man den Treffer beim Gegner sieht oder hört, drückt man einen Kick Button. Tatsächlich wäre es besser auch den Kikoken nur auf Reaktion zu machen, dies macht jedoch die Eingabe um einiges schwerer. Hier darf man den HP Button für den Feuerball erst dann loslassen / drücken wenn man den Treffer sieht, und muss dann mit etwas Verzögerung den kick Button drücken. Ein geblockter Back + HP lässt einen mit -1 im Nachteil, ein geblockter harter Feuerball mit -4. Aufgrund des hohen Pushbacks den beide Moves verursachen, kann dieser jedoch nicht mit einem schnellen Super bestraft werden.


Back + HP ist Chuns bester Snuff-Move und hat wesentlich mehr Reichweite als man ihm zutrauen würde (ausprobieren!). Zusätzlich snuff er wenn er meaty gesetzt wird fast alle Wakeup Moves (von Supern abgesehen). Selbst Kens HP Dragon Punch tradet in der Richtigen Distanz nur, was dazu führt das Chun kein Knockdown erhält und Ken immer noch in der Recovery des Moves punishen kann. Auch im Footgame kann back fierce limb hits gegen viele Angriffe erzielen und das gute Vorwärtsmomentum von SAII erlaubt es auch auf diese Entfernung danach in Super zu confirmen.
:Back + HP ist Chuns bester Snuff-Move und hat wesentlich mehr Reichweite als man ihm zutrauen würde (ausprobieren!). Zusätzlich snuff er wenn er meaty gesetzt wird fast alle Wakeup Moves (von Supern abgesehen). Selbst Kens HP Dragon Punch tradet in der Richtigen Distanz nur, was dazu führt das Chun kein Knockdown erhält und Ken immer noch in der Recovery des Moves punishen kann. Auch im Footgame kann back fierce limb hits gegen viele Angriffe erzielen und das gute Vorwärtsmomentum von SAII erlaubt es auch auf diese Entfernung danach in Super zu confirmen.


===Close HK, Superjumpcancel, SAII===
*'''Close HK, Superjumpcancel, SAII'''
Der Trick hierbei ist es die zwei Viertelkreise für die Supereingabe zu buffern und sobald man den Treffer sieht nach oben + einen Kick Button zu drücken. Die Viertelkreise beinhalten bereits eine unten Eingabe die sowohl für den Superjump wie für die Supereingabe zählt. Der Superjump bricht schließlich die Recovery des close HK ab. Dieser wird wiederum im Recovery durch den SAII gecancelt. Dies mag der Hitconfirm mit der schwersten Eingabe sein, jedoch ist es auch der der einem die meiste Zeit verschafft den Super zu buffern und sich über den Treffer zu vergewissern.
:Der Trick hierbei ist es die zwei Viertelkreise für die Supereingabe zu buffern und sobald man den Treffer sieht nach oben + einen Kick Button zu drücken. Die Viertelkreise beinhalten bereits eine unten Eingabe die sowohl für den Superjump wie für die Supereingabe zählt. Der Superjump bricht schließlich die Recovery des close HK ab. Dieser wird wiederum im Recovery durch den SAII gecancelt. Dies mag der Hitconfirm mit der schwersten Eingabe sein, jedoch ist es auch der der einem die meiste Zeit verschafft den Super zu buffern und sich über den Treffer zu vergewissern.


