ChunLi(3S): Unterschied zwischen den Versionen

20 Bytes hinzugefügt ,  18. Januar 2009
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=Anti Air Game=
=Anti Air Game=


Parry
=Parry=
Nach dem Parry eines Jump ins führt der Close HK zu einer Reset Situation: Der Gegner landet genau eine dash Länge von Chun entfernt: Ein cr Mk trifft hier noch und ein back fierce snufft jeden Versuch mit einem Reversal oder einem anderem Move sich aus der Situation zu befreien. Gegen einen passiveren bzw. überraschten Gegner bietet sich aber insbesondere dash up Wurf und alle darauf aufbauende Mixups an. Je nach Distanz, Timing aber auch Hitbox des gegnerischen Charas führt ein früher Dash auch zu einem Crossup, was die Situation weiter unübersichtlicher für den Gegner macht. War das Jump In des Gegners dagegen so tief, dass der Chara noch bevor der close HK triff wieder auf dem Boden landet, dient dieser als regulärer Hitconfirm.
Nach dem Parry eines Jump ins führt der Close HK zu einer Reset Situation: Der Gegner landet genau eine dash Länge von Chun entfernt: Ein cr Mk trifft hier noch und ein back fierce snufft jeden Versuch mit einem Reversal oder einem anderem Move sich aus der Situation zu befreien. Gegen einen passiveren bzw. überraschten Gegner bietet sich aber insbesondere dash up Wurf und alle darauf aufbauende Mixups an. Je nach Distanz, Timing aber auch Hitbox des gegnerischen Charas führt ein früher Dash auch zu einem Crossup, was die Situation weiter unübersichtlicher für den Gegner macht. War das Jump In des Gegners dagegen so tief, dass der Chara noch bevor der close HK triff wieder auf dem Boden landet, dient dieser als regulärer Hitconfirm.
Oft sind tiefe Jump Ins jedoch auch für Chun gefährlicher, da für viele Charas (bsw. Dudley / Yun / Yang) ein Treffer eine High Damage Combo bedeuten kann. Oft ist es dass Risiko in diesem Zusammenhang nicht wert, insbesondere da auch nach einem erfolgreichem Parry bei einem so tiefen Hit dem Gegner die Möglichkeit zu blocken offen steht. Gegen Air to Ground Attacken aus der Distanz trifft der close HK nach einem Parry meist nicht. Einzige Option ist in diesem Fall nur der st. HP. Hier ist aber auch meist das Risiko geringer da es selten zu einer Combo kommen wird.
Oft sind tiefe Jump Ins jedoch auch für Chun gefährlicher, da für viele Charas (bsw. Dudley / Yun / Yang) ein Treffer eine High Damage Combo bedeuten kann. Oft ist es dass Risiko in diesem Zusammenhang nicht wert, insbesondere da auch nach einem erfolgreichem Parry bei einem so tiefen Hit dem Gegner die Möglichkeit zu blocken offen steht. Gegen Air to Ground Attacken aus der Distanz trifft der close HK nach einem Parry meist nicht. Einzige Option ist in diesem Fall nur der st. HP. Hier ist aber auch meist das Risiko geringer da es selten zu einer Combo kommen wird.


Splitkick
=Splitkick=
Gerade wenn der Gegner versucht von weiter weg die Distanz durch einen Sprung zu verkürzen bietet sich gerade hochspringen + HK an. Sehr gute Prio und Reichweite. Einziger Nachteil ist, dass man den Sprung schon recht früh sehen muss. Gegen Gegner die viel springen dennoch sehr nützlich.
Gerade wenn der Gegner versucht von weiter weg die Distanz durch einen Sprung zu verkürzen bietet sich gerade hochspringen + HK an. Sehr gute Prio und Reichweite. Einziger Nachteil ist, dass man den Sprung schon recht früh sehen muss. Gegen Gegner die viel springen dennoch sehr nützlich.




Dash
=Dash=
In bestimmten Distanzen kann Chun einfach unter dem Gegner durchdashen und von dort eine Attacke ansetzten. Gegen einen überraschten Gegner bietet sich bsw. cr. MK xx SAII an (hitconfirm nicht vergessen) an.
In bestimmten Distanzen kann Chun einfach unter dem Gegner durchdashen und von dort eine Attacke ansetzten. Gegen einen überraschten Gegner bietet sich bsw. cr. MK xx SAII an (hitconfirm nicht vergessen) an.


