Chun-Li(SF5): Unterschied zwischen den Versionen

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{{SF V Character
{{SF V Character
| portrait = [[Image:ChunLi.png]]
| portrait = [[Image:ChunLi.jpg]]
| name = Chun-Li
| name = Chun-Li
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| jname = 春麗  
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| move = Dash
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| vbar = 2
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}}
}}


= Overview =
= Übersicht =
Chun Li ist ein Footsie-Charakter mit starken Normals. Sie versucht ihren Gegner mithilfe ihrer Buttons und ihres Feuerballs auf Distanz zu halten und geht in die Offensive, wenn sie einen Knockdown erziehlt.


Chun-Li in SF5 ist wieder ein sehr footsielastiger Char mit starken Normals. Sie ist sehr gut darin, den Gegner zu bullien und frustrieren, weil er einfach nicht reinkommt. Gleichzeitig hat sie auch einige gute Pressuretools in der Offensive. Alles in allem ist Chun-Li ein sehr ausgewogener Char, den man sehr gut dem eigenen und gegnerischen Spielstil anpassen kann, und ein Bewerber fuer die Spitze der Tierlist.


Pros:
;Pro:  
:+starke Buttons
:+guter Feuerball
:+schneller Walkspeed
:+sehr schneller Dash
:+Monsterschenkel


+starke Normals, um Footsies zu spielen<br>
;Contra:
+kaputte Antiairs<br>
:-geringer Schaden
+langsamer Feuerball<br>
:-unterdurchschnittliches Throw- & Pressure game
+der wahrscheinlich beste V-Trigger im Game<br>
:-unzuverlässige anti airs
+solides Pressuregame<br>
:-schlechter jump (Winkel und Distanz)
+sehr einfache und starke Hitconfirms<br>
:-execution-heavy und auf 1-Hit-Confirms angewiesen
+braucht kein Meter fuer ihre BnBs, hat dadurch staendig Meter fuer EX utility<br>
:-kaum gute Matchups (S2)
+hohes Stunpotential mit SBK combos


Cons:
= Normals =
 
Notation hier: c.X = crouching, s.X = standing, b.X = back, f.X = forward, j,X = diagonaler jump, nj.X = neutral jump
 
 
cr. lk:
 
Chuns schnellster normal (3f). Panik- Button, um in Pressure-Situationen das Momentum zu drehen. Trifft low, erwischt also auch nach hinten laufende Gegner. Lässt sich leider nur auf sehr kurzer Distanz ohne Meter in einen Knockdown confirmen.
 
 
cr.lp:
 
Kann in der Offensive und Defensive verwendet werden. +2 on Block. Damit die Offensive mit Zeug wie Frametraps, Walkup Throw oder Shimmy den Gegner zu öffnen.
Außerdem guter Wakeup-Button, da man auf Ch cr.lp (CH), cr.mk x mk sbk bekommt.
Spät gedrückt lässt sich cr.lp als Anti-air gegen Crossups benutzen.
 
 
cr.mk:
 
Diesen Button optimal zu nutzen, hat den gräßten Einfluss auf Chuns Effektivität und ist auch das Schwierigste, wenn man den Charakter meistern will. 6f cancelbarer low mit ganz guter Reichweite. Was diesen Button so gut macht, ist dass er sich sehr spät canceln lässt. Es ist bockschwer aber prinzipiell lässt sich jeder cr.mk in lk sbk/ex legs/super confimen. Counterhits oder wenn der Gegner im eigenen Startup etwas whifft, macht den confirm einfacher.
 
 
cr.mp:
 
Slide, mit dem man unter Feuerbällen und einigen Normals durchrutschen kann. Zwischen 0 und -8 auf Block, also richtig Spacing beachten oder VT-canceln. Jede Menge verschiedene Comborouten, je nach Spacing. Jedoch schlechtes Scaling.
 
 
cr.hk:
 
Sweep mit hoher Reichweite, mit dem sich laufende Gegner erwischen lassen. Egal wie gut man ihn spaced, müsste er immer punishable sein. Also Obacht!
 
 
cr.hp:
 