Close HK hat den Vorteil dass er von allen die schnellste Attack ist. Zusätzlich lässt die Recovery der Attack sehr viel Zeit die Situation einzuschätzen. Sollte der close HK bsw. Pariert werden, kann ein Superjumpcancel einen vor der punishment Combo retten, sollte er geblockt werden gibt außerdem als einziger der Moves zumindest einen Frame Vorteil und lässt einen in der perfekten Distanz für einen MK Kara Throw. Zusätzlich ist dieser Hitconfrim essentiell für SGGK (dazu noch mehr).
:Close HK hat den Vorteil dass er von allen die schnellste Attack ist. Zusätzlich lässt die Recovery der Attack sehr viel Zeit die Situation einzuschätzen. Sollte der close HK bsw. Pariert werden, kann ein Superjumpcancel einen vor der punishment Combo retten, sollte er geblockt werden gibt außerdem als einziger der Moves zumindest einen Frame Vorteil und lässt einen in der perfekten Distanz für einen MK Kara Throw. Zusätzlich ist dieser Hitconfrim essentiell für SGGK (dazu noch mehr).


===Cr. MK xx SAII===
*'''Cr. MK xx SAII'''
Vermutlich Chuns bekanntester und wichtigster Hitconfirm. Die Eingabe ist tatsächlich die Einfachste, allerdings gibt er einem weniger Zeit den Treffer zu sehen als die beiden anderen. Die Eingabe ist simple: Während der Startup der Attacke gibt man einen qcf ein, während dieser Trifft den zweiten. Nur wenn man den Treffer sieht, drückt man den Kick Button. Sobald man gut und schneller darin geworden ist Viertelkreise einzugeben kann man sogar erst wenn man den Treffer sieht den zweiten qcf + Kick eingeben.
:Vermutlich Chuns bekanntester und wichtigster Hitconfirm. Die Eingabe ist tatsächlich die Einfachste, allerdings gibt er einem weniger Zeit den Treffer zu sehen als die beiden anderen. Die Eingabe ist simple: Während der Startup der Attacke gibt man einen qcf ein, während dieser Trifft den zweiten. Nur wenn man den Treffer sieht, drückt man den Kick Button. Sobald man gut und schneller darin geworden ist Viertelkreise einzugeben kann man sogar erst wenn man den Treffer sieht den zweiten qcf + Kick eingeben.


Cr. MK ist dennoch der wohl bedrohlichste von Chuns Hitconfrims. Er ist eine unglaublich schnelle midrange Attacke die Tief trifft. Im Footgame kann damit aus einem „zufälligen“ Treffer ein Super gezündet werden; und da es für den Gegner fast unmöglich ist in dieser Situation immer tief zu blocken ohne sich komplett in die Defensive zu begeben wird dies auch über kurz oder lang passieren. Weiterhin ist Chuns Hitbox sehr klein während sie den Move ausführt, womit sie sich über viele Hohe und einige mittlere Attacken einfach wegduckt. Zusätzlich bietet cr. MK auch einige Optionen in ihrem Okizeme: Insbesondere in verbindung mit Chuns Kara Throw wird er bedrohlich. Durch ihre gute Kara Throw Reichweite kann sie sich außerhalb der Distanz des gegnerischen Wurfs halten, kann gleichzeitig allerdings auch aus einem tiefen Treffer einen Super landen. Der Gegner der einen Wurf techen will muss aber gerade aufstehen womit er einen tiefen Treffer riskiert (zu Chuns Okizeme später mehr).
:Cr. MK ist dennoch der wohl bedrohlichste von Chuns Hitconfrims. Er ist eine unglaublich schnelle midrange Attacke die Tief trifft. Im Footgame kann damit aus einem „zufälligen“ Treffer ein Super gezündet werden; und da es für den Gegner fast unmöglich ist in dieser Situation immer tief zu blocken ohne sich komplett in die Defensive zu begeben wird dies auch über kurz oder lang passieren. Weiterhin ist Chuns Hitbox sehr klein während sie den Move ausführt, womit sie sich über viele Hohe und einige mittlere Attacken einfach wegduckt. Zusätzlich bietet cr. MK auch einige Optionen in ihrem Okizeme: Insbesondere in verbindung mit Chuns Kara Throw wird er bedrohlich. Durch ihre gute Kara Throw Reichweite kann sie sich außerhalb der Distanz des gegnerischen Wurfs halten, kann gleichzeitig allerdings auch aus einem tiefen Treffer einen Super landen. Der Gegner der einen Wurf techen will muss aber gerade aufstehen womit er einen tiefen Treffer riskiert (zu Chuns Okizeme später mehr).


