ChunLi(3S): Unterschied zwischen den Versionen

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Sowohl st. MP wie auch cr. HP eigenen sich in bestimmten Situationen dazu den Super im Falle eines Limphits zu zünden. Dies sind keine Hitconfirms. Der Super wird komplett eingegeben. Da allerdings nur im Falle eines Treffers gecancelt werden kann kommt es nur dann zu einem follow up Super wenn die ursprüngliche Attacke getroffen hat. Der Trick ist nun sich in Positionen aufzuhalten in denen man den Gegner nicht trifft, außer er drückt eine Attacke die seine Hitbox vergrößert. So hat man nicht die Problematik das der erste Angriff auf den Block des Gegners gesetzt wird. Mit st. MK funktioniert das bsw. in mittlerer Distanz gegen cr. MK oder cr. HK der Shotos, cr. HP hat Anwendungen gegen viele von Uriens Pokes. Da Chun aber auch sonst dermaßen gute Möglichkeiten hat ihren Super zu landen und diese beiden Optionen immer ein gewisses raten mit sich bringen haben sie eine geringere Bedeutung (können aber mitunter der benötigte Kniff sein der ein Match wendet)
Sowohl st. MP wie auch cr. HP eigenen sich in bestimmten Situationen dazu den Super im Falle eines Limphits zu zünden. Dies sind keine Hitconfirms. Der Super wird komplett eingegeben. Da allerdings nur im Falle eines Treffers gecancelt werden kann kommt es nur dann zu einem follow up Super wenn die ursprüngliche Attacke getroffen hat. Der Trick ist nun sich in Positionen aufzuhalten in denen man den Gegner nicht trifft, außer er drückt eine Attacke die seine Hitbox vergrößert. So hat man nicht die Problematik das der erste Angriff auf den Block des Gegners gesetzt wird. Mit st. MK funktioniert das bsw. in mittlerer Distanz gegen cr. MK oder cr. HK der Shotos, cr. HP hat Anwendungen gegen viele von Uriens Pokes. Da Chun aber auch sonst dermaßen gute Möglichkeiten hat ihren Super zu landen und diese beiden Optionen immer ein gewisses raten mit sich bringen haben sie eine geringere Bedeutung (können aber mitunter der benötigte Kniff sein der ein Match wendet)


==III. Whiff / Block Punishment==
==Whiff / Block Punishment==


Chuns Super hat 3 Frames Startup und ein unglaublich gutes Vorwärtsmomentum. Damit sind viele Attacken die den Gegner 4 oder mehr Frames im Nachteil lassen auf Block zu bestrafen. Dazu zählen insbesondere fast alles Sweeps (insbesondere cr. HK der Shotos) aber auch viele long range Pokes wie Kens st. HK. Ich verweise dazu auf dieses Video: http://uk.youtube.com/watch?v=kjyUhWVcazE. Da man jedoch die Attacke erwarten muss ist es unmöglich jeden entsprechenden Move auf Reaktion zu bestrafen. Da man soweit man eine Attacke tief blockt einen Frame länger im Blockstun ist, ist es von Vorteil hohe Moves hoch zu blocken. In vielen Fällen ist die Zeit jedoch auch mit tiefem Block ausreichend. Weiterhin können auch viele Whiffs bestraft werden. Lässt ein Gegner einen long range poke oder bestimme Medium Range pokes whiffen können diese auf Reaktion bestraft werden. Da es hier nicht auf Frame Disadvantage ankommt geht hier einiges mehr: bsw kann ein gewhiffter st. HP oder gar ein back + HP von Chun auf whiff bestraft werden, nicht aber auf Block. Wenn man es erwartet und schnell und sauber Supermotions eingeben kann sind sogar bsw. cr. Mks der Shotos auf whiff zu bestrafen. Auch hier gilt man kann in vielen Fällen nur das bestrafen was man erwartet. Eine weitere Form des Whiff Punishments ist das bestrafen von Projektilen. Chuns Super geht richtig getimed durch Feuerbälle einfach durch. Wirft bsw. ein Shoto einen Hadoken auf langer Distanz so kann Chun auf Reaktion durch diesen „durchsupern“ und ihn daduech in der Recovery treffen. Man muss jedoch darauf achten noch in Reichweite des SAII zu sein.
Chuns Super hat 3 Frames Startup und ein unglaublich gutes Vorwärtsmomentum. Damit sind viele Attacken die den Gegner 4 oder mehr Frames im Nachteil lassen auf Block zu bestrafen. Dazu zählen insbesondere fast alles Sweeps (insbesondere cr. HK der Shotos) aber auch viele long range Pokes wie Kens st. HK. Ich verweise dazu auf dieses Video: http://uk.youtube.com/watch?v=kjyUhWVcazE. Da man jedoch die Attacke erwarten muss ist es unmöglich jeden entsprechenden Move auf Reaktion zu bestrafen. Da man soweit man eine Attacke tief blockt einen Frame länger im Blockstun ist, ist es von Vorteil hohe Moves hoch zu blocken. In vielen Fällen ist die Zeit jedoch auch mit tiefem Block ausreichend. Weiterhin können auch viele Whiffs bestraft werden. Lässt ein Gegner einen long range poke oder bestimme Medium Range pokes whiffen können diese auf Reaktion bestraft werden. Da es hier nicht auf Frame Disadvantage ankommt geht hier einiges mehr: bsw kann ein gewhiffter st. HP oder gar ein back + HP von Chun auf whiff bestraft werden, nicht aber auf Block. Wenn man es erwartet und schnell und sauber Supermotions eingeben kann sind sogar bsw. cr. Mks der Shotos auf whiff zu bestrafen. Auch hier gilt man kann in vielen Fällen nur das bestrafen was man erwartet. Eine weitere Form des Whiff Punishments ist das bestrafen von Projektilen. Chuns Super geht richtig getimed durch Feuerbälle einfach durch. Wirft bsw. ein Shoto einen Hadoken auf langer Distanz so kann Chun auf Reaktion durch diesen „durchsupern“ und ihn daduech in der Recovery treffen. Man muss jedoch darauf achten noch in Reichweite des SAII zu sein.
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