Combotool und 8f-punisher. -5 auf Block, also eher nicht im Neutral benutzen. Nur -2 im VT.
 
 
st. lk:
 
Anti air. The hurtbox exceeds the hitbox at the tip of Chun’s toe, so it is likely to trade or get stuffed from far jump ins. Will allow you to dash under the opponent if you catch him close enough. The hitbox is only around the area of her boot, so it won’t AA opponents, who jump in on close distances.
 
 
st.lp:
 
4f Punisher und Combotool. Außerdem ein unzuverlässiger Antiair bei Gegnern, die nah am Boden sind.
 
 
st.mk:
 
Guter Footsiebutton, der Lows schlägt. Hit-confirmable in VT! Führt sonst zu nichts. Benutzen wenn der Gegner f.mp mit Lows contesten will.
 
 
st.mp:
 
Ziemlich kurze Reichweite aber +3 auf Block. Starkes Pressuretool ähnlich wie cr. lp. Außerdem ok als Antiair.
 
 
st. hk:
 
Chuns längster Poke und zusätzlich CC Eigenschaft. Safe auf Block, whifft aber gegen crouching. Gut, um Feuerbälle zu contesten, wenn der Gegner dumm genug ist welche auf st.hk range zu werden. Außerdem Ok, um Jumps vom Gegner zu checken.
Besonders nützlich gegen große Chars wie Gief oder Birdie. Bei gelandetem CC, lässt sich fast immer dashup cr.mk x EX legs linken.
 
st. hp:
 
DER Button, um den Gegner zu nerven. Sehr hohe Reichweite und nur mit 5f Supern punishbar. Sobald man Super oder VT hat, geht’s ab da man in Schaden und Oki confirmen kann. Bewegt die Hurtbox ein Stück nach vorne, wodurch manchmal Jumpins ins Leere gehen. Ist aber nicht zuverlässig.
 
 
f./b. mp:
Einer ihrer besten Buttons im Neutral. Gute Reichweite und Hitbox. Verliert aber gegen Lows. Counterhit-confirm in EX legs/Super. Antiair gegen sehr weite Jumpins.
 
 
b.hp:
 
5 Activeframes und CC Eigenschaft machen diesen Button zu einem starken Meaty und Neutraltool. Die Kehrseite ist die kurze Reichweite und dass man gegen Lows verliert. Bei normalem Treffer in cr.lk oder EX Legs/Super confirmbar und Juggle in EX Legs oder Sweep bei CC.
 
 
b.hk:
 
8f anti air, der nicht anfällig für Trades wie st.lk aber dafür noch kürzere Reichweite. Dashunder bei AA auf den meisten Distanzen. Wird richtig geil im V-Trigger, da man in b.hk (anti air), st hk, EX Legs/Super jugglen kann. Lässt den Gegner zweimal überlegen, ob Springen eine gute Idee ist.
 
 
f.hk:
 
Ein weiterer guter Neutralbutton. Langsames Startup von 18f dafür aber airborne ab frame 6. -2 bis +2 on Block, abhängig vom Spacing. Also gut spacen und nach CH fischen.
 
 
df. mk:
 
Overhead, der für Resets genutzt werden kann. 26f startup und eine eindeutige Animation lassen den Move ziemlich alt aussehen. Immerhin nur -2 auf Block und Combostarter im VT.
 
 
df hk:
 
Sehr lahmer “overhead” aber+3 auf Block. Insgesamt ziemlich mies. Eher nicht nutzen.
 
 
j.lp:
 
Ziemlich nutzlos. Kann als instant overhead genutzt werden.
 
 
j.lk:
 
Kurzes Startup und 4 Activeframes. Air to air gegen Zeug mit komischer Hitbox, wie Vegas flying ex barcelona)
 
 
j.mp:
 
Goto air to air Button, der in Airlegs gecancelt warden kann. Man bekommt also halbwegs Schaden und Plusframes.


eigentlich keine :D


eventuell:
j.mk:  