==Limp Hit Buffer==
==Limp Hit Buffer==
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==Der st. MK Kara Throw==
*'''Der st. MK Kara Throw'''
Man drückt also erst den MK Button und dann mit minimalem Zeitlichen Abstand LP + LK. Manche Spieler rollen mit den Fingern quasi von MK auf LP + LK. Man kann alternativ auch einfach den Finger der MK drückt etwas tiefer haben als die die LÜ + LK betätigen. Wie auch immer man die Eingabe tätigt es braucht eine Menge Übung. Da Chun wenn sie nah am Gegner ist einen anderen Angriff macht, ist es notwendig einen gewissen Mindestabstand einzuhalten. Als kleine Hilfestellung sei gesagt, dass man sich nach einem geblockten close HK gerade noch in MK Kara Throw Reichweite befindet.
:Man drückt also erst den MK Button und dann mit minimalem Zeitlichen Abstand LP + LK. Manche Spieler rollen mit den Fingern quasi von MK auf LP + LK. Man kann alternativ auch einfach den Finger der MK drückt etwas tiefer haben als die die LÜ + LK betätigen. Wie auch immer man die Eingabe tätigt es braucht eine Menge Übung. Da Chun wenn sie nah am Gegner ist einen anderen Angriff macht, ist es notwendig einen gewissen Mindestabstand einzuhalten. Als kleine Hilfestellung sei gesagt, dass man sich nach einem geblockten close HK gerade noch in MK Kara Throw Reichweite befindet.


==Der close HK Kara Throw==
*'''Der close HK Kara Throw'''
Die Eingabe ist ähnlich wie bei der st. MK Version nur eben mit close HK. Dieser Kara Throw ist schneller als die st. MK Version hat aber weniger Reichweite (kann dafür aber näher am Gegner ausgeführt werden). Diesen Kara Throw verwendet man in erster Linie in festen Setups: Bsw ein tiefer LP oder tiefer LK direkt am Gegner, gefolgt von einem sofortigen close HK Kara Throw. Man spart sich damit das nach vorne laufen, ist also einen Tick schneller und gibt dem Gegner wenige Informationen die auf den Wurf hinweisen. Außerdem ist er wesentlicher Bestandteil von Chuns SGGK.
:Die Eingabe ist ähnlich wie bei der st. MK Version nur eben mit close HK. Dieser Kara Throw ist schneller als die st. MK Version hat aber weniger Reichweite (kann dafür aber näher am Gegner ausgeführt werden). Diesen Kara Throw verwendet man in erster Linie in festen Setups: Bsw ein tiefer LP oder tiefer LK direkt am Gegner, gefolgt von einem sofortigen close HK Kara Throw. Man spart sich damit das nach vorne laufen, ist also einen Tick schneller und gibt dem Gegner wenige Informationen die auf den Wurf hinweisen. Außerdem ist er wesentlicher Bestandteil von Chuns SGGK.


