ChunLi(3S): Unterschied zwischen den Versionen

34 Bytes hinzugefügt ,  18. Januar 2009
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Wie man einen Super landet
Wie man einen Super landet


=I. Hitconfirms=
=Supercancels und Combos=


==1. Back+HP xx qcf+HP xx SAII==
==I. Hitconfirms==
 
===1. Back+HP xx qcf+HP xx SAII===
Der Trick bei der Eingabe ist den Kikoken (also den Feuerball) mit Negative Edge auszuführen; d.h. Man buffert bereits die beiden Viertelkreise für die Super Eingabe, und lässt den HP Button in etwa nach Eingabe des ersten iertelkreises los. Da 3s es erlaubt Sepcials in Super zu canceln gibt uns dieser die nötige Zeit um zu erkennen ob der back + HP getroffen hat. Sobald man den Treffer beim Gegner sieht oder hört, drückt man einen Kick Button. Tatsächlich wäre es besser auch den Kikoken nur auf Reaktion zu machen, dies macht jedoch die Eingabe um einiges schwerer. Hier darf man den HP Button für den Feuerball erst dann loslassen / drücken wenn man den Treffer sieht, und muss dann mit etwas Verzögerung den kick Button drücken. Ein geblockter Back + HP lässt einen mit -1 im Nachteil, ein geblockter harter Feuerball mit -4. Aufgrund des hohen Pushbacks den beide Moves verursachen, kann dieser jedoch nicht mit einem schnellen Super bestraft werden.
Der Trick bei der Eingabe ist den Kikoken (also den Feuerball) mit Negative Edge auszuführen; d.h. Man buffert bereits die beiden Viertelkreise für die Super Eingabe, und lässt den HP Button in etwa nach Eingabe des ersten iertelkreises los. Da 3s es erlaubt Sepcials in Super zu canceln gibt uns dieser die nötige Zeit um zu erkennen ob der back + HP getroffen hat. Sobald man den Treffer beim Gegner sieht oder hört, drückt man einen Kick Button. Tatsächlich wäre es besser auch den Kikoken nur auf Reaktion zu machen, dies macht jedoch die Eingabe um einiges schwerer. Hier darf man den HP Button für den Feuerball erst dann loslassen / drücken wenn man den Treffer sieht, und muss dann mit etwas Verzögerung den kick Button drücken. Ein geblockter Back + HP lässt einen mit -1 im Nachteil, ein geblockter harter Feuerball mit -4. Aufgrund des hohen Pushbacks den beide Moves verursachen, kann dieser jedoch nicht mit einem schnellen Super bestraft werden.


Back + HP ist Chuns bester Snuff-Move und hat wesentlich mehr Reichweite als man ihm zutrauen würde (ausprobieren!). Zusätzlich snuff er wenn er meaty gesetzt wird fast alle Wakeup Moves (von Supern abgesehen). Selbst Kens HP Dragon Punch tradet in der Richtigen Distanz nur, was dazu führt das Chun kein Knockdown erhält und Ken immer noch in der Recovery des Moves punishen kann. Auch im Footgame kann back fierce limb hits gegen viele Angriffe erzielen und das gute Vorwärtsmomentum von SAII erlaubt es auch auf diese Entfernung danach in Super zu confirmen.
Back + HP ist Chuns bester Snuff-Move und hat wesentlich mehr Reichweite als man ihm zutrauen würde (ausprobieren!). Zusätzlich snuff er wenn er meaty gesetzt wird fast alle Wakeup Moves (von Supern abgesehen). Selbst Kens HP Dragon Punch tradet in der Richtigen Distanz nur, was dazu führt das Chun kein Knockdown erhält und Ken immer noch in der Recovery des Moves punishen kann. Auch im Footgame kann back fierce limb hits gegen viele Angriffe erzielen und das gute Vorwärtsmomentum von SAII erlaubt es auch auf diese Entfernung danach in Super zu confirmen.


==2. Close HK, Superjumpcancel, SAII==
===2. Close HK, Superjumpcancel, SAII===
Der Trick hierbei ist es die zwei Viertelkreise für die Supereingabe zu buffern und sobald man den Treffer sieht nach oben + einen Kick Button zu drücken. Die Viertelkreise beinhalten bereits eine unten Eingabe die sowohl für den Superjump wie für die Supereingabe zählt. Der Superjump bricht schließlich die Recovery des close HK ab. Dieser wird wiederum im Recovery durch den SAII gecancelt. Dies mag der Hitconfirm mit der schwersten Eingabe sein, jedoch ist es auch der der einem die meiste Zeit verschafft den Super zu buffern und sich über den Treffer zu vergewissern.
Der Trick hierbei ist es die zwei Viertelkreise für die Supereingabe zu buffern und sobald man den Treffer sieht nach oben + einen Kick Button zu drücken. Die Viertelkreise beinhalten bereits eine unten Eingabe die sowohl für den Superjump wie für die Supereingabe zählt. Der Superjump bricht schließlich die Recovery des close HK ab. Dieser wird wiederum im Recovery durch den SAII gecancelt. Dies mag der Hitconfirm mit der schwersten Eingabe sein, jedoch ist es auch der der einem die meiste Zeit verschafft den Super zu buffern und sich über den Treffer zu vergewissern.