-geringe Wurfreichweite (wie jeder Char, nur noch ein winziges Bisschen weniger)<br>
Crossup Jumpin, der gerne gegen Gegner, die einfach forward/backwalken whifft.
-geringfuegig unterdurchschnittlich Leben<br>
Danke dafür Capcom.
-durchschnittliches Max-Damage Potential<br>
-kein meterloser Reversal (ziemlich egal da sie wie oben erwaehnt eigentlich immer Meter zur Verfuegung hat. Chuns trifft aber auch noch auf beiden Seiten, waehrend einige andere Chars gar nichts haben)<br>
-halbwegs gute Execution noetig, um Potential auszunutzen


= Normals =


Notation hier: c.X = crouching, s.X = standing, b.X = back, f.X = forward, j,X = diagonaler jump, nj.X = neutral jump
j.hp:  
 
Stärkster jumpin button (bei zwei hits) mit sehr gutter Air to Air Hitbox. Lässt bei AA auf der richtigen Höhe einen Walk-under für ein mieses links/rechts Mixup zu.
 


== Wichtige Normals ==
j.hk:


Hier ein kurzer Ueberblick ueber eure wichtigsten Knoepfe:
Go to jumpin. Gute Hitbox und Schaden.


s.LK: Absolut absurder Antiair. Kommt schnell raus, trifft weit vorn und ueber Chun und hat selbst auf whiff kaum Recovery, wuerde er noch mehr Damage machen waere er schon broken. Oft verwenden.


s.MP: Frameadvantage auf Block, linkt in c.MK. Gutes Pressure Tool, allerdings kurze Reichweite.
stomp(midair down + mk x3:


f.MP/b.MP: Guter Poke auf mittlerem Level, mehr Reichweite als c.MK. Faengt Jumpouts und antiairt auch teilweise ok, aber nicht so gut wie s.LK.
Wer kennt die Stomps nicht? Können zwei Mal in sich selbst gecancelt warden. Abhängig von der Höhe und Timing der Cacels, trifft man mal crossup oder nicht. Nettes Gimmick. Außerdem  instant overhead, wenn man die Eingabe drauf hat.  


c.MK: Main low poke, leider nicht mehr so kaputt wie noch zu 3rd Zeiten, trotzdem ein guter Normal.


c.MP: Low Slide der stark lowprofiled, geht zB unter Feuerbaelle. Muss gut gespaced werden sonst ist er unsafe. Der beste Move, um VT-canceled zu werden.
Airthrow:


b.HP: Der Palm is back. Wenig Recovery, sehr lang aktiv und crushcounter property. Immerhin nicht ganz so dumme Hitbox wie in 3rd.
In ziemlich jeder Hinsicht schlechter als j.mp. Jedoch leicht bessere Hitbox.


b.HK: Antiair Kick direkt ueber Chun, wo s.LK nicht trifft. Zwar ist s.LK von Speed und Range her fast immer besser, jedoch bekommt b.HK waehrend V-Trigger die Eigenschaft, Jugglestate zu verursachen - dadurch ist hohes Schadenspotential moeglich, weswegen waehrend VT falls moeglich b.HK zu bevorzugen ist.


j.HK: Bester steil treffender Jumpin, falls ihr jemals auf den Gegner zuspringt sollte es wahrscheinlich mit diesem Move geschehen.
nj.HK:


j.MK: Gute horizontale Reichweite, kann auch crossen.
Der altbekannte Splitkick, nuetzlich wie eh und je. Fantastische horizontale Reichweite auf beiden Seiten. Verwendbar als air2air oder zum Zonen eines Gegners am Boden, da der Neutral Jump oftmals nur schwer zu bestrafen ist.


nj.HK: Der altbekannte Splitkick, nuetzlich wie eh und je. Fantastische horizontale Reichweite auf beiden Seiten. Verwendbar als air2air oder zum Zonen eines Gegners am Boden, da der Neutral Jump oftmals nur schwer zu bestrafen ist.