==SGGK==
*'''SGGK'''
SGGK ist ein komplexes und sehr vorteilhaftes Option Select. Um es anzuwenden muss man sich in Distanz für den close HK befinden. Jetzt wird entweder high oder low parry gefolgt von einem close HK Kara Throw eingeben. Wird eine Attacke pariert, so wird die Wurfeingabe ignoriert und es kommt direkt zum close HK. Dieser kann dann regulär in Super confirmed werden. Kommt es zu keinem Parry, so kommt es regulär zum Kara Throw. Damit kann sich Chun in bestimmten Situationen gegen viele verschiedene Optionen absichern (insbesondere nützlich im Oki oder sonstigen Pressure Optionen um sich gegen schnelle Gegenattacken wie bsw einen tiefen LP des Gegners abzusichern).
:SGGK ist ein komplexes und sehr vorteilhaftes Option Select. Um es anzuwenden muss man sich in Distanz für den close HK befinden. Jetzt wird entweder high oder low parry gefolgt von einem close HK Kara Throw eingeben. Wird eine Attacke pariert, so wird die Wurfeingabe ignoriert und es kommt direkt zum close HK. Dieser kann dann regulär in Super confirmed werden. Kommt es zu keinem Parry, so kommt es regulär zum Kara Throw. Damit kann sich Chun in bestimmten Situationen gegen viele verschiedene Optionen absichern (insbesondere nützlich im Oki oder sonstigen Pressure Optionen um sich gegen schnelle Gegenattacken wie bsw einen tiefen LP des Gegners abzusichern).


=Lightning Legs Trickery=
=Lightning Legs Trickery=


==Die richtige Ausführung==
*'''Die richtige Ausführung'''
Um Lightin Legs richtig zu nutzen muss man also lernen sie sauber auszufürhen. Mit einem Finger ist man zu langsam. Dementsprechend nimmt man zwei Finger (üblicherweise Zeige- und Mittelfinger und drückt damit abwechselnd den Button der Version der LLs die man haben will. Drückt man mit beiden Fingern abwechselnd verschiedenen Kick Buttons, kann man erstens nicht kontrollieren welche stärke rauskommt und zweitens geht die Gefahr ein dass man doch mal beide Buttons gleichzeitig erwischt und die EX LLs raus kommen. Das Timing ist ähnlich wie bei double tapping nur eben durchgehend. Hier ein Video von US Topspieler Amir indem er die Technik erklärt und vorführt: http://uk.youtube.com/watch?v=2Usu6_glBZ4
:Um Lightin Legs richtig zu nutzen muss man also lernen sie sauber auszufürhen. Mit einem Finger ist man zu langsam. Dementsprechend nimmt man zwei Finger (üblicherweise Zeige- und Mittelfinger und drückt damit abwechselnd den Button der Version der LLs die man haben will. Drückt man mit beiden Fingern abwechselnd verschiedenen Kick Buttons, kann man erstens nicht kontrollieren welche stärke rauskommt und zweitens geht die Gefahr ein dass man doch mal beide Buttons gleichzeitig erwischt und die EX LLs raus kommen. Das Timing ist ähnlich wie bei double tapping nur eben durchgehend. Hier ein Video von US Topspieler Amir indem er die Technik erklärt und vorführt: http://uk.youtube.com/watch?v=2Usu6_glBZ4


Damit ist es sogar möglich alle Eingaben in einen Dash zu packen. Dash up LLs erlauben einen vielfältigeren Anwendungsbereich.
:Damit ist es sogar möglich alle Eingaben in einen Dash zu packen. Dash up LLs erlauben einen vielfältigeren Anwendungsbereich.


==Anwendungsbereiche==
'''Anwendungsbereiche'''