Close HK hat den Vorteil dass er von allen die schnellste Attack ist. Zusätzlich lässt die Recovery der Attack sehr viel Zeit die Situation einzuschätzen. Sollte der close HK bsw. Pariert werden, kann ein Superjumpcancel einen vor der punishment Combo retten, sollte er geblockt werden gibt außerdem als einziger der Moves zumindest einen Frame Vorteil und lässt einen in der perfekten Distanz für einen MK Kara Throw. Zusätzlich ist dieser Hitconfrim essentiell für SGGK (dazu noch mehr).
Close HK hat den Vorteil dass er von allen die schnellste Attack ist. Zusätzlich lässt die Recovery der Attack sehr viel Zeit die Situation einzuschätzen. Sollte der close HK bsw. Pariert werden, kann ein Superjumpcancel einen vor der punishment Combo retten, sollte er geblockt werden gibt außerdem als einziger der Moves zumindest einen Frame Vorteil und lässt einen in der perfekten Distanz für einen MK Kara Throw. Zusätzlich ist dieser Hitconfrim essentiell für SGGK (dazu noch mehr).


==3. Cr. MK xx SAII==
===3. Cr. MK xx SAII===
Vermutlich Chuns bekanntester und wichtigster Hitconfirm. Die Eingabe ist tatsächlich die Einfachste, allerdings gibt er einem weniger Zeit den Treffer zu sehen als die beiden anderen. Die Eingabe ist simple: Während der Startup der Attacke gibt man einen qcf ein, während dieser Trifft den zweiten. Nur wenn man den Treffer sieht, drückt man den Kick Button. Sobald man gut und schneller darin geworden ist Viertelkreise einzugeben kann man sogar erst wenn man den Treffer sieht den zweiten qcf + Kick eingeben.
Vermutlich Chuns bekanntester und wichtigster Hitconfirm. Die Eingabe ist tatsächlich die Einfachste, allerdings gibt er einem weniger Zeit den Treffer zu sehen als die beiden anderen. Die Eingabe ist simple: Während der Startup der Attacke gibt man einen qcf ein, während dieser Trifft den zweiten. Nur wenn man den Treffer sieht, drückt man den Kick Button. Sobald man gut und schneller darin geworden ist Viertelkreise einzugeben kann man sogar erst wenn man den Treffer sieht den zweiten qcf + Kick eingeben.


Cr. MK ist dennoch der wohl bedrohlichste von Chuns Hitconfrims. Er ist eine unglaublich schnelle midrange Attacke die Tief trifft. Im Footgame kann damit aus einem „zufälligen“ Treffer ein Super gezündet werden; und da es für den Gegner fast unmöglich ist in dieser Situation immer tief zu blocken ohne sich komplett in die Defensive zu begeben wird dies auch über kurz oder lang passieren. Weiterhin ist Chuns Hitbox sehr klein während sie den Move ausführt, womit sie sich über viele Hohe und einige mittlere Attacken einfach wegduckt. Zusätzlich bietet cr. MK auch einige Optionen in ihrem Okizeme: Insbesondere in verbindung mit Chuns Kara Throw wird er bedrohlich. Durch ihre gute Kara Throw Reichweite kann sie sich außerhalb der Distanz des gegnerischen Wurfs halten, kann gleichzeitig allerdings auch aus einem tiefen Treffer einen Super landen. Der Gegner der einen Wurf techen will muss aber gerade aufstehen womit er einen tiefen Treffer riskiert (zu Chuns Okizeme später mehr).
Cr. MK ist dennoch der wohl bedrohlichste von Chuns Hitconfrims. Er ist eine unglaublich schnelle midrange Attacke die Tief trifft. Im Footgame kann damit aus einem „zufälligen“ Treffer ein Super gezündet werden; und da es für den Gegner fast unmöglich ist in dieser Situation immer tief zu blocken ohne sich komplett in die Defensive zu begeben wird dies auch über kurz oder lang passieren. Weiterhin ist Chuns Hitbox sehr klein während sie den Move ausführt, womit sie sich über viele Hohe und einige mittlere Attacken einfach wegduckt. Zusätzlich bietet cr. MK auch einige Optionen in ihrem Okizeme: Insbesondere in verbindung mit Chuns Kara Throw wird er bedrohlich. Durch ihre gute Kara Throw Reichweite kann sie sich außerhalb der Distanz des gegnerischen Wurfs halten, kann gleichzeitig allerdings auch aus einem tiefen Treffer einen Super landen. Der Gegner der einen Wurf techen will muss aber gerade aufstehen womit er einen tiefen Treffer riskiert (zu Chuns Okizeme später mehr).


=II. Limp Hit Buffer=
=II. Limp Hit Buffer=
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