= V-Skill =  
= V-Skill =  
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Zusaetzlich bekommen alle ihre medium und hard Normals Juggle-Property sowie die Eigenschaft, Jugglestate bei einem Airhit zu verursachen. Das steigert euren Reward fuer Antiairs und Anti-Jumpout um ein Vielfaches, da ihr nun danach weitercomboen koennt.
Zusaetzlich bekommen alle ihre medium und hard Normals Juggle-Property sowie die Eigenschaft, Jugglestate bei einem Airhit zu verursachen. Das steigert euren Reward fuer Antiairs und Anti-Jumpout um ein Vielfaches, da ihr nun danach weitercomboen koennt.


Kikoken fliegen nun unendlich weit und b.HP negiert Projektile.
Kikoken fliegen nun ueber die halbe Stage und b.HP negiert Projektile.


Zu guter letzt bekommen einige (alle?) ihrer Normals veraenderte Framedata. Beispielsweise kann sie waehrend V-Trigger nach ihrem df.MK Overhead weiterlinken. Inwiefern ihre Framedata veraendert wird, wird noch in Erfahrung gebracht.
Zu guter letzt bekommen einige ihrer Normals veraenderte Framedata. Beispielsweise kann sie waehrend V-Trigger nach ihrem df.MK Overhead weiterlinken.  
Mit dem V-Trigger kann sie einige Normals aehnlich wie mit einem Roman Cancel abbrechen, dadurch eroeffnen sich ihr neue Combooptionen.  


Mit dem V-Trigger kann sie einige Normals aehnlich wie mit einem Roman Cancel abbrechen, dadurch eroeffnen sich ihr neue Combooptionen. Die Kirsche auf der Torte ist die Tatsache, dass der V-Trigger ca. eine Ewigkeit andauert.
Kaffee macht der V-Trigger uebrigens auch.


Kaffee macht der V-Trigger uebrigens auch.
Seit Season 2 ist die Dauer des VT erheblich reduziert, dadurch nicht mehr ganz so dominant.


= Special Moves =
= Special Moves =
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Backcharge, forward + Punch - "Feuerball", "FB"
Backcharge, forward + Punch - "Feuerball", "FB"


LP Version kommt am langsamsten raus, geht dafuer am weitesten und traveled am langsamsten. HP Version kommt am schnellsten raus, geht am kuerzesten und traveled am schnellsten. MP Version ist ein Mix. EX Version hat zwei Hits und traveled noch schneller als HP Version.
LP Version kommt am langsamsten raus, geht dafuer am weitesten und traveled am langsamsten. HP Version kommt am schnellsten raus, geht am kuerzesten und traveled am schnellsten. MP Version ist ein Mix. EX Version hat zwei Hits und traveled noch schneller als HP Version.Ein gutes Tool zum Zonen, bspw. fullscreen LP Version werfen und dahinter nachgehen um sich Raum zu verschaffen.
 
Die Ex-Version trifft zwei Mal und ist langsam genug, um hinterherlaufen zu können und dem Gegner ein Mixup aufzudrücken.  
Ein gutes Tool zum Zonen, bspw. fullscreen LP Version werfen und dahinter nachgehen um sich Raum zu verschaffen.


== Spinning Bird Kick ==
== Spinning Bird Kick ==
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Downcharge, up + Kick - "SBK"
Downcharge, up + Kick - "SBK"


LK Version hat die wenigsten Hits/Damage und kommt am schnellsten Raus, HK version meister Damage mit langsamsten Startup. MK Version ist ein Mix. EX Version hat Unverwundbarkeit.
SBK ist der standard Comboender. Macht keinen Sinn im Neutral. EX SBK ist ein invul reversal. Dementsprechend auch ein ausgezeichneter Antiair. Frisst jedoch Superbar, also nur nutzen wenn es wirklich nötig ist. Super zu haben ist extrem wichtig.
 
Hauptsaechlich als Combotool verwendet oder, im Falle der EX Version, als Reversal oder Antiair.