===Wurfsetups===
*'''Wurfsetups'''
Diese Setup funktioniert nur wenn Chun einen Gegner wirft der bereits in der Ecke steht. Während der Wurf Animation kann man durch einfaches mashen die Lighting Legs buffern so dass sie direkt nach dem Wurf aktiviert werden. Diese Aufrechterhalten und erst abbrechen, wenn der Gegner gerade  aufgestanden ist, d.h. noch bevor sie treffen würden und stattdessen werfen. Als mixup das nächste Mal einfach die LLs durchziehen.  Um seine Intentionen weiter zu verschliechern kann man in diese Situation auch folgendermaßen vorgenen: Nach dem Wurf direkt zweimal dashen. Wärhen des Dashs werden jeweils zwei Kick-Eingaben gemacht. Endet der zweite Dash und man drückt einen Kick Button kommen LLs raus. Darüber schafft man sich einen High Damage Meaty gegen den Parry ein extremes Risiko darstellt. Insbesondere kommen die gegen einen Gegner der nicht mit dem Setup vertraut ist sehr überraschend. Auch hier wieder eher ein Setup das man nutzt wenn Chun keine Meter hat, da bsw. ein close HK xx SAII ähnlich gut in der Situation funktioniert aber eben wesentlich mehr Schaden macht.
:Diese Setup funktioniert nur wenn Chun einen Gegner wirft der bereits in der Ecke steht. Während der Wurf Animation kann man durch einfaches mashen die Lighting Legs buffern so dass sie direkt nach dem Wurf aktiviert werden. Diese Aufrechterhalten und erst abbrechen, wenn der Gegner gerade  aufgestanden ist, d.h. noch bevor sie treffen würden und stattdessen werfen. Als mixup das nächste Mal einfach die LLs durchziehen.  Um seine Intentionen weiter zu verschliechern kann man in diese Situation auch folgendermaßen vorgenen: Nach dem Wurf direkt zweimal dashen. Wärhen des Dashs werden jeweils zwei Kick-Eingaben gemacht. Endet der zweite Dash und man drückt einen Kick Button kommen LLs raus. Darüber schafft man sich einen High Damage Meaty gegen den Parry ein extremes Risiko darstellt. Insbesondere kommen die gegen einen Gegner der nicht mit dem Setup vertraut ist sehr überraschend. Auch hier wieder eher ein Setup das man nutzt wenn Chun keine Meter hat, da bsw. ein close HK xx SAII ähnlich gut in der Situation funktioniert aber eben wesentlich mehr Schaden macht.


===Lightning Legs zum Absichern===
*'''Lightning Legs zum Absichern'''
LLs können verwendet werden um bestimmte Moves auszucanceln. Was sich anbietet ist back + HP xx LL. Wird der back + HP pariert und der Gegner macht irgend etwas anderes als Block treffen ihm die Lighting Legs (lediglich außer Wurfreichweite sollte man sich halten). Dieses Setups ist hilfreich wenn man sich vor Parry schützen will oder ein sicheres Chipdamage Setup braucht. Üblicherweise ist jedoch lohnender sollte man einen Super voll haben den back + HP als Hitconfirm zu nutzen.
:LLs können verwendet werden um bestimmte Moves auszucanceln. Was sich anbietet ist back + HP xx LL. Wird der back + HP pariert und der Gegner macht irgend etwas anderes als Block treffen ihm die Lighting Legs (lediglich außer Wurfreichweite sollte man sich halten). Dieses Setups ist hilfreich wenn man sich vor Parry schützen will oder ein sicheres Chipdamage Setup braucht. Üblicherweise ist jedoch lohnender sollte man einen Super voll haben den back + HP als Hitconfirm zu nutzen.


=Anti Air Game=
=Anti Air Game=
Chun besitzt keine überzuegende universelles Anti Air Attacke, dennoch besitzt sie je nach Situation nützliche Optionen um gegen Sprünge vorzugehen.
Chun besitzt keine überzuegende universelles Anti Air Attacke, dennoch besitzt sie je nach Situation nützliche Optionen um gegen Sprünge vorzugehen.


