ChunLi(3S): Unterschied zwischen den Versionen

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Gegen geduckte Gegner gibt es noch zwei weitere Variationen. Trifft Chuns st. HK oder towards + HK einen geduckten Gegner kann er danach in SAII gelinkt werden. Da der Move jedoch kein Overhead ist wird er in erster Linie im Footgame nützlich: Trifft Chun einen Gegner der gerade eine geduckte Attacke ausführt kann sie danach in Super linken (funktioniert bsw gegen cr. MK oder cr. HK der Shotos). Der Super kann während des st. HKs gebuffert werden, muss jedoch sehr exakt direkt nach ende der Recovery ausgeführt werden. Dies wird leichter durch Drumming (also dem abrollen über alle Kick Buttons um möglichst viele Chancen zu bekommen den SA zu zünden). Eine echte Overhead into Super Möglichkeit bietet der UOH (MP + MK). Wichtig ist hierbei wieder dass der Gegner geduckt ist, und dass der UOH spät trifft, also entweder durch einen gewissen Abstand zum Gegner oder bsw. als später meaty gegen einen aufstehenden Gegner (wobei das eher zu vermeiden ist, da in diesem Fall dem Gegner viel Zeit gegeben wird sich auf ein Parry oder eine Reversal vorzubereiten). Auch hier ist es zu empfehlen den Link des SA zu drummen. Das Problem an diesem Link ist jedoch das der UOH langsam ist und in einer Distanz ausgeführt werden muss in der sonst keine anderen Optionen bestehen; in beiden Fällen macht man sich anfällig für Parry, auf jeden Fall sollte die Attacke aber geblockt werden. Lediglich gegen Oro bei dem nach UOH immer gelinkt werden kann sieht das besser aus und innerhalb des Footgames mag es die ein oder andere Situation geben in der man mit dem UOH über eine tiefe Attacke geht und den geduckten Gegner trifft.
Gegen geduckte Gegner gibt es noch zwei weitere Variationen. Trifft Chuns st. HK oder towards + HK einen geduckten Gegner kann er danach in SAII gelinkt werden. Da der Move jedoch kein Overhead ist wird er in erster Linie im Footgame nützlich: Trifft Chun einen Gegner der gerade eine geduckte Attacke ausführt kann sie danach in Super linken (funktioniert bsw gegen cr. MK oder cr. HK der Shotos). Der Super kann während des st. HKs gebuffert werden, muss jedoch sehr exakt direkt nach ende der Recovery ausgeführt werden. Dies wird leichter durch Drumming (also dem abrollen über alle Kick Buttons um möglichst viele Chancen zu bekommen den SA zu zünden). Eine echte Overhead into Super Möglichkeit bietet der UOH (MP + MK). Wichtig ist hierbei wieder dass der Gegner geduckt ist, und dass der UOH spät trifft, also entweder durch einen gewissen Abstand zum Gegner oder bsw. als später meaty gegen einen aufstehenden Gegner (wobei das eher zu vermeiden ist, da in diesem Fall dem Gegner viel Zeit gegeben wird sich auf ein Parry oder eine Reversal vorzubereiten). Auch hier ist es zu empfehlen den Link des SA zu drummen. Das Problem an diesem Link ist jedoch das der UOH langsam ist und in einer Distanz ausgeführt werden muss in der sonst keine anderen Optionen bestehen; in beiden Fällen macht man sich anfällig für Parry, auf jeden Fall sollte die Attacke aber geblockt werden. Lediglich gegen Oro bei dem nach UOH immer gelinkt werden kann sieht das besser aus und innerhalb des Footgames mag es die ein oder andere Situation geben in der man mit dem UOH über eine tiefe Attacke geht und den geduckten Gegner trifft.


=V. Combos=
==V. Combos==
Traditionelle Combos sind bei Chun eine Seltenheit. Ohne Super hat sie kein wirkliches Damage Potential. Mit Super in einer Punishment Situation bietet sich Back + HP xx SAII an. Sollte der Zeitraum für die Combo enger sein (bsw ein geblockter SAIII von Ken) bietet sich auch back+MP xx SAII an. Ist der Gegner Dizzy ist ihre High Damage Combo: gerade hochspringen, HK, land, back+ fierce xx SAII (it auch mit einem regulären j. HK möglich). Hat Chun den charge für einen Spinning bird kick ist auch cr. MK xx Spinning Bird kick möglich (auch als Hitconfirm). Schließlich bleibt noch die Frage wie man einen getroffenen Super abschließt. Der letzte Hit ist Superjumpcancable (heißt eine unten, oben Eingabe erlaubt es Chun nachzuspringen). Möglich ist immer eine j.HP, HP chain die den Gegner resetet und wieder auf den Füßen landen lässt. Gegen viele Charas connected jedoch auch 2x unten + MK gefolgt von einem HP oder HK um noch ein wenig Meter zu bauen, oder auch unten + MK, HK. Beide Variationen führen zu einem Knockdown, bauen mehr Meter als die Air Chain und bringen den Gegner weiter in die Ecke. Dafür ist der Schaden mitunter minimal geringer. Ein wenig Experimentierfreude ist gefragt.
Traditionelle Combos sind bei Chun eine Seltenheit. Ohne Super hat sie kein wirkliches Damage Potential. Mit Super in einer Punishment Situation bietet sich Back + HP xx SAII an. Sollte der Zeitraum für die Combo enger sein (bsw ein geblockter SAIII von Ken) bietet sich auch back+MP xx SAII an. Ist der Gegner Dizzy ist ihre High Damage Combo: gerade hochspringen, HK, land, back+ fierce xx SAII (it auch mit einem regulären j. HK möglich). Hat Chun den charge für einen Spinning bird kick ist auch cr. MK xx Spinning Bird kick möglich (auch als Hitconfirm). Schließlich bleibt noch die Frage wie man einen getroffenen Super abschließt. Der letzte Hit ist Superjumpcancable (heißt eine unten, oben Eingabe erlaubt es Chun nachzuspringen). Möglich ist immer eine j.HP, HP chain die den Gegner resetet und wieder auf den Füßen landen lässt. Gegen viele Charas connected jedoch auch 2x unten + MK gefolgt von einem HP oder HK um noch ein wenig Meter zu bauen, oder auch unten + MK, HK. Beide Variationen führen zu einem Knockdown, bauen mehr Meter als die Air Chain und bringen den Gegner weiter in die Ecke. Dafür ist der Schaden mitunter minimal geringer. Ein wenig Experimentierfreude ist gefragt.


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