== Lightning Legs ==
== Lightning Legs ==
Zeile 115: Zeile 220:
qcf + Kick (auch in der Luft) - "Legs", "LL"
qcf + Kick (auch in der Luft) - "Legs", "LL"


LK Version wieder wenigste Damage und Startup, HK Version meister Damage und Startup, MK Version ein Mix. EX Version kommt schnell raus und macht Knockdown.
Ebenfalls Combotool und Comboender, wenn man keinen downcharge hat. EX legs ist außerdem ein 5f punisher für lange Reichweitenm  um Zeug wie geblockten Maxrange Sweep von Birdie zu punishen, was mit Normal x Special nicht möglich ist.  


Endlich kein Mashmove mehr, man merkt dies allerdings auch an den Properties. Alle Versionen außer EX sind bestrafbar auf Block. Die ersten paar hits der normalen Versionen koennen in Super gecanceled werden. Als Pressure-Tool vollkommen ungeeignet, nur in Combos verwenden.
Air Version: Die Air Version ist das genaue Gegenteil von der Bodenversion - fuer Combos relativ unbrauchbar (abgesehen von der EX version in einigen Situationen), aber ein wahnsinnig starkes Pressuretool. Air Legs koennen [[TK|tigerkneed]] werden, wodurch Chun-Li ihr Jumpmomentum verliert und mit Hitboxen vor ihr wieder Richtung Boden gleitet. Die LK Version hat die groeßte Mindesthoehe und ist dadurch schwer zu tigerkneen. Die MK Version hat eine mittlere Mindesthoehe und ist schon wesentlich praktikabler - gluecklicherweise ist sie auch besser auf block (-1) und hit als die LK Version (etwa -3 auf block). Die HK Version ist am einfachsten zu tigerkneen durch die geringste Mindesthoehe, allerdings bleibt Chun-Li dabei in der Luft haengen, wodurch sie zu Pressurezwecken nutzlos ist.


Air Version: Die Air Version ist das genaue Gegenteil von der Bodenversion - fuer Combos relativ unbrauchbar (abgesehen von der EX version in einigen Situationen), aber ein wahnsinnig starkes Pressuretool. Air Legs koennen [[TK|tigerkneed]] werden, wodurch Chun-Li ihr Jumpmomentum verliert und mit Hitboxen vor ihr wieder Richtung Boden gleitet. Die LK Version hat die groeßte Mindesthoehe und ist dadurch schwer zu tigerkneen. Die MK Version hat eine mittlere Mindesthoehe und ist schon wesentlich praktikabler - gluecklicherweise ist sie auch besser auf block (+0) und hit als die LK Version (etwa -2 auf block). Die HK Version ist am einfachsten zu tigerkneen durch die geringste Mindesthoehe, allerdings bleibt Chun-Li dabei in der Luft haengen, wodurch sie zu Pressurezwecken nutzlos ist.
Im weiteren Verlauf der Wiki werden tigerkneed MK air legs abgekuerzt mit '''TKLL'''.


Im weiteren Verlauf der Wiki werden tigerkneed MK air legs abgekuerzt mit '''TKLL'''.


= Critical Art =
= Critical Art =
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qcf x 2 + Kick
qcf x 2 + Kick


Standard Lightning Leg Super, Unverwundbarkeit am Anfang und geht durch Projektile. Kann ziemlich einfach confirmed werden. Isn guter Super, haha.
5f invincible super. Eigentlich der Grund Chun zu spielen. Sobald man Super hat, wird das Neutral eine ganz andere Geschichte. Es lässt sich aus st.hp, CH f.mp, b.hp, cr.mk und 2x cr.lp/lk in ~300 Dmg und Oki confirmen. Außerdem natürlich Comboender (aber suboptimal wegen Scaling) und starker 5f-punisher. Außerdem kann man durch Feuerbälle supern und langsame Animationen wie Birdies Dose oder Giefs st.hp bestrafen
 
= Gameplay: =
 
In den meisten Matchups versucht Chun außerhalb der effektiven Reichweite des Gegners zu bleiben und mit st.hp, f.mp und gelegentlichen f.hk nach Treffern zu fischen. Es ist äußerst wichtig, immer zum Antiairen bereit zu sein(je nach Distanz einschätzen ob grounded AA oder Air to Air),  da ein vom Gegner getroffener Jumpin, da ganze Arbeit aus den Footsies zunichtemacht. Schade! Dashes and Walkups sollten mit cr.mk gecheckt werden. Sobald ein Knockdown erzielt wurde geht’s ab in die Offensive mit Standardsachen wie wie Throw/Shimmy/Meaty/delayed Button. VT-Aktivierung sollte auf Grund des Scalings eher aus st.hp oder st.mk confirmed werden.
 