*Parry
*'''Parry'''
Nach dem Parry eines Jump ins führt der Close HK zu einer Reset Situation: Der Gegner landet genau eine dash Länge von Chun entfernt: Ein cr Mk trifft hier noch und ein back fierce snufft jeden Versuch mit einem Reversal oder einem anderem Move sich aus der Situation zu befreien. Gegen einen passiveren bzw. überraschten Gegner bietet sich aber insbesondere dash up Wurf und alle darauf aufbauende Mixups an. Je nach Distanz, Timing aber auch Hitbox des gegnerischen Charas führt ein früher Dash auch zu einem Crossup, was die Situation weiter unübersichtlicher für den Gegner macht. War das Jump In des Gegners dagegen so tief, dass der Chara noch bevor der close HK triff wieder auf dem Boden landet, dient dieser als regulärer Hitconfirm.
Nach dem Parry eines Jump ins führt der Close HK zu einer Reset Situation: Der Gegner landet genau eine dash Länge von Chun entfernt: Ein cr Mk trifft hier noch und ein back fierce snufft jeden Versuch mit einem Reversal oder einem anderem Move sich aus der Situation zu befreien. Gegen einen passiveren bzw. überraschten Gegner bietet sich aber insbesondere dash up Wurf und alle darauf aufbauende Mixups an. Je nach Distanz, Timing aber auch Hitbox des gegnerischen Charas führt ein früher Dash auch zu einem Crossup, was die Situation weiter unübersichtlicher für den Gegner macht. War das Jump In des Gegners dagegen so tief, dass der Chara noch bevor der close HK triff wieder auf dem Boden landet, dient dieser als regulärer Hitconfirm.
Oft sind tiefe Jump Ins jedoch auch für Chun gefährlicher, da für viele Charas (bsw. Dudley / Yun / Yang) ein Treffer eine High Damage Combo bedeuten kann. Oft ist es dass Risiko in diesem Zusammenhang nicht wert, insbesondere da auch nach einem erfolgreichem Parry bei einem so tiefen Hit dem Gegner die Möglichkeit zu blocken offen steht. Gegen Air to Ground Attacken aus der Distanz trifft der close HK nach einem Parry meist nicht. Einzige Option ist in diesem Fall nur der st. HP. Hier ist aber auch meist das Risiko geringer da es selten zu einer Combo kommen wird.
Oft sind tiefe Jump Ins jedoch auch für Chun gefährlicher, da für viele Charas (bsw. Dudley / Yun / Yang) ein Treffer eine High Damage Combo bedeuten kann. Oft ist es dass Risiko in diesem Zusammenhang nicht wert, insbesondere da auch nach einem erfolgreichem Parry bei einem so tiefen Hit dem Gegner die Möglichkeit zu blocken offen steht. Gegen Air to Ground Attacken aus der Distanz trifft der close HK nach einem Parry meist nicht. Einzige Option ist in diesem Fall nur der st. HP. Hier ist aber auch meist das Risiko geringer da es selten zu einer Combo kommen wird.


*Splitkick
*'''Splitkick'''
Gerade wenn der Gegner versucht von weiter weg die Distanz durch einen Sprung zu verkürzen bietet sich gerade hochspringen + HK an. Sehr gute Prio und Reichweite. Einziger Nachteil ist, dass man den Sprung schon recht früh sehen muss. Gegen Gegner die viel springen dennoch sehr nützlich.
Gerade wenn der Gegner versucht von weiter weg die Distanz durch einen Sprung zu verkürzen bietet sich gerade hochspringen + HK an. Sehr gute Prio und Reichweite. Einziger Nachteil ist, dass man den Sprung schon recht früh sehen muss. Gegen Gegner die viel springen dennoch sehr nützlich.


*Dash
*'''Dash'''
In bestimmten Distanzen kann Chun einfach unter dem Gegner durchdashen und von dort eine Attacke ansetzten. Gegen einen überraschten Gegner bietet sich bsw. cr. MK xx SAII an (hitconfirm nicht vergessen) an.
In bestimmten Distanzen kann Chun einfach unter dem Gegner durchdashen und von dort eine Attacke ansetzten. Gegen einen überraschten Gegner bietet sich bsw. cr. MK xx SAII an (hitconfirm nicht vergessen) an.