Air Throw
=Air Throw=
Der Air Throw ist eine Option bei der Chun sich einem springendem Gegner nährt (also quasi entgegen springt) und ihm mit ihrem Angriff zuvorkommt. Funktioniert wunder solange der Gegner nicht damit rechnet, ansonsten kann er einem mit einem schnellen Normal zuvor kommen. Situationsbedingt brauchbar.
Der Air Throw ist eine Option bei der Chun sich einem springendem Gegner nährt (also quasi entgegen springt) und ihm mit ihrem Angriff zuvorkommt. Funktioniert wunder solange der Gegner nicht damit rechnet, ansonsten kann er einem mit einem schnellen Normal zuvor kommen. Situationsbedingt brauchbar.


Back + HP
=Back + HP=
Je nachdem in welchem Winkel der Gegner reinkommt kann back + Fierce sehr hilfreich sein. Jede Attack die Chun weit oben trifft besiegt diesen zwar, er wirkt aber Wunder gegen tiefe Jump Ins, je nach Winkel sogar vereinzelt gegen Divekicks.
Je nachdem in welchem Winkel der Gegner reinkommt kann back + Fierce sehr hilfreich sein. Jede Attack die Chun weit oben trifft besiegt diesen zwar, er wirkt aber Wunder gegen tiefe Jump Ins, je nach Winkel sogar vereinzelt gegen Divekicks.


St. LP
=St. LP=
Nur nützlich wenn man ein Parry des Gegners erwartet. Sorgt für eine Reset Situation, ähnlich wie auch nach close HK.
Nur nützlich wenn man ein Parry des Gegners erwartet. Sorgt für eine Reset Situation, ähnlich wie auch nach close HK.


St. HP
=St. HP=
St. HP ist keine klassischer Anti Air, vielmehr ist er nützlich Gegner abzufangen die gerade erst den Boden verlassen haben. Für viele Charas befindet sich die perfekte Sprungdistanz wenige Pixel aus der Distanz von Chuns st. HP. Springen sie jetzt nach vorne begeben sie sich gerade in diese hinein. Man muss den Sprung demnach antizipieren. Gegen einen Gegner der die Wand im rücken hat dennoch sehr nützlich. Man sollte nur darauf achten dass dieser nicht darauf wartet bzw. keine Optionen zum punishen hat.
St. HP ist keine klassischer Anti Air, vielmehr ist er nützlich Gegner abzufangen die gerade erst den Boden verlassen haben. Für viele Charas befindet sich die perfekte Sprungdistanz wenige Pixel aus der Distanz von Chuns st. HP. Springen sie jetzt nach vorne begeben sie sich gerade in diese hinein. Man muss den Sprung demnach antizipieren. Gegen einen Gegner der die Wand im rücken hat dennoch sehr nützlich. Man sollte nur darauf achten dass dieser nicht darauf wartet bzw. keine Optionen zum punishen hat.


St. MP
=St. MP=
Für ihn gilt mehr oder minder was auch für st. HP gilt, nur in der mittleren Distanz. Da st. MP auch viele low pokes einiger Charas schlägt durchaus situationsabhängig nützlich.
Für ihn gilt mehr oder minder was auch für st. HP gilt, nur in der mittleren Distanz. Da st. MP auch viele low pokes einiger Charas schlägt durchaus situationsabhängig nützlich.


St. MK
=St. MK=
St. MK sieht auf den ersten Blick aus wie Chuns erste Wahl als Anti Air Option. In der Praxis bewahrheitet sich das jedoch selten. Er hat einen gewissen Wert als Anti Air gegen einen antizipierten Sprung des Gegners aus der Ecke raus, aber ansonsten ist er recht schwer einzusetzen.
St. MK sieht auf den ersten Blick aus wie Chuns erste Wahl als Anti Air Option. In der Praxis bewahrheitet sich das jedoch selten. Er hat einen gewissen Wert als Anti Air gegen einen antizipierten Sprung des Gegners aus der Ecke raus, aber ansonsten ist er recht schwer einzusetzen.


Kleines Fazit
=Kleines Fazit=
Sieht man sich Chuns Optionen an, so wird schnell klar, dass sie nützliche Anti Airs gegen Sprünge aus der weiten Distanz hat und in erster Linie Probleme mit Sprüngen aus der nahen Distanz. Dennoch ist es oft auch die bessere Entscheidung ein Jump In zu blocken und wird sich auch gar nicht vermeiden lassen, da man nicht immer seine Aufmerksamkeit auf Anti Air Verhalten abstellen kann.
Sieht man sich Chuns Optionen an, so wird schnell klar, dass sie nützliche Anti Airs gegen Sprünge aus der weiten Distanz hat und in erster Linie Probleme mit Sprüngen aus der nahen Distanz. Dennoch ist es oft auch die bessere Entscheidung ein Jump In zu blocken und wird sich auch gar nicht vermeiden lassen, da man nicht immer seine Aufmerksamkeit auf Anti Air Verhalten abstellen kann.
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