=Oki & Meaty Setups und so: =
 
Forward Throw:
 
• ministep st.hp
 
• walkup fwd. mp
 
• dashup (+0), cr.lk
 
 
SBK/EX legs:
 
• double dash(+3), cr.lp/st.mp (gegen backrise inputs leicht verzögern ansonsten verliert man gegen wakeup mash)
 
• double dash, st.lp (im V-Trigger deckt er Back- und Quickrise ab)
 
• mp kikoken
 
• dash,kurze Pause, b.hp
 
 
Sweep:
 
• Sweep (+1 on quickrise), dash up, cr.lk
 
• CC sweep, whiff throw, fwd jump, stomp/empty low/jump-in → 4f safejump
 
Super:
 
Super, forward jump, stomp/empty low/jump-in/etc →  4f safejump
 
Airthrow:
 
•      Airthrow, dash forward, st.mp (+5 auf block)
 


= Combos =
= Combos =


Anmerkung: Wenn ihr nicht wisst, was Cancels und Links sind, habt ihr hier noch nichts verloren. Bitte [[Cancel|hier]], [[Chain|hier]] und [[Link|hier]] schauen. Falls ihr euch nicht sicher seid, wie eine Combo ausgefuehrt wird, dann lest euch auch die Beschreibung durch fuer Tipps zur Execution.
Anmerkung: Wenn ihr nicht wisst, was Cancels und Links sind, habt ihr hier noch nichts verloren. Bitte [[Cancel|hier]], [[Chain|hier]] und [[Link|hier]] schauen. Falls ihr euch nicht sicher seid, wie eine Combo ausgefuehrt wird, dann lest euch auch die Beschreibung durch fuer Tipps zur Execution.
S2 Max Damage Combos:
https://www.youtube.com/watch?v=P0roSWpYJE0
Guckt das video für optimales Zeug. Hier ein paar größtenteils einfache BNBs:


Notation:  
Notation:  
Zeile 138: Zeile 291:
* In Klammer nach jeder Combo: (damage/stun)
* In Klammer nach jeder Combo: (damage/stun)


==Bread and Butter==
== Fullscreen ==
Meterless:
 
cr.lk, cr.lp x lk sbk (135/180)
 
cr. lp, st. mp, cr. mk x mk sbk (210/380)
 
cr. hp x lk legs, cr. lp x lk sbk (212/370)
 
 
1 Bar:                         
 
b.hp x mk legs, cr. lk x ex legs(274/456)
 
3 Bar:                     
 
b.hp x hp Kikoken x Super (408/240)
 
 
VT+ 0 Bar:                 
 
b.hp x hp Kikoken x VT, dashup b.hp, cr. mk x hk sbk (327/505)
 
 
VT+ 3 Bar:                 
 
b.hp x hp Kikoken x VT, dashup cr.hp x lk legs, cr. lp x mk legs x  super (469/445)
 


* '''c.LK, c.LP, ...'''
während vt+1 bar:      
** '''s.LP x EX.LL''' (160/294): Einfacher Ender fuer 1 Meter. Kann reingecanceled oder gelinkt werden.
 
** '''x LK.SBK''' (134/293): Falls ihr Zeit hattet zu chargen. Knockdown.
cr. hp x ex kikoken, cr. lp, cr. mk x hk sbk (337/436) 52dmg/bar
** '''s.LP x HK.LL (x Super)''' (146/273) bzw (294/217): Kein Knockdown aber danach steht ihr auf einer guten Range fuer eure Pokes. Kann in Super gecanceled werden.


* '''c.LP, s.MP, c.MK, ...'''
** '''x HK.LL (x Super)''' (198/324): Einfacher Ender ohne Knockdown, cancelbar in Super am Ende. Danach steht ihr in einer sehr guten Range fuer eure Pokes.
** '''x LK.SBK''' (198/382): Ziemlich einfacher Ender, aehnlicher Schaden aber Knockdown. Direkt nach s.MP anfangen zu chargen und den c.MK late canceln.
** '''x EX.LL''' (212/345): Einfacher Ender mit Knockdown fuer 1 Meter.
** '''x MK.SBK''' (215/380): Bester Ender, wenn ihr boss im Chargebuffern seid. Direkt nach s.MP anfangen zu chargen und den c.MK late canceln. Anders als beim LK.SBK ender ist es moeglich, den SBK zu spaet zu canceln, wodurch es uncomboed und ihr euch dem Gegner direkt vor die Nase stellt fuer max damage punish. Seid also sehr vorsichtig. Der c.LP ist nicht notwendig, macht das Chargen aber etwas einfacher, da ihr den Linkbuffer ausnutzen koennt und s.MP druecken koennt, waehrend ihr noch von c.LP recovered.


* '''c.HP(1),...'''
während vt+3bar:        
** '''x LK.LL, c.LP x LK.SBK''' (232/370): Beste meterlose Combo nach j.HK (zB nach Stun oder falls ihr einen Feuerball gelesen habt). c.HP muss (fast) pointblank treffen
** '''x HK.SBK''' (208/280): Beste meterlose Combo, falls ihr nicht pointblank sein koennt (zb punish fuer schlecht gespacete Sweeps)


== Corner only ==
b.hp x mk legs, cr.lk x mk legs x super (423/352) 32 dmg/bar


* '''j.HK, step back b.HP x EX.Kikoken, ...'''
== Corner ==
** '''c.HK''' (321/470): einfacher Ender aber weniger Schaden
Meterless:                
** '''c.MK x MK.SBK''' (370/555): etwas schwieriger, da man auch zu weit weg dafuer stehen kann, aber sehr guter Schaden. Am besten nach Stun in der Ecke.


* '''TKLL, c.LP, s.MP x EX.Kikoken, c.MK x MK.SBK'''
cr. lp, st. mp, cr. mk x mk sbk (210/380)
                                   
cr. hp x lk legs, cr. lp x lk sbk (212/370) 


== V-Trigger Combos ==


=== Ohne aktivem V-Trigger ===
1bar:                         


* '''c.MP, VT, ...''': Basic combo mit V-Trigger cancel, der c.MP kann confirmed werden. Link danach ist abhaengig von der Range, auf dem man c.MP getroffen hat. Link bei medium range ist actually nicht gratis, bitte grinden. Einfacher auf CH.
b.hp x ex Kikoken, cr.mk x mk sbk (306/460)
** '''s.MP, c.HP x HK.SBK''' (265/370): point blank (kommt hoechstens zustande wenn ihr irgendwas spezielles vom Gegner lowprofiled, bspw. Mikas dropkick)
** '''c.LP, c.MK, MK.SBK''' (217/346): close range
** '''c.MK, MK.SBK''' (216/320): medium range, slide muss mit den spaeten active frames getroffen haben
** '''EX.LL oder Super''' (180/220) bzw (332/100): far range


* '''s.HP, VT, c.HP(1) x LK.LL, c.LP, c.MK, ...''': s.HP ist ein fantastischer Move zum VT canceln, da es einen sehr nah zum Gegner befoerdert.
3bar:                            
** '''x MK.SBK''' (304/458) - meterless Ender
** '''x HK.LL x Super''' (447/394) - Ender mit Super


=== Mit aktivem V-Trigger ===
b.hp x hp Kikoken x Super (408/240)


* '''df.MK, c.LP, c.MK x MK.SBK''' (263/383): Combo aus Overhead, ur broken.
* '''c.MK, c.LP, c.MK x MK.SBK''' (243/383): low Aequivalent fuer Mixup


* '''s.MP, c.HP(1) x LK.LL, c.LP, c.MK x MK.SBK''' (329/453) - pointblank, crouching only, funktioniert nicht auf ihr selber (of horse)
VT+ 0 Bar:                   


* '''AA b.HK, ...'''
b.hp x hp Kikoken x VT, dashup b.hp, cr. mk x hk sbk (327/505)
** '''HK.LL''' (197/258)
** '''EX.LL''' (215/285)
** '''b.HP, Super''' (443/285)


== Counterhit Combos ==


*'''CH s.MP, c.HP(1) x HK.SBK''' (254/370): Schwer zu confirmen
während vt+0 bar:        


* '''CH b.HP, ...'''
cr. hp x lk legs, cr. lp, cr. mk x mk sbk (285/418)
** '''HK.LL (x Super)''' (216/288) bzw (416/216)
** '''EX.LL''' (234/315)
** '''VT, c.MP(1),...
*** '''s.MP(1) x HK.LL''' (284/402)
*** '''c.MK(1) x EX.SBK''' (307/450)


*Corner: '''CH b.HP, VT, c.MP, s.MP, c.HP(1) x HK.LL''' (290/430)


*Corner: '''CH b.HP, VT, VS, j.d+MK(3x) x j.EX.LL''' (330/412): stomps und air EX.LL so schnell wie moeglich eingeben, sonst gehen euch hits und Schaden verloren.
während vt+1bar:        


* '''CH s.HK, ...'''
b.hp x ex Kikoken, cr.mk x mk sbk (349/460)  
** '''dash s.MP, c.MK, ...''': Nicht auf max range, also nur fuer DP punish etc.
***'''x HK.LL (x Super)''' (286/434) bzw (434/378): Wenn ihr Super machen wollt, diese Combo nur verwenden wenn euch noch ein bisschen Meter fehlt. SOnst siehe weiter unten.
*** '''x LK.SBK''' (286/492)
*** '''x EX.LL''' (300/455)
*** '''x MK.SBK''' (303/490)
** '''s.HP x Super''' (452/315)
** '''dash s.LP x HK.LL (oder EX.LL)''' (231/339) bzw (247/363)
** '''Super''' (431/180): max range


* '''CH s.HK, VT, dash c.HP x LK.LL, c.LP, c.MK x MK.SBK ''' (332/488)


* Nach geblocktem DP: '''VT, CH s.HK, s.HK, Super''' (483/315): Max Damage fuer volle Ressourcen
während vt+3bar:          


* Nach geblocktem DP: '''CH s.HK, VT, walkup c.HP x LK.LL, c.LP, c.MK x HK.LL x Super''' (475/424): Max Damage fuer 3 Meter und ~90% V-Meter (der Crushcounter s.HK baut den verbleibenden Rest fuer V-Trigger). Falls V-Meter schon voll, ist die obere Combo besser.
b.hp x mk legs, cr.lk x mk legs x super (423/352)


* '''CH b.HP, VT, b.HP, s.HP x Super''' (456/405): Max damage fuer volle Ressourcen bzw 3 Meter/90% V-Meter nach CH b.HP. Als DP Punish ist s.HK staerker.
= Framedata: =
https://fullmeter.com/fatonline/#/framedata/Chun-Li


==Misc Combos==
= Erwähnenswerte Spieler: =


* '''VS, ...'''
• MOV (der Gott)
** '''j.d+MK (3x), EX.LL''' (263/320)
** '''j.HP''' (130/185): Fuer Airreset, danach dash under mixups, meaties etc moeglich. Gegen manche Chars nur wenn sie airborne waren.


* '''air to air j.MP x HK.LL oder EX.LL''' (168/208) bzw (221/289)
• erstmal niemand


* '''air to air j.HP(1), land, ...''': Ihr muesst beim j.HP im Fallen und der Gegner im Aufsteigen sein.
• Yamada Taro
** '''j.d+MK (2x) x j.HK.LL''' (210/286)
** '''j.d+MK (3x) x j.EX.LL''' (273/370)


= Matchups=
• Go1


= Guides =
• Ricky Ortiz


Oki Setups nach CH Sweep, Pressure Beispiele, Option Selects: https://www.youtube.com/watch?v=Ud0tNYoFFo0


= Navigation =
= Navigation =
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