*Air Throw
*'''Air Throw'''
Der Air Throw ist eine Option bei der Chun sich einem springendem Gegner nährt (also quasi entgegen springt) und ihm mit ihrem Angriff zuvorkommt. Funktioniert wunder solange der Gegner nicht damit rechnet, ansonsten kann er einem mit einem schnellen Normal zuvor kommen. Situationsbedingt brauchbar.
Der Air Throw ist eine Option bei der Chun sich einem springendem Gegner nährt (also quasi entgegen springt) und ihm mit ihrem Angriff zuvorkommt. Funktioniert wunder solange der Gegner nicht damit rechnet, ansonsten kann er einem mit einem schnellen Normal zuvor kommen. Situationsbedingt brauchbar.


*Back + HP
*'''Back + HP'''
Je nachdem in welchem Winkel der Gegner reinkommt kann back + Fierce sehr hilfreich sein. Jede Attack die Chun weit oben trifft besiegt diesen zwar, er wirkt aber Wunder gegen tiefe Jump Ins, je nach Winkel sogar vereinzelt gegen Divekicks.
Je nachdem in welchem Winkel der Gegner reinkommt kann back + Fierce sehr hilfreich sein. Jede Attack die Chun weit oben trifft besiegt diesen zwar, er wirkt aber Wunder gegen tiefe Jump Ins, je nach Winkel sogar vereinzelt gegen Divekicks.


*St. LP
*'''St. LP'''
Nur nützlich wenn man ein Parry des Gegners erwartet. Sorgt für eine Reset Situation, ähnlich wie auch nach close HK.
Nur nützlich wenn man ein Parry des Gegners erwartet. Sorgt für eine Reset Situation, ähnlich wie auch nach close HK.


*St. HP
*'''St. HP'''
St. HP ist keine klassischer Anti Air, vielmehr ist er nützlich Gegner abzufangen die gerade erst den Boden verlassen haben. Für viele Charas befindet sich die perfekte Sprungdistanz wenige Pixel aus der Distanz von Chuns st. HP. Springen sie jetzt nach vorne begeben sie sich gerade in diese hinein. Man muss den Sprung demnach antizipieren. Gegen einen Gegner der die Wand im rücken hat dennoch sehr nützlich. Man sollte nur darauf achten dass dieser nicht darauf wartet bzw. keine Optionen zum punishen hat.
St. HP ist keine klassischer Anti Air, vielmehr ist er nützlich Gegner abzufangen die gerade erst den Boden verlassen haben. Für viele Charas befindet sich die perfekte Sprungdistanz wenige Pixel aus der Distanz von Chuns st. HP. Springen sie jetzt nach vorne begeben sie sich gerade in diese hinein. Man muss den Sprung demnach antizipieren. Gegen einen Gegner der die Wand im rücken hat dennoch sehr nützlich. Man sollte nur darauf achten dass dieser nicht darauf wartet bzw. keine Optionen zum punishen hat.


*St. MP
*'''St. MP'''
Für ihn gilt mehr oder minder was auch für st. HP gilt, nur in der mittleren Distanz. Da st. MP auch viele low pokes einiger Charas schlägt durchaus situationsabhängig nützlich.
Für ihn gilt mehr oder minder was auch für st. HP gilt, nur in der mittleren Distanz. Da st. MP auch viele low pokes einiger Charas schlägt durchaus situationsabhängig nützlich.


*St. MK
*'''St. MK'''
St. MK sieht auf den ersten Blick aus wie Chuns erste Wahl als Anti Air Option. In der Praxis bewahrheitet sich das jedoch selten. Er hat einen gewissen Wert als Anti Air gegen einen antizipierten Sprung des Gegners aus der Ecke raus, aber ansonsten ist er recht schwer einzusetzen.
St. MK sieht auf den ersten Blick aus wie Chuns erste Wahl als Anti Air Option. In der Praxis bewahrheitet sich das jedoch selten. Er hat einen gewissen Wert als Anti Air gegen einen antizipierten Sprung des Gegners aus der Ecke raus, aber ansonsten ist er recht schwer einzusetzen.


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== Externe Links ==
== Externe Links ==
American topplayer Amir talks Chun strategy http://gootecks.com/category/podcast/